第五人格過(guò)去一年做了什么?超1.5億用戶量、海外排名再提升
《第五人格》一周年的成績(jī)無(wú)疑是完美的,各方面的數(shù)據(jù)都在直觀的表達(dá)這款游戲是多么的受歡迎,在過(guò)去的一年里面,《第五人格》發(fā)生了很多改變,也正是這些改變,讓該游戲變得更受歡迎,火爆一周年不是說(shuō)說(shuō)而已,超1.5億的用戶量,用實(shí)力說(shuō)明。
1.5億用戶的背后,是無(wú)法復(fù)制的火爆之路。
《第五人格》已經(jīng)走過(guò)了一周年。去年4月12月,網(wǎng)易首款主打非對(duì)稱對(duì)抗競(jìng)技手游《第五人格》正式上線,在多數(shù)玩家看來(lái)這一非常新鮮有趣的玩法很快就取得了突破性成績(jī)。上線短短10天DAU突破1000萬(wàn),不到一個(gè)月狂攬超5000萬(wàn)注冊(cè)用戶,一時(shí)間《第五人格》成為市場(chǎng)關(guān)注的重點(diǎn),“爆款”標(biāo)簽也被毫不吝嗇打在這款游戲身上。
到現(xiàn)在,《第五人格》不僅在國(guó)內(nèi),甚至在全球市場(chǎng)都取得了突破性成績(jī),始終保持著穩(wěn)定的內(nèi)容更新以及運(yùn)營(yíng)節(jié)奏。如果說(shuō)上線初期考驗(yàn)的是游戲可玩性,現(xiàn)如今的《第五人格》似乎還多了些別的什么,讓其能夠在被主流MOBA和FPS占領(lǐng)的競(jìng)技市場(chǎng)中走出了一條不同的路。
一、累計(jì)用戶超1.5億,一周年獲蘋果Today推薦認(rèn)可
一周年我們?cè)賮?lái)看《第五人格》,作為不同于當(dāng)前市場(chǎng)主流的非對(duì)稱競(jìng)技游戲,會(huì)發(fā)現(xiàn)它突破了自身一個(gè)又一個(gè)記錄。截止2019年Q1季度,《第五人格》累計(jì)用戶量已超1.5億,達(dá)成了去年年中的用戶量翻倍;成功拿下海外多個(gè)市場(chǎng),進(jìn)入2月中國(guó)手游出海收入TOP30榜單,實(shí)現(xiàn)用戶、營(yíng)收雙豐收......
在一周年之際,《第五人格》還獲得了蘋果編輯的青睞,登上App Store的Today推薦頁(yè)面,作為每日蘋果精品推薦的版塊,這里匯集了許多品質(zhì)極佳的游戲。對(duì)于《第五人格》而言,拿下蘋果推薦不僅意味著游戲的曝光量增長(zhǎng),更是對(duì)以往成績(jī)的肯定以及該作未來(lái)內(nèi)容的極高期待。
去年4月《第五人格》正式登陸國(guó)內(nèi)市場(chǎng),曾一舉拿下了iOS免費(fèi)榜第一,并持續(xù)了兩周的霸占,同時(shí)暢銷榜也來(lái)到了第七的位置。很快,《第五人格》便成功攻下了國(guó)內(nèi)市場(chǎng),當(dāng)時(shí)游戲在社交平臺(tái)也形成了不錯(cuò)的話題量。
與此同時(shí),《第五人格》對(duì)于海外市場(chǎng)的規(guī)劃也在有條不紊地進(jìn)行中。去年7月11日,游戲正式登陸海外雙平臺(tái),獲得了全球100多個(gè)國(guó)家的App Store推薦,并立即拿下了港澳臺(tái)、日本、泰國(guó)等多個(gè)地區(qū)iOS免費(fèi)榜單TOP1,最高進(jìn)入88個(gè)市場(chǎng)的免費(fèi)榜TOP10,實(shí)現(xiàn)了對(duì)海外市場(chǎng)的反攻。伽馬數(shù)據(jù)也顯示,上線第一個(gè)月,《第五人格》海外首月流水就已經(jīng)超過(guò)2000萬(wàn)。
至今,《第五人格》長(zhǎng)期占領(lǐng)各大市場(chǎng)排行榜前列,在海外的成績(jī)也可圈可點(diǎn)。特別是在日本市場(chǎng),該作的表現(xiàn)更加突出,此前曾配合與《伊藤潤(rùn)二驚選集》聯(lián)動(dòng)拿下日本iOS暢銷榜第九的好成績(jī)。4月4日國(guó)內(nèi)一周年活動(dòng)正式開(kāi)始之后,更是在日本暢銷榜升至第八名,真正打入了核心用戶圈層。
二、這一年,《第五人格》做對(duì)了什么?
