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中國(guó)游戲市場(chǎng)的春天還會(huì)遠(yuǎn)嗎?

作者:傳奇召喚 發(fā)布時(shí)間:
2018年底的游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,作為東道主的海南省委宣傳部長(zhǎng)在演講中講了一句:“中國(guó)這個(gè)改革開放40年的成就,就是創(chuàng)造了一個(gè)大市場(chǎng),也創(chuàng)造了一個(gè)大的游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)”。


這句話為之后公布版號(hào)重啟奠定了基調(diào)。

中國(guó)游戲市場(chǎng)

在同一天公布的《2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中公布的數(shù)據(jù):雖然受版號(hào)影響增幅放緩,但是中國(guó)游戲市場(chǎng)還是實(shí)現(xiàn)了增長(zhǎng),全年實(shí)際銷售收入2144.4億元,占全球游戲市場(chǎng)比例約為23.6%。

中國(guó)游戲市場(chǎng)

無(wú)論從任何角度看,中國(guó)的游戲市場(chǎng)確實(shí)都是一個(gè)巨大的市場(chǎng)了。

這個(gè)市場(chǎng)是怎么來(lái)的呢?去年有段時(shí)間,很多圈子都不約而同地發(fā)文章懷念1998年,紛紛感嘆當(dāng)年是個(gè)黃金年代,經(jīng)典輩出。那么如果我們把目光望向20年前的1998年,當(dāng)時(shí)中國(guó)的游戲市場(chǎng)是怎樣的狀況呢?

1/2680的市場(chǎng)規(guī)模——1998年

1998年,中國(guó)游戲行業(yè)進(jìn)入了第5個(gè)年頭,也遭遇了“一場(chǎng)寒冬”。大陸最早的游戲開發(fā)公司金盤并入清華同方,游戲開發(fā)部門遭遇了被裁撤的命運(yùn);當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)最強(qiáng)的兩個(gè)游戲開發(fā)公司前導(dǎo)和騰圖也都因?yàn)楫a(chǎn)品失利而不得不解散開發(fā)隊(duì)伍,先后退出了游戲市場(chǎng),一些小公司也遭遇了倒閉的命運(yùn)。1998年,無(wú)疑是艱難的一年。

版署指導(dǎo)下的中國(guó)出版工作者協(xié)會(huì)主辦的雜志《中國(guó)電子出版》在一篇文章中介紹過(guò)1998年中國(guó)游戲市場(chǎng)的概況,作者是中國(guó)游戲行業(yè)的開拓者之一邊曉春先生,從中我們可以一窺20年前的中國(guó)游戲市場(chǎng):

中國(guó)游戲市場(chǎng)

出自《游戲類電子出版物市場(chǎng)展望》,作者邊曉春

1998年,中國(guó)的游戲市場(chǎng)只有8000萬(wàn)元的規(guī)模,其中國(guó)產(chǎn)游戲只有800萬(wàn),而到了20年之后,游戲市場(chǎng)的收入提高了2680倍。

這背后,是游戲用戶規(guī)模的擴(kuò)大:在正版游戲市場(chǎng)只有PC游戲的1998年,中國(guó)家庭計(jì)算機(jī)總量約300萬(wàn)臺(tái),其中對(duì)游戲的需求也遠(yuǎn)遠(yuǎn)談不上主流,從全年零售游戲銷量只有80萬(wàn)套即可看出,整體游戲市場(chǎng)自然十分有限。而到了2018年,游戲用戶規(guī)模達(dá)6.26億人,傳統(tǒng)的PC游戲市場(chǎng)甚至已經(jīng)不是主流,移動(dòng)游戲市場(chǎng)占據(jù)了2/3的份額,也和手機(jī)這些年的普及密切相關(guān)。

中國(guó)游戲市場(chǎng)

另外,經(jīng)濟(jì)發(fā)展帶來(lái)的全民收入提升,也擴(kuò)大了對(duì)游戲這類精神娛樂的需求。1998年時(shí)中國(guó)人均GDP只有美國(guó)、日本等國(guó)的1/40,對(duì)于精神娛樂有需求的人群數(shù)量雖然越來(lái)越大,但是對(duì)于大多數(shù)人來(lái)說(shuō),專門為游戲購(gòu)買一臺(tái)娛樂設(shè)備是非常奢侈的,更不用說(shuō)之后大量的正版游戲盤所需的消耗了。

20年間,伴隨著中國(guó)經(jīng)濟(jì)的高速發(fā)展,游戲行業(yè)的用戶規(guī)模擴(kuò)大了上千倍,市場(chǎng)規(guī)模也隨之?dāng)U大了幾千倍,這是中國(guó)游戲市場(chǎng)高速發(fā)展至今天空前繁榮的一個(gè)用戶基礎(chǔ)。只是到如今,這種用戶規(guī)模的擴(kuò)張已經(jīng)基本走到了盡頭,游戲行業(yè)也開始面臨更多新的挑戰(zhàn),競(jìng)爭(zhēng)也愈加激烈。

