都9012年了,我們還需要這樣的武俠?
我不喜歡的國產武俠游戲。至少現在不喜歡。
因為它跟我最早接觸到的武俠不一樣了。
武俠作為國內流傳最廣的通俗文學之一,在很長的一段時間里,都和國產游戲有著千絲萬縷的聯系。無論是二十年前的單機游戲黃金年代,還是千禧年后國內網游野蠻生長的年代,武俠可以說一直是國內游戲制作者們最鐘愛的題材。
這些游戲人似乎將武俠深深地印刻在了自己的血肉之中,他們傾盡一切想象力,只為在0和1組成的電子世界里編制心目中的江湖。在這里有“十步殺一人,千里不留行”的放肆情懷,有“ 鴻圖霸業(yè)談笑間,不勝人生一場醉。”的灑脫俠氣,也有“停杯投箸不能食,拔劍四顧心茫然。”的豪情萬丈。
DOS時期的《金庸群俠傳》、《俠客英雄傳》等游戲,利用簡樸的像素點和文字,開啟了國產游戲的輝煌片頭。90年代末期橫空出世的傳奇“三劍”更是將國產游戲和武俠題材的結合,推向了一個全新的高度。
再后來,3D化的《流行蝴蝶劍》更是完美還原了武俠故事中各種奇異的武功招式,得以令玩家們體驗到武俠故事極具想象力和創(chuàng)造性的各種武功招式,它在很長的一段時間里霸占著全國各地網吧硬盤一角?!秳b情緣》改編的《劍俠情緣網絡版》系列更是從創(chuàng)建至今,為上億追求武俠夢的玩家們,提供了一個完美的幻想鄉(xiāng)。這些簡單有極具可玩性的武俠游戲留下了無數美好的回憶和故事,大多數作品至今仍被人津津樂道。 武俠是深刻于所有國人心中的最終幻想,是浪漫主義和古典情懷的完美統(tǒng)一,它用一個又一個性格突出的角色和跌宕起伏的故事讓我們沉迷,而游戲正是我們接近它最方便的載體。在這里,我們得以拋棄旁觀者的身份,真正融入其中,切身體驗江湖之遠,拿起刀劍快意恩仇,提筆書寫自己的傳奇。這也是為什么國內游戲人能夠傾注全部的熱血來制作武俠游戲,為我們帶來如此多感人至深的故事。
但不知從何時開始,武俠變了。從原來百花齊放的紛爭江湖,逐漸變得平靜,變得寡淡,變得愈發(fā)千篇一律。正如許多故事中好人變?yōu)榉磁傻穆烦桃粯樱柚W游時代紅利飛速成長的國產武俠,逐漸失去了自己的初心,這一曾代表著國產游戲黃金時代的經典題材,被蒙上了一層名為“數值化”的氪金外衣。
游戲廠商們越來越忽視體驗樂趣的玩法,反倒是將如何賺取更多的利潤、添加更多的收費點作為首要目標。那些原本主打精品化內容的國產武俠游戲們,多數都因無法順應時代潮流,逐漸消失在了歷史的長河之中。
或許正是在這樣的市場環(huán)境和“商品式游戲”轟炸下,導致我們對傳統(tǒng)武俠的認知下降了,或者說我們對武俠的記憶出現了一定的偏差。
你現在隨便打開一款手機武俠游戲就會看到,里面的角色大都是華服披身,武器上各種各樣夸張的光效。寡淡的劇情演出,也讓人無法從中體驗到多少感人至深的故事。各種強制社交的內容,讓這些手機里的江湖和交友軟件劃上了等號?,F在的國內廠商似乎根本不在乎游戲的題材和內涵,只要它的受眾面廣、制作方便這款游戲就會被制作出來,只要能促使玩家大量氪金,它就是款“制作精良的好游戲”。
雖說重商業(yè)化的內容是保證行業(yè)發(fā)展的基礎,然而過于重視盈利內容而完全忽視游戲制作質量,就有些竭澤而漁的味道了。在這些低質量國產武俠的轟炸下,玩家們也逐漸接受了“武俠就是這樣”的既定事實?,F如今換皮手游大行其道,和這二者有著莫大的聯系。
以我個人為例,差不多一年的時間,沒有找到一個可以讓我能持續(xù)玩下去的國產武俠游戲。最近在STEAM有很多有創(chuàng)意的獨立游戲游戲,但這些游戲他們的量級普遍不大,成熟度又很低,多數也就是圖個新鮮嘗試下。到今天,我只能找到一兩款游戲深度玩下去,回過頭看,能夠持續(xù)玩下去還是《劍網3》之類的老牌網游。玩家和市場現在對武俠游戲的認知也一直都是以回憶為主,很難說找到什么繼往開來的新作品。
西山居的游戲制作人劉希,曾對換皮手游橫行發(fā)表過自己的看法:“第一個是很多游戲是在蹭熱度去掙錢。第二,有一些游戲套路化很嚴重。我們產品研發(fā)的時候就遇到這些問題,玩家很多反饋都是在說,這個游戲跟別的游戲差不多。其實同質化游戲是玩家吐槽的度,我們如何把這個度放大,把差異性變得很大,是目前制作游戲主要方向之一。怎么把自己的優(yōu)勢放到極致?要游戲的長處足夠長才有可能成功,并非自身短板的原因?!?
