程序員做游戲必須了解的事:什么是‘好玩’的游戲?
對于游戲的這個市場,想必程序員是非常了解的,游戲程序員經(jīng)常會有很多疑問,全部是針對游戲市場以及游戲制作的一些問題,一腔熱血真的能做好游戲嗎?這次我們就來了解一下什么是好玩的游戲,包括必須要了解的一些事項。
經(jīng)常有入行不久的年輕程序員問我:“為什么我們的策劃不設(shè)計好玩的游戲?”和他們多聊聊會發(fā)現(xiàn),他們大多數(shù)都是自幼熱愛單機/主機游戲,懷著一腔熱血投身游戲行業(yè)的有志青年。前段時間,我給策劃大大提了個需求,想讓策劃大大們給我們年輕的程序員解解惑,到底為什么不設(shè)計“好玩”的游戲?策劃大大經(jīng)過多日的準備,給程序員們做了一次關(guān)于策劃到底是做什么的的分享。聽完了這堂分享,程序員們多多少少了解了策劃的日常工作和工作流程,但是,對于為什么不設(shè)計“好玩”的游戲這件事,仍未得到解答。經(jīng)會后與策劃大大溝通,策劃大大覺得我之前為同濟、交大的同學們做的分享已經(jīng)很好地解答了這個問題,建議還是由我來給程序員們科普一下國內(nèi)的游戲行業(yè)和游戲策劃。好吧,那我就來寫點東西,省得一遍遍給每個來問我的單獨解釋了。
首先,我們來回答一個問題:“什么是‘好玩’的游戲?”以往來問我“為什么我們的策劃不設(shè)計好玩的游戲?”的年輕人,絕大多數(shù)都是單機/主機游戲愛好者,他們心目中的好玩無外乎《GTA5》、《荒野之息》、《如龍》、《神秘海域》、《底特律變?nèi)恕贰ⅰ蹲罱K幻想15》、《荒野大鏢客2》、《死亡擱淺》等等AAA大作,或者一些極富創(chuàng)意的獨立游戲。他們認為這些游戲好玩,并且就是為了能參與制作這樣的游戲而投身游戲行業(yè)的。但是,如果問一下我們的父、母輩,或者爺爺奶奶、外公外婆輩的人(大約是1965年以前出生的),他(她)們一定會給出完全不同的答案,比如《消消樂》、《俄羅斯方塊》、《瑪麗醫(yī)生》等等這些會是他(她)們認為好玩的游戲。如果是一位煤老板,他可能告訴你《傳奇》是最好玩的。而如果是一位年輕妹子,《閃耀暖暖》、《戀與制作人》、《云裳羽衣》、《熹妃傳》等等可能才是她們的最愛。那么好了,100個人可能有100種答案,好玩與否因人而異,所以這個問題本身是不恰當?shù)摹?
接下來我們試著修改一下這個問題:“為什么我們的策劃不設(shè)計AAA單機游戲或者創(chuàng)意獨立游戲?”這么一問,答案似乎也就變得比較明確了,那我就來回答一下這個問題吧。
首先,我們需要分清幾個游戲市場:
中國大陸:中國的游戲開發(fā)商們的主戰(zhàn)場。
韓國:鄰國韓國。
日本:鄰國日本。
北美:以美國為主。
港澳臺:一國兩制下與大陸大為不同的華語市場。
東南亞:受中華文化影響比較深,是國產(chǎn)游戲出海的不錯選擇。
歐洲:對中國開發(fā)者而言相對陌生的市場。
其它:不歸屬上述地域的一些其它國家、地區(qū),如印度等。
上述幾大市場各自有著不同的特點,而且區(qū)別還比較大。比如日本玩家偏好卡牌游戲、單機JRPG,強調(diào)社交的網(wǎng)絡(luò)游戲很難暢銷;而美國市場消除游戲非常流行,SLG(戰(zhàn)略)游戲特別暢銷,射擊游戲和賽車游戲也廣受歡迎,至于槍車球鐵三角中的球,似乎只有單機能被接受。韓國市場和中國大陸市場都是MMORPG類游戲最為暢銷,不同的是,韓國市場ARPG遠比中國大陸更為暢銷。剩下的一些市場似乎沒有特別受歡迎的品類,或許是因為市場比較小的關(guān)系,難以找到特別的規(guī)律。
不同的國家、地區(qū),由于民族、文化的不同,對游戲類型有著不同的偏好,這似乎可以理解。那么,單機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲,在不同的地區(qū),有著怎樣的不同規(guī)律呢?我記得好幾年前,B站做過一個調(diào)查,發(fā)現(xiàn)二次元市場是在年人均收入超過一萬美元以后才出現(xiàn)的,在那之前,零星幾個二次元宅不足以稱之為市場。當人們還在為了一日三餐奔波的時候,不存在這樣一個穩(wěn)定的,足量的人群,可以支撐起一個二次元行業(yè),這需要一個過程,經(jīng)濟的發(fā)展算是一把標尺。當初古劍4發(fā)售的時候,看過一篇評論,討論古劍4為什么必須把開發(fā)成本控制在三千萬以下。作者的分析是,國內(nèi)的單機游戲市場規(guī)模只有一個億左右,刨去渠道分成,燭龍能得到的也就三千萬左右,如果成本超過了這個數(shù),那就百分之一百虧本。他判斷國內(nèi)的單機游戲市場還需要孕育至少二十年,才能支撐AAA大作的研發(fā)成本。二十年,其實就是整整一代人,當我們的下一代成為市場主力的時候,他們的消費能力和消費習慣可能可以支撐起一個單機游戲市場。至于現(xiàn)在么,單機游戲差不多一億的規(guī)模,網(wǎng)絡(luò)游戲差不多一千億的規(guī)模,這決定了投入這兩類游戲的資金相差差不多有一千倍。