從這些直觀的數(shù)據(jù)上可以看到,上線一周年,《第五人格》的勢(shì)頭有增無(wú)減。作為網(wǎng)易首款非對(duì)稱競(jìng)技手游,《第五人格》的成長(zhǎng)是具有突破性的,這一全新品類在空白市場(chǎng)拿下了極佳的成績(jī),并且完成了從用戶培育到用戶快速增長(zhǎng)的過(guò)程。
將這樣一款原本偏小眾的游戲做到大眾爆款,《第五人格》的成功并非意味,現(xiàn)在再來(lái)復(fù)盤《第五人格》的這一年的打法,似乎也更加清晰了。
作為一款非對(duì)稱競(jìng)技游戲,其1V4的競(jìng)技玩法在當(dāng)時(shí)的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)頗具新意,荒誕哥特畫風(fēng)也吸引了不少用戶?!兜谖迦烁瘛愤@樣一款產(chǎn)品在市場(chǎng)中出現(xiàn)是頗具差異化的。
當(dāng)然,除了游戲本身過(guò)硬的品質(zhì)之外,自游戲上線以來(lái),《第五人格》就僅僅抓住了內(nèi)容營(yíng)銷的核心,B站、抖音、社交平臺(tái)等都成為了游戲內(nèi)容發(fā)酵的陣地,通過(guò)引導(dǎo)UGC內(nèi)容創(chuàng)作,帶動(dòng)了更多玩家沉淀了下來(lái)。
諸如此前#第五人格公主抱#就曾登上微博熱搜前十,引發(fā)了玩家熱烈討論。目前《第五人格》官博粉絲數(shù)超過(guò)百萬(wàn),話題閱讀量總計(jì)超過(guò)10億,這樣的圈層粘性遠(yuǎn)超過(guò)當(dāng)前市場(chǎng)上大多數(shù)游戲;在二次元氛圍濃厚的B站,《第五人格》目前粉絲數(shù)也突破了65萬(wàn),并且相關(guān)的UGC內(nèi)容單個(gè)播放量就達(dá)到了數(shù)百萬(wàn),玩家的創(chuàng)作積極性很高。
在抖音平臺(tái),《第五人格》粉絲數(shù)也已經(jīng)接近200萬(wàn),這個(gè)量級(jí)已經(jīng)能夠排進(jìn)頭部游戲行列。近日發(fā)起的#第五人格一歲啦#周年話題中,用戶參與的播放量超過(guò)400萬(wàn),玩家向內(nèi)容暴漲。
更重要的是,《第五人格》也非常關(guān)注玩家的創(chuàng)意想法。比如,此前官方推出的“第五設(shè)計(jì)師”的活動(dòng),玩家可以發(fā)揮自己的腦洞參與到新角色設(shè)計(jì)中,未來(lái)游戲中的角色也可能會(huì)從中選取。
一直以來(lái),《第五人格》都是一款和玩家聯(lián)系非常緊密的游戲,通過(guò)舉辦各類活動(dòng)讓玩家的優(yōu)質(zhì)想法在游戲中得到實(shí)現(xiàn),反過(guò)來(lái)這種做法也能讓玩家產(chǎn)生更強(qiáng)烈的歸屬感。在長(zhǎng)期沉淀下來(lái)的UGC推動(dòng)下,游戲內(nèi)漸漸形成了穩(wěn)固的玩家生態(tài)。
另外,在這一年的時(shí)間里,《第五人格》對(duì)于電競(jìng)的探索也已經(jīng)自成一套體系。相比于傳統(tǒng)電競(jìng)賽事,《第五人格》所走的 “娛樂(lè)化電競(jìng)賽事”更加合適,從最初的小規(guī)模線下娛樂(lè)賽事,到后來(lái)《第五人格》在電競(jìng)賽事的打法越發(fā)成熟,并且已經(jīng)取得了不俗的成績(jī)。
