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為了不與年輕脫節(jié):游戲公司都做過哪些努力?

作者:破碎之王 發(fā)布時(shí)間:

時(shí)代在改變,年輕人的思想也在發(fā)生巨大的改變,現(xiàn)在的游戲公司如果不做出改變,將會(huì)跟不上年輕人的腳步,為了不與現(xiàn)在的年輕人脫節(jié),改變勢(shì)在必行,游戲該如何年輕化呢?今天小編要跟大家探討的就是這一點(diǎn),看看游戲公司們做過什么努力!

形象年輕化早已實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品大賣

2015年2月12日,掌趣科技宣布獲得小說《龍族》的手游改編權(quán),令人有趣的是這部小說的粉絲在對(duì)游戲改編上的反應(yīng)相當(dāng)一致:“不要卡牌!”

2015年3月7日,第二屆CIGC游戲大會(huì)上,37手游總裁徐志高對(duì)37手游在2015年的計(jì)劃中作出了講解,而其中也出現(xiàn)了一個(gè)非常有趣的態(tài)度:“今年堅(jiān)決不引進(jìn)卡牌手游?!?

在當(dāng)時(shí),卡牌手游可以說已經(jīng)是泛濫成災(zāi),而且那時(shí)候的卡牌游戲早已進(jìn)入2.0和卡牌+X的組合公式,2015年的卡牌市場(chǎng)已經(jīng)成為了一個(gè)紅得不能在紅的游戲市場(chǎng)。

同樣,2015年2月12日,游族上架了一款卡牌游戲,名為《少年三國(guó)志》。這是一款卡牌1.0的游戲,至于這款游戲后續(xù)為游族帶來了什么,為卡牌市場(chǎng)帶來了什么,相信大家也都清楚了。不可否認(rèn),這款游戲數(shù)值上設(shè)定的成功,不過拋開這之外,游戲題材也是讓玩家感到有趣的一點(diǎn)。

游族網(wǎng)絡(luò)副總裁程良奇在一次采訪中提及了《少年三國(guó)志》立項(xiàng)的原因,他表示“如果我們跟其他的三國(guó)游戲,真的是瞄著30歲以上的人群,這游戲我估計(jì)一年半,后面肯定就掉下來了”, 《少年三國(guó)志》從立項(xiàng)起就想做一個(gè)不一樣的,從各個(gè)方面都突出少年兩個(gè)字。

的確,回顧以往的三國(guó)題材,大多都是黑臉的張飛,紅臉的關(guān)公,拿著白羽扇的諸葛亮,即便是有的時(shí)候?yàn)榱速N近年輕用戶,這類三國(guó)游戲也都是以Q版示人,而直接讓三國(guó)時(shí)代的人物重新回到少年時(shí)代,的確是一個(gè)很有意思的點(diǎn)子。

內(nèi)容年輕化的背后是品牌年輕化

在網(wǎng)易《陰陽師》的背后,我們不僅看見了全線的產(chǎn)品年輕化,還看見了背后的品牌年輕化。

《陰陽師》本身就是一個(gè)二次元的產(chǎn)品,從這款游戲上線開始就受到了眾多用戶的關(guān)注,不僅很快就占據(jù)了各大榜單的榜首,同時(shí)還在各大社交平臺(tái)上引起廣泛的傳播,同人作品、官方漫畫,丁磊直播抽卡等一系列操作,都讓網(wǎng)易游戲和《陰陽師》收獲了一批年輕用戶。

再之后,官方漫畫、泡面番、音樂劇等內(nèi)容隨之展開,把游戲文化向多方面內(nèi)容領(lǐng)域擴(kuò)散,加強(qiáng)用戶的情感認(rèn)同,所以這是網(wǎng)易游戲在內(nèi)容年輕化的典型。

當(dāng)然,如果只是單純將游戲內(nèi)的運(yùn)營(yíng)看著是內(nèi)容年輕化的標(biāo)識(shí),那會(huì)顯得有些空白。事實(shí)上,從《陰陽師》立項(xiàng)開始,就是一次年輕化的嘗試,和風(fēng)、妖怪、卡牌、二次元,在當(dāng)年重度精品MMO橫行的時(shí)候,這類游戲本身就是一次挑戰(zhàn),包括網(wǎng)易游戲后續(xù)在更多內(nèi)容上的嘗試,從二次元到中國(guó)風(fēng),從SLG到MOBA,題材和玩法都在不斷創(chuàng)新。

對(duì)于網(wǎng)易來說,并不僅僅只有游戲在改變,同時(shí)還有線上游戲社交平臺(tái)『網(wǎng)易大神』、線下的易間咖啡、網(wǎng)易游戲體驗(yàn)店等等,網(wǎng)易已經(jīng)從方方面面用不同形態(tài)的內(nèi)容去觸達(dá)年輕用戶。多樣化已經(jīng)成為了網(wǎng)易游戲年輕化的一個(gè)重要標(biāo)志。