市場(chǎng)的變化

中國(guó)游戲行業(yè)從最開始,就是與眾不同的。

這里的“與眾不同”指的是和同時(shí)期世界主流游戲市場(chǎng)有著很大的差異,在中國(guó)游戲發(fā)展的初期,世界游戲市場(chǎng)正是家用游戲機(jī)占據(jù)主流的時(shí)期,而當(dāng)時(shí)的中國(guó),主機(jī)游戲沒有正式引入渠道,加上價(jià)格高昂,因此幾乎只有電腦游戲市場(chǎng),少量通行的水貨游戲機(jī)難以稱得上一個(gè)完整的市場(chǎng)。

中國(guó)游戲市場(chǎng)

游戲機(jī)也曾以不同方式進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),境遇也各有不同

這背后和經(jīng)濟(jì)水平的差距自然也密不可分。根據(jù)統(tǒng)計(jì)局的數(shù)據(jù),1998年中國(guó)人均可支配收入5415元,而當(dāng)年“零售(游戲)產(chǎn)品的平均價(jià)格95元”,一些熱門游戲的價(jià)格則在200-300元,購(gòu)買力的不足制約著整體市場(chǎng)的發(fā)展。好在“先富起來(lái)”的一批家庭可以面向支撐一個(gè)新生的市場(chǎng),單機(jī)游戲行業(yè)得以在盜版的夾縫之下延續(xù)下來(lái),并為基礎(chǔ)薄弱的國(guó)產(chǎn)游戲開發(fā)力量留下了一些火種。

此時(shí)的游戲行業(yè)雖然基礎(chǔ)薄弱經(jīng)驗(yàn)匱乏,在設(shè)計(jì)上只能以學(xué)習(xí)與借鑒為主,但是類型是非常多樣的,覆蓋了從RPG到RTS甚至FPS等不同類型,并且不乏一些有新意的設(shè)計(jì),并先后誕生了一些精品,至今仍被玩家提及,如《劍俠情緣》《秦殤》《傲世三國(guó)》《刀劍封魔錄》《大秦悍將》等游戲,一些游戲還被**至海外,成為中國(guó)游戲行業(yè)最早的文化輸出產(chǎn)品。

中國(guó)游戲市場(chǎng)

Capcom所**的《秦殤》日版

不過(guò)這種經(jīng)驗(yàn)的積累隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的到來(lái)嘎然而止:伴隨著個(gè)人計(jì)算機(jī)的普及和不久之后網(wǎng)吧的興起,中國(guó)的游戲行業(yè)在千禧之交尋找到了一條新的道路:網(wǎng)絡(luò)游戲。而之后隨著《傳奇》在中國(guó)的流行,網(wǎng)絡(luò)游戲以野火之勢(shì)席卷了國(guó)內(nèi)游戲行業(yè),飽受盜版困擾且已所剩不多的單機(jī)游戲開發(fā)公司更是快速轉(zhuǎn)型,全面進(jìn)入了網(wǎng)游時(shí)代。

雖然當(dāng)時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)模式還是時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)的模式,僅提供有限時(shí)間的免費(fèi)試玩,但是點(diǎn)卡或30元的月卡相比買斷制的單機(jī)游戲而言,無(wú)疑接受程度更高一些。甚至十多年之后的2013年,當(dāng)網(wǎng)游《夢(mèng)幻西游》的點(diǎn)卡價(jià)格由4點(diǎn)/小時(shí)調(diào)整為6點(diǎn)/小時(shí),相當(dāng)于玩游戲的成本從每小時(shí)4毛漲至6毛之時(shí),依然引起了不小的風(fēng)波,也可見很多人對(duì)于游戲成本的敏感。

中國(guó)游戲市場(chǎng)

游戲點(diǎn)卡的價(jià)格變動(dòng),對(duì)于很多玩家來(lái)說(shuō)也會(huì)有很大的影響

再之后,《征途》等游戲帶動(dòng)國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲從時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)到免費(fèi)模式轉(zhuǎn)變,吸引了更廣泛的人群成為游戲玩家,并將“Free To Play”的模式發(fā)揚(yáng)光大,同時(shí)讓自己賺得盆滿缽滿。在進(jìn)入移動(dòng)時(shí)代之后,中國(guó)巨大的市場(chǎng)潛力和國(guó)內(nèi)智能手機(jī)企業(yè)的崛起與相互之間的競(jìng)爭(zhēng)使得智能手機(jī)不斷普及,間接帶動(dòng)了手游行業(yè)的崛起,進(jìn)一步擴(kuò)大了中國(guó)的游戲人群。