在追華麗畫面的網游浪潮下,武俠游戲自然無法免俗。但想要在這片紅海中沖出一片天地,除了畫面要有明顯的優(yōu)勢外,還要有自身很清晰的特征。這個特征不能是類似加點什么玩法就號稱前所未有的微創(chuàng)新,已經沒有用了?,F在市面上隨便一款武俠游戲都說自己戰(zhàn)斗性很好、動作系統(tǒng)優(yōu)秀,結果拿出來都一樣,這么生夸已經快成個梗了。
用戶被騙了太多次,游戲制作人們被騙了很多次。不可否認,國內手游已經發(fā)展到了瓶頸時期,這也是為什么市面上很多的游戲,大家下下來玩五分鐘后就刪一大堆的原因。不管是網游還是單機,好的武俠游戲一定要有自己的主心骨,像各種朗朗上口的武功招式一樣有自己的主打玩法,而不是僅靠幾個千篇一律的古裝角色就能撐起來的。
這個問題說白了,還是要往“武俠”的本質探究。從字面意思來看,“武俠”二字中最基礎的就是“武”和“俠”,也就是武功和俠客。武俠的根本就是那些夸張的俠客故事,他們是武俠的根本,是真正的江湖。
以《劍歌行》為例,在數值化大行其道的浪潮下,它力求突破手游MMORPG的“重數值”、 “重社交”的核心玩法,靠策略和玩家自身實力的增強來體會真正的武俠。
和單純的單機游戲相比,網游中玩家們的交互對象更多是其他玩家,而強制的社交會給人一種限制感。尤其是在某些游戲當中,玩家如果不交友、不拜師、不拜個“碼頭”找組織,就始終無法體驗到游戲的全部內容。似乎這些游戲的江湖看重的不是玩家自身實力,而是呼朋喚友的交際內容。而《劍歌行》則一改MMO中流行的強行捆綁交友策略,不會將社交關系與利益強行綁定。從社交根本上解放玩家,能讓玩家完全依靠自己的想法進行游戲?!秳Ω栊小窞橥婕覀兲峁┝艘粋€最自由的江湖,你想成為西門吹雪一樣的孤傲高手,還是陸小鳳一樣名震江湖,這一切都由自己掌握。
我對《劍歌行》產生好感的另一個原因就是,在數值化大行其道的浪潮下,它能夠力求突破反復“氪、肝”的游戲玩法,構建了在手游MMO中極為少見的開放式經濟體系,自由擺攤點對點交易的經濟系統(tǒng)。在保證物品裝備流通性的情況下,將最大的選擇權交換給了廣大玩家。我在玩它時能夠體會到一種前所未有的輕松感。至少在這里,我可以像真正的大俠一樣仗劍走江湖。
國產武俠游戲的江湖并非是死水一灘,或許拍在岸邊的浪潮上會有些許垃圾殘渣,但是它最核心的源泉依舊活力十足。而作為其中最有力的一股水流,《劍俠情緣》系列在十幾年間構筑出了一個浩大的江湖生態(tài)圈,可以說在它比絕大多數作品都更懂武俠,更熱愛武俠。
作為這個系列的新作,我希望,我也認為,《劍歌行》可以為我找回當年初次看武俠小說時的激動,找回我初次在游戲里體會到的真實江湖。
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