不管愿不愿意,都不得不承認,游戲開發(fā)本質(zhì)上是一筆生意。不然的話,你也不用去游戲公司上班,自己待在家里做游戲就行了。既然來到公司上班,公司給你發(fā)工資,就決定了公司必須要賺回給你發(fā)的工資,并且還要產(chǎn)生利潤。至于公司為什么必須要追求利潤的話題,感興趣的讀者可以查閱商業(yè)類書籍,本文就不再展開討論了。所以游戲公司永遠是在計算著各種各樣的研發(fā)成本,推算待研發(fā)產(chǎn)品可產(chǎn)生的收入,盤算著取得利潤的高低。就是這么簡單,這當中不包含任何關(guān)于游戲好不好玩的考量,只有成本和收入。如果你接受了這一點,那么請看接下來的分析;如果你不接受,那么你可能需要通過其它的資料對游戲行業(yè)有進一步的了解,或者留言進行討論。
接下來,就可以解答“為什么我們的策劃不設(shè)計AAA單機游戲或者創(chuàng)意獨立游戲?”這個問題了。在整個產(chǎn)業(yè)鏈落后的前提下,制作相同品質(zhì)的AAA大作,我們需要花費更大的成本(這一點可以參考華為是怎么崛起的)。制作AAA大作我們需要直面一個陌生的市場,因為國內(nèi)只有一億的規(guī)模,需要從歐美日韓等市場吸金才可能收回成本,而我們?nèi)狈@些市場的了解,并且存在天然的文化隔閡。反觀制作網(wǎng)絡(luò)游戲,成本更低、風險更小、收入更高。假設(shè)我們制作一款荒野大鏢客2,保守估計,可能會虧損55億。而騰訊制作一款王者榮耀,賺了多少不用我介紹了吧。在國內(nèi),做網(wǎng)絡(luò)游戲,遠比做單機游戲要安全、保險。重點不是我們?yōu)槭裁床蛔?,而是玩家為什么不買?不是不買國產(chǎn)的單機游戲,而是為什么不買《荒野大鏢客2》、不買《荒野之息》、不買《神秘海域》,我記得有次我在朋友圈曬《荒野大鏢客2》PS4的光盤版,一位內(nèi)蒙的玩家(CoC玩家,游戲認識的)問這是什么游戲?要用什么東西玩?可見大陸的玩家了解主機游戲的還是少數(shù),AAA大作對他們而言不過是個傳說。
目標人群?不存在的。
那么我們回過頭來看一下,我們中國的策劃在設(shè)計的網(wǎng)絡(luò)游戲,到底是一個什么東西?網(wǎng)絡(luò)游戲,起源于上世紀九十年代,幾乎和互聯(lián)網(wǎng)是同時誕生的。還記得小的時候玩單機游戲,最大的苦惱是,我玩得這么牛逼,沒有人看到。爸爸、媽媽看不懂,邀請同學來家里一起玩,被虐得再也不愿意來了。無敵是那么寂寞,就是那個年代的真實寫照。伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn),和別人一起玩終于成為了可能。局域網(wǎng)游戲、在線網(wǎng)絡(luò)游戲,養(yǎng)肥了一代網(wǎng)吧老板?!毒W(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》、《金庸群俠傳網(wǎng)絡(luò)版》、《石器時代》、《傳奇》、《魔力寶貝》、《奇跡》、《仙境傳說》紛紛進入我們的眼簾。可以毫不夸張得講,那是一個喂玩家吃*都覺得香的年代,因為和別人一起玩的這個訴求終于得到滿足,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)迎來了爆發(fā)式增長的二十年。沒有網(wǎng)絡(luò)游戲,中國就沒有游戲行業(yè)。時間來到2006年,中國游戲史上的傳奇人物史玉柱的出現(xiàn),開創(chuàng)了一個“免費”游戲的全新時代。而正是這個免費,導致了現(xiàn)在的熱血年輕人們對國產(chǎn)游戲的不齒。什么是免費游戲?就是靠著以史玉柱為首的少數(shù)(20%)玩家支撐起一款網(wǎng)絡(luò)游戲的多數(shù)(80%)收入,也就是萬金油的二八原理,這種商業(yè)模式的成功,使得中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模持續(xù)增長,用戶量不斷增加,從被妖魔化的小眾產(chǎn)品變成了可以走上臺面的主流行業(yè),功勞不可謂不大。