不過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的發(fā)展對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲開發(fā)層面的貢獻(xiàn)主要在于”微交易”模式的挖掘上,無(wú)論是當(dāng)年的《系統(tǒng)》還是游戲開發(fā)者們總結(jié)的”七宗罪”,直指的都是游戲背后對(duì)于人性弱點(diǎn)的挖掘。如今雖然“微交易”模式在全球游戲行業(yè)都已經(jīng)蔚然成風(fēng),但是一些傳統(tǒng)游戲廠商在行此道時(shí)依然會(huì)遭遇巨大的反彈,比如前年《星球大戰(zhàn):前線》微交易事件對(duì)EA產(chǎn)生的巨大影響。

在免費(fèi)游戲發(fā)展壯大的同時(shí),市場(chǎng)也出現(xiàn)了一些新的變化。近年來(lái)Steam等PC游戲數(shù)字下載市場(chǎng)的興起,讓中國(guó)的PC正版游戲市場(chǎng)在10多年后重新復(fù)蘇,并逐漸發(fā)展成為一個(gè)蔚為可觀的市場(chǎng)。在Steam之外,作為國(guó)內(nèi)游戲巨頭的騰訊也上線了自己的Wegame平臺(tái),進(jìn)入了這個(gè)市場(chǎng)。

中國(guó)游戲市場(chǎng)

Steam官方回顧2018數(shù)據(jù)中的地區(qū)用戶變化,可以看出亞洲游戲玩家的巨大增長(zhǎng)

今天的游戲市場(chǎng),相比20年前除了龐大之外,更大的變化是成為了一個(gè)非常復(fù)雜的市場(chǎng),移動(dòng)游戲、客戶端網(wǎng)游、網(wǎng)頁(yè)游戲以及PC單機(jī)游戲都有各自不同的行業(yè)規(guī)則和用戶群體。在這背后是用戶的分化——一直以來(lái),我們喜歡用“游戲玩家”來(lái)稱呼游戲市場(chǎng)的用戶,但是作為一個(gè)整體的概念,游戲玩家的成分已經(jīng)非常復(fù)雜。如今的“游戲玩家”,由很多涇渭分明的群體組成,他們的喜好、需求大相徑庭,本質(zhì)上已經(jīng)分化成了不同種類的用戶。

用戶的變化

游戲行業(yè)的用戶增長(zhǎng)在2013年達(dá)到了頂峰,其后幾年間用戶增長(zhǎng)持續(xù)放緩,近年來(lái)的年增長(zhǎng)率都不足10%,用戶增長(zhǎng)的紅利越來(lái)越難以獲取。

中國(guó)游戲市場(chǎng)

從統(tǒng)計(jì)意義上講,2018年中國(guó)有6.26億的游戲玩家,這是一個(gè)非常復(fù)雜的群體,其比例最大的當(dāng)然是占據(jù)主流的免費(fèi)游戲用戶。

我們可以根據(jù)2018年游戲市場(chǎng)收入和用戶數(shù)來(lái)用二八定律推算一下一名游戲用戶在游戲中的消費(fèi)。如果80%的收入來(lái)自20%付費(fèi)玩家,那么2018年80%游戲用戶在游戲上的全年平均消費(fèi)只有85.6元——即便在價(jià)格十分優(yōu)惠的Steam國(guó)區(qū),可能也不夠買一款大作,更不用說(shuō)價(jià)格更高的3A主機(jī)游戲大作了。

但得益于這些年的經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,有足夠購(gòu)買力的游戲玩家群體規(guī)模也變得十分可觀,因此我們也能看到近年來(lái)國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲用戶的增長(zhǎng),一些世界流行的AAA大作在中國(guó)也被越來(lái)越多的玩家所熟知。另一方面,隨著海外游戲企業(yè)對(duì)于中文游戲市場(chǎng)的更加重視,越來(lái)越多的游戲作品都支持了中文,加上很多游戲?qū)team國(guó)區(qū)設(shè)置更有優(yōu)惠的定價(jià),讓愿意支持正版游戲的玩家群體進(jìn)一步擴(kuò)大。

而對(duì)于高品質(zhì)的國(guó)產(chǎn)游戲,國(guó)內(nèi)游戲玩家的支持度自然更高,這讓Steam等平臺(tái)上的國(guó)產(chǎn)游戲迎來(lái)了一波爆發(fā),《太吾繪卷》《中國(guó)式家長(zhǎng)》《古劍奇譚3》等游戲在口碑和銷量上的雙豐收更是起到了很好的榜樣作用。

中國(guó)游戲市場(chǎng)

近年來(lái) 以上就是中國(guó)游戲市場(chǎng)的春天還會(huì)遠(yuǎn)嗎?全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。

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