去年暑期,《第五人格》開(kāi)啟了首個(gè)大型娛樂(lè)化賽事的嘗試,結(jié)合主題活動(dòng)“深淵的呼喚”,將從線上篩選出來(lái)的戰(zhàn)隊(duì)匯集到線下的娛樂(lè)場(chǎng)歡樂(lè)谷展開(kāi)最終的賽事?tīng)?zhēng)奪,這種競(jìng)技氛圍也帶動(dòng)了更多玩家參與其中。決賽當(dāng)天《第五人格》直播全平臺(tái)峰值人氣一度超過(guò)400萬(wàn),線下參與的玩家數(shù)量也需以萬(wàn)計(jì)。
隨著《第五人格》打入全球市場(chǎng),第二屆的“深淵的呼喚”(COAII)還將比賽賽區(qū)擴(kuò)展至全球,包括中國(guó)大陸賽區(qū)、港澳臺(tái)賽區(qū)、東南亞賽區(qū)、日本賽區(qū)、韓國(guó)賽區(qū)、歐美賽區(qū)共計(jì)六大賽區(qū),最終全球總決賽的獎(jiǎng)金金額高達(dá)百萬(wàn)元。
此外,《第五人格》還首次嘗試聯(lián)動(dòng)多個(gè)直播平臺(tái)舉辦“跨平臺(tái)精英賽”, 各大平臺(tái)主播參與其中,在玩家群體中也引發(fā)了極高的熱度。
這一年,《第五人格》也展開(kāi)了諸多泛娛樂(lè)向的深度聯(lián)動(dòng),包括去年12月在日本市場(chǎng)與《伊藤潤(rùn)二驚選集》開(kāi)啟聯(lián)動(dòng),以及先后與影視作品《動(dòng)物世界》、《瘋狂的外星人》展開(kāi)合作。
從結(jié)果上來(lái)看,《伊藤潤(rùn)二驚選集》自帶的恐怖屬性、《動(dòng)物世界》人格分裂的設(shè)定、《瘋狂的外星人》中的逃脫追捕情節(jié)等等,都與《第五人格》之間有著較高的契合度。適宜恰當(dāng)?shù)穆?lián)動(dòng)既豐富了《第五人格》的內(nèi)容,同時(shí)在深挖IP與游戲本身的關(guān)聯(lián)時(shí),也帶來(lái)了更加有有趣的一面,當(dāng)然這些聯(lián)動(dòng)也產(chǎn)生了不錯(cuò)的玩家反饋。
整體來(lái)看,在最初達(dá)成爆款成就之后,《第五人格》給出了一個(gè)又一個(gè)驚喜,持續(xù)豐富游戲生態(tài)內(nèi)的內(nèi)容輸出,在電競(jìng)、UGC、IP聯(lián)動(dòng)等多個(gè)領(lǐng)域全面開(kāi)花,既拿下了不錯(cuò)的用戶口碑,同時(shí)也讓游戲本身有著足夠強(qiáng)悍的可持續(xù)性。
三、非對(duì)稱競(jìng)技(ABA)《第五人格》——在MOBA與FPS中走出的一條新的競(jìng)技之路
《第五人格》在過(guò)去一年所帶給市場(chǎng)的不僅只是成績(jī)、表現(xiàn),更重要的是,它在“競(jìng)技”領(lǐng)域做出的嘗試和貢獻(xiàn),開(kāi)辟了新的一種競(jìng)技方式。
過(guò)去我們提到競(jìng)技游戲,大多指的是像《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》這類型MOBA游戲,以及《CF》、《絕地求生》、《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》這類FPS游戲,因?yàn)檫@兩種玩法天然自帶競(jìng)技屬性,在游戲市場(chǎng)中有深厚的基底。