但是,免費游戲這一模式卻也大大提高了游戲的平均售價。一款單機游戲的售價,一般在100~600元不等,受到游戲本身的品質(zhì)和成本影響,不考慮額外DLC購買的情況下,這筆花費足以讓玩家獲得這款游戲絕大部分的樂趣。而免費游戲的付費率一般不超過10%,因此它的定價必然至少是付費游戲的十倍以上,這樣才能賺回必要的收入。那么可想而知,免費游戲的基礎(chǔ)定價是在1000~6000元以上,一般的大作基本都是在5000以上,只有少數(shù)輕量級的低成本游戲會把定價往1000靠近。那么請問各位讀者,你們有沒有在一款免費游戲中消費過5000以上呢?如果沒有的話,那你們其實從來就沒有玩過免費游戲,你們只是那些充夠錢了的玩家的游戲內(nèi)容罷了。所以你不可能覺得游戲“好玩”,你聽說過游戲中的怪被玩家打得幸福洋溢么?本質(zhì)上,你和怪是一種東西,充夠了錢的玩家就是通過打你來獲得游戲樂趣的。所以,我建議你找一款畫面你能接受的免費游戲(無論是MMO、卡牌或者SLG),充它個5000~10000認真得玩一次,然后再來回答這款游戲好不好玩。
那么策劃是怎么設(shè)計免費游戲的呢?一般會假定只有10%左右(這是多年來得到證明的經(jīng)驗)的玩家會付費,假定每個服務(wù)器會有0-1名充值超過一百萬的玩家,1-10名充值超過十萬的玩家,10-100名充值超過一萬的玩家,以及若干充值數(shù)千元和數(shù)百元的玩家。對這些玩家進行用戶分層,一般按充值多少分五個等級,基于對各個分層的玩家的理解(策劃常識),為他們分別設(shè)計游戲內(nèi)容和游戲體驗。這是一個無比復雜的過程,放眼全國的策劃從業(yè)者,也只有少數(shù)優(yōu)秀策劃能設(shè)計好這些,而大部分游戲并沒有給主力付費玩家階層以良好的游戲內(nèi)容和體驗,導致曇花一現(xiàn)的結(jié)果,一般收入在第十天或者第二個月就會開始出現(xiàn)嚴重下滑,因為付費玩家沒有得到應有的游戲體驗,開始流失。而一款優(yōu)秀的免費游戲,會持續(xù)激發(fā)付費玩家的付費欲望,并由于穩(wěn)固的社交關(guān)系而難以從游戲中流失,滲透為QQ、微信好友的玩家社交關(guān)系會促使他一直一直玩下去,十年、二十年,從一個游戲到另一個游戲,社交圈卻異常穩(wěn)固。也就是說,策劃設(shè)計免費游戲的核心就是:1. 激發(fā)付費欲望;2. 促使玩家建立/維持社交關(guān)系;3. 誘導玩家持續(xù)付費。那么試問我們的程序員們,你付費了嗎?和游戲內(nèi)的玩家建立穩(wěn)固的社交關(guān)系了嗎?你持續(xù)和他們一起游戲并持續(xù)付費了嗎?如果沒有的話,你其實從來沒有玩過“免費”游戲,就不要評價它好不好玩了。這和一個不知道應該用什么設(shè)備才能玩《荒野大鏢客2》的網(wǎng)友評價《荒野大鏢客2》好不好玩一樣屬于信口開河,和當年說貝克漢姆拿下三雙率領(lǐng)火箭奪得總冠軍獎杯的梗一樣純屬笑料。
可能也有人會好奇,為什么我們的付費游戲市場只有一個億呢?那么請問我們小時候玩的PS、PC游戲光盤是不是小攤頭上或者賣走私游戲機的店5塊錢一張的盜版碟?我們是不是曾經(jīng)寧愿花一個星期在網(wǎng)上找破解而不是花68塊錢去電腦城買正版游戲?我們是不是百度一下就能下到足以撐爆存儲卡的MP3聽上一整年?對,這就是我們從小養(yǎng)成的用戶習慣,花錢玩游戲的是傻子,有盜版的不玩是呆子。這種觀念貫徹了整整幾代人,直到00后的這一代,才比較少受此觀念的影響,但畢竟00后的父母仍秉承這樣的觀點,也許只有當00后們有了下一代的時候,才會真正把玩游戲就是應該花錢的轉(zhuǎn)變成默認意識吧。也只有到了那個時候,中國的策劃才需要轉(zhuǎn)變思路,換一種方式設(shè)計游戲。至于現(xiàn)在么?與其問策劃為什么這樣設(shè)計,倒不如問問那些每年花一千億玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人,你們?yōu)槭裁床煌鍭AA單機和獨立游戲?不過我想,他們也回答不了這個問題,因為他們中的大多數(shù)可能不知道你說的那些是什么,而另一些可能也真的是并不愛玩這類游戲。畢竟蘿卜青菜各有所愛,誰也不能勉強別人喜歡什么。
以上就是程序員做游戲必須了解的事:什么是‘好玩’的游戲?全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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