連騰訊都在追求年輕化

在騰訊的第三次架構(gòu)調(diào)整中,有人在關(guān)心產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng),有人在關(guān)心內(nèi)容層面,這些都是騰訊在接下來已經(jīng)明確的信號(hào)。而在前段時(shí)間的TGPC上,騰訊首次將二次元內(nèi)容作為單獨(dú)分論壇,并且在更多的業(yè)務(wù)上都有了二次元內(nèi)容的交叉。

作為單獨(dú)的分論壇,騰訊在這次主推了二次元內(nèi)容社區(qū)波洞星球,波洞星球的目的是形成PGC和UGC的連接器。根據(jù)官方介紹,波洞星球在上游,聯(lián)合騰訊動(dòng)漫、騰訊視頻以及眾多優(yōu)秀工作室,形成優(yōu)質(zhì)的PGC內(nèi)容+平臺(tái);中游,通過持續(xù)投入KOL資源形成UGC內(nèi)容+平臺(tái),并聯(lián)合QQ看點(diǎn)、微視等信息流平臺(tái),建立垂直類內(nèi)容分發(fā)優(yōu)勢(shì);下游則聯(lián)合衍生品生態(tài)平臺(tái)、騰訊游戲及合作伙伴,加強(qiáng)布局IP衍生內(nèi)容、商品開發(fā)。

游戲分論壇中,應(yīng)用寶也在內(nèi)容運(yùn)營(yíng)方式上,針對(duì)二次元用戶應(yīng)用寶搭建的“次元町”專區(qū),以游戲周邊的劇情故事、角色背景、立繪原畫等情感內(nèi)容,幫助游戲開發(fā)者深度連接用戶。

除此之外,還有就是騰訊此次在TGPC上推出的YOO視頻、微視、NOW直播等等。都可以看出,騰訊在內(nèi)容層面已經(jīng)有了很明確的思路——更加年輕。

從DAU到用戶時(shí)長(zhǎng)的轉(zhuǎn)變,也讓騰訊發(fā)現(xiàn)自己在某些方面的優(yōu)勢(shì)已經(jīng)被短視頻所取代,其實(shí)就包括電商也一樣,阿里巴巴的模式已經(jīng)被不少人看著是傳統(tǒng)電商,而拼多多卻在嘲笑中高歌猛進(jìn)。

所以,年輕是什么?誰代表年輕?

理性面:用戶市場(chǎng)確實(shí)在變小

很多數(shù)據(jù)都顯示,移動(dòng)游戲市場(chǎng)的人口紅利已經(jīng)不再。雖然紅利不再,但是市場(chǎng)依然有新生代用戶出現(xiàn),根據(jù)《2017全球移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》數(shù)據(jù)顯示,各類游戲中30歲以下年輕用戶均是核心玩家,占比均超過60%;國(guó)內(nèi)的移動(dòng)游戲用戶中,26-35歲用戶比例為40.3%,是移動(dòng)游戲第一大用戶群,而25歲及以下用戶的比例達(dá)38.1%,00后與90后正在穩(wěn)步成長(zhǎng)。

所以,面對(duì)不斷成長(zhǎng)的90后和00后用戶,各大互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)都在積極保鮮,大部分的企業(yè)都已開始精準(zhǔn)觸達(dá)年輕用戶群體,包括形象年輕化、內(nèi)容年輕化、品牌年輕化,特別是在跨界的品牌合作中,游戲與二次元、二次元與快消品,都在不斷交叉融合。

感性面:我們?cè)?jīng)是最年輕的,但是我們能保持下去嗎?

游戲公司一直自詡為最靠近年輕群體的公司,但是仔細(xì)想想,游戲行業(yè)已經(jīng)有20多年的歷史了,單以年齡來說,這已經(jīng)算得上是一個(gè)中年企業(yè)了,有著足夠的經(jīng)驗(yàn)與資歷,同時(shí)也有著不屑和固執(zhí)。今天,還能通過換包換皮賺錢,那么這樣的日子還能堅(jiān)持多久?這些事情還能做多久?

目前互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的大勢(shì)將是從DAU過度到用戶時(shí)長(zhǎng),而在這一方面,短視頻的用戶時(shí)長(zhǎng)已經(jīng)開始趕超游戲時(shí)間了,這也是為什么騰訊正在積極地打造短視頻內(nèi)容團(tuán)隊(duì)。從游戲的角度來看,一批批老題材已經(jīng)不是那么討喜了,市場(chǎng)也在隨時(shí)革新,玩法也在不斷升級(jí),『出門一條狗,一刀九十九』已經(jīng)不在是新生代用戶所感興趣的內(nèi)容了,那時(shí)候,即便你是一家最貼近年輕群體的游戲公司,你依然會(huì)被淘汰。

擁有《少年三國(guó)志》的游族在2018年年初啟動(dòng)了少年P(guān)ROJECT計(jì)劃;有著13年高齡的《征途》也在2018年開啟了新一輪的iP計(jì)劃;網(wǎng)易、騰訊、完美世界早已在泛娛樂領(lǐng)域遍地開花,年輕化戰(zhàn)略早已開啟……

年輕一直都在改變,那么又有多少游戲公司能夠做到和年輕一起改變呢?

以上就是為了不與年輕脫節(jié):游戲公司都做過哪些努力?全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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