但在2018年,《第五人格》走出了一條不同于MOBA和FPS的競(jìng)技之路,嘗試在國(guó)內(nèi)打響非對(duì)稱競(jìng)技。所謂非對(duì)稱競(jìng)技(ABA:Asymmetrical Battle Arena),不同于足球這種11V11的項(xiàng)目,雙方之間需要遵循的規(guī)則、得分的條件都是不同的,這種反差反而產(chǎn)生了極大的樂(lè)趣。
《第五人格》除了對(duì)電競(jìng)賽事、電競(jìng)選手、賽制等方面的制定和完善之外,圍繞游戲本身,給用戶提供了大量UGC內(nèi)容輸出的環(huán)境,包括同人畫等,利用龐大的自來(lái)水流量和極強(qiáng)的用戶粘性,突破原有的圈層,將這款游戲的電競(jìng)樂(lè)趣帶到更廣泛的用戶群體中。
這是《第五人格》與其他競(jìng)技類游戲不同的地方,它在擁有電競(jìng)屬性的基礎(chǔ)上,營(yíng)造了更強(qiáng)烈的用戶圈層感和獨(dú)特性,使得不管是競(jìng)技群體還是大眾用戶對(duì)這款游戲都有更高的認(rèn)可度。
當(dāng)然,它的這一系列舉措,也在一定程度上成功放大了國(guó)內(nèi)非對(duì)稱競(jìng)技游戲的市場(chǎng),在MOBA和FPS夾擊中走出一條新的競(jìng)技之路。
四、《第五人格》將如何繼續(xù)它的爆款之路......
不同于傳統(tǒng)且熟悉的競(jìng)技玩法,《第五人格》去年的爆火也讓行業(yè)內(nèi)重新關(guān)注到了非對(duì)稱競(jìng)技當(dāng)中的機(jī)會(huì)。當(dāng)時(shí),市場(chǎng)上出現(xiàn)了如《危雞之夜》、《逃跑吧!少年》、《風(fēng)暴島》、《墓園派對(duì)》、《逃生之路》等多款同類型玩法的游戲。但現(xiàn)在來(lái)看,除了《第五人格》,能夠突破大眾圈層的非對(duì)稱競(jìng)技產(chǎn)品鮮有。
換句話說(shuō),《第五人格》成為了個(gè)例,而去年我們所探討的關(guān)于非對(duì)稱競(jìng)技游戲,現(xiàn)在看來(lái)也并未成為2019年市場(chǎng)熱潮之一。
從本質(zhì)上來(lái)看,《第五人格》無(wú)論是玩法還是畫風(fēng)等都很難說(shuō)是一款具備大眾屬性的游戲,不過(guò)作為先行者,《第五人格》充分發(fā)揮了在內(nèi)容領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì),憑借領(lǐng)先于市場(chǎng)的游戲品質(zhì)率先拿下大批用戶,持續(xù)對(duì)游戲生態(tài)的深耕也讓其在后續(xù)的發(fā)展階段保持極高的用戶粘性。
在長(zhǎng)達(dá)一年的運(yùn)營(yíng)時(shí)間里,《第五人格》已經(jīng)與競(jìng)品甩開(kāi)了一大段距離,且在海外也攻下了一個(gè)又一個(gè)空白市場(chǎng)。由內(nèi)容帶動(dòng)用戶的暴漲,已經(jīng)成為顯而易見(jiàn)的吸量手段,生態(tài)圈的持續(xù)構(gòu)建也讓游戲本身更具市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。如今《第五人格》的爆款之路仍在繼續(xù),接下來(lái)的游戲表現(xiàn)更加值得期待。
以上就是第五人格過(guò)去一年做了什么?超1.5億用戶量、海外排名再提升全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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