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《黑暗料理王》開(kāi)發(fā)者敘述:在矛盾中不斷前行

作者:火焰術(shù)士 發(fā)布時(shí)間:

觀察地下的怪獸牧場(chǎng)是游戲里的一大樂(lè)趣

“我發(fā)現(xiàn),你去為這些寵物創(chuàng)造一個(gè)生態(tài)循環(huán),讓它們?cè)诟桌锷睿粗鼈冩覒?、成長(zhǎng)、繁殖,非常有趣?!鼻裰卿撜f(shuō),“這種來(lái)自生活的體驗(yàn),我希望能夠帶到游戲里?!?

■ 料理

確定了框架之后,有什么樣的怪物,做什么樣的料理,成了接下來(lái)的任務(wù)。

制作組在這個(gè)過(guò)程中參考了不少料理題材的動(dòng)漫,從《美食的俘虜》《迷宮飯》,到《中華小當(dāng)家》,問(wèn)題來(lái)了:是做黑暗料理還是做正常菜肴?

他們一開(kāi)始打算先設(shè)計(jì)怪物,根據(jù)怪物確定食材與料理。但在這種思路下,設(shè)計(jì)出的怪物總顯得四不像,不僅看著奇怪,跟菜肴的關(guān)系也不夠緊密,那么怪物就顯得可有可無(wú)了。在這個(gè)基礎(chǔ)上做出來(lái)的食物,總感覺(jué)生硬,還有些恐怖,玩家可能也會(huì)有些難以接受。

轉(zhuǎn)換思路的結(jié)果是,先想象一道菜,再想需要什么食材,最后設(shè)計(jì)怪物,菜也都是生活中常見(jiàn)的那些,制作組一開(kāi)始甚至還做了菜系劃分。怪物這時(shí)像是根據(jù)食材改編而來(lái)的,比如說(shuō),產(chǎn)出大米的怪物其實(shí)原型就是水稻。

從食材原料反推怪物形貌的過(guò)程

上百道菜譜確定下來(lái)后,幾十只怪物也一一敲定,每種怪物平均要用一兩個(gè)小時(shí)設(shè)計(jì)出來(lái),顧瀚申希望每個(gè)怪物都有特點(diǎn),動(dòng)畫效果也要好玩。

游戲里的玉米怪物最讓他印象深刻,當(dāng)玩家噴灑農(nóng)藥試圖捕捉它的時(shí)候,玉米怪身上的每個(gè)顆粒都會(huì)像蒼蠅一樣散開(kāi),胡亂飛舞一會(huì),再重新落回原處。

游戲里的每種怪物都附有一段文字介紹,處處玩梗,毫不正經(jīng)。這些描述全部由邱智鋼負(fù)責(zé)寫出來(lái),后來(lái)成了游戲的另一個(gè)亮點(diǎn)。

邱智鋼會(huì)圍繞食材相關(guān)的典故編出一段故事,找不到現(xiàn)成的梗,就盡可能自行編造,比如“蔥爆羊肉”這道菜,他們故意設(shè)計(jì)成了沒(méi)有羊肉,只擺3根蔥。

類似這樣的梗在游戲里層出不窮

從游戲里面千奇百怪的料理與怪物,到客服小黑人、妖怪鍋研發(fā)經(jīng)理和章魚廚師長(zhǎng)的奇怪人設(shè),再到顧瀚申摸索出來(lái)的這套美術(shù)風(fēng)格,游戲呈現(xiàn)出了一種渾然一體的趣味,滑稽而不庸俗,怪誕而不嚇人。

“‘滿足好奇心’ ,只要能切實(shí)做到這一點(diǎn),我就覺(jué)得我們是成功的。”如邱智鋼所說(shuō),《黑暗料理王》的確滿足了玩家的好奇心,但團(tuán)隊(duì)也清楚游戲玩法其實(shí)有不少問(wèn)題。

■ 循環(huán)

打怪、做菜、售賣是顧瀚申理解的游戲核心循環(huán),在這個(gè)循環(huán)過(guò)程中,玩家真正能操作的有兩處:一是探索發(fā)現(xiàn),在一張大地圖上以走格子的形式捕捉各種怪物;二是配方收集,利用捕獲怪物后解鎖的食材組成各種料理。

在這個(gè)循環(huán)過(guò)程中,戰(zhàn)斗地圖有一定Roguelike屬性,食譜也有鼓勵(lì)自主嘗試的試探意味,但它們無(wú)法帶來(lái)一種持續(xù)的樂(lè)趣,在對(duì)這種黑暗風(fēng)的好奇心消失后,怪物和食譜一旦被了解透徹,玩家剩下的就只有刷圖以及等待。

“這套核心循環(huán)設(shè)計(jì)有一定問(wèn)題,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是不夠好玩,沒(méi)有足夠動(dòng)力?!鳖欏暾f(shuō)。

以上就是《黑暗料理王》開(kāi)發(fā)者敘述:在矛盾中不斷前行全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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