專訪天美工作室群單暉:《亂世王者》如何突出重圍后來居上?

賦活非遺,文化與文化碰撞帶來的創(chuàng)新機會
對于《亂世王者》而言,一個優(yōu)秀的游戲生態(tài),還需要承擔文化和社會責任。
游戲之外,GameLook注意到今年跟非遺的幾次合作,是基于怎樣的考慮選擇了非遺進行合作呢?且這一次把非遺作為核心探討的議題帶到了今年舉行的司南論壇上,我們想要通過今年的司南論壇表達什么呢?
單暉:選擇非遺合作的原因有兩點:
第一,非遺項目都是中國傳統(tǒng)最為寶貴的傳統(tǒng)文化精華,與《亂世王者》調性是契合的,都體現(xiàn)了人們在用智慧創(chuàng)造歷史。我們希望游戲和傳統(tǒng)文化能有比較巧妙的結合,將非遺文化融入數字時代,以新的形態(tài)生生不息的傳播下去。
第二,出于游戲內容本身考慮,我們認為優(yōu)秀的游戲生態(tài)不應該被局限在游戲內,而是需要不停向外擴展,它需要承擔一定的文化責任和社會責任,這才是一個好游戲所具備的社會影響力。我們希望在游戲版本或者運營本身之外,在“新文創(chuàng)”上做出創(chuàng)新的探索,打通數字內容和非數字傳統(tǒng)文化內容之間的邊界,在兩者之間找到結合。
通過司南論壇我們也想表達兩個內容:
首先,我們希望通過司南論壇這個窗口,把游戲變成一個表達數字文化的載體,同時放大傳統(tǒng)文化,引起游戲內玩家甚至更大的群體對非遺文化產生更大的興趣和重視。
其次,兩個不同的文化互相碰撞會發(fā)生意想不到的化學反應,產生多元化的文化體驗,同時在游戲產品、非遺文化、玩家之間建立起情感紐帶。
我們都說游戲是第九藝術,游戲除了產品本身還是一種文化符號。作為騰訊旗下首款戰(zhàn)爭策略手游,您認為《亂世王者》對于賦活非遺有哪些優(yōu)勢?可以帶來什么樣的影響?
單暉:首先《亂世王者》具備很高的感情優(yōu)勢,玩法決定了用戶之間需要更多的相互交流協(xié)作,可以激活玩家對于自己所在社區(qū)所處文化更高的榮譽感和成就感。
第二,《亂世王者》作為一款戰(zhàn)爭策略類游戲,它的玩法讓玩家的目標更具有多樣性,玩家行為更加開放,提供了一種不被約束展現(xiàn)自己的能力、想法和影響其他人行為的平臺,有利于對非遺文化的賦活。
影響可以連接非遺文化和年輕人,通過有趣的方式讓傳統(tǒng)的技藝活起來,走到年輕人當中,激發(fā)更多人對非遺傳統(tǒng)文化的好奇心,把傳統(tǒng)文化和年輕人連接在一起。
非遺保護實際上壓力是很大的,畢竟很多人可能只聽過非遺兩個字,但并不知道具體都有哪些項目,您覺得還有哪些比較好的方式幫助保護非遺?
單暉:的確,在《亂世王者》和非遺文化合作以后,我才發(fā)現(xiàn)非遺形式豐富多樣,對于非遺文化的保護也需要一個長期、系統(tǒng)的努力,具體做法上有三點心得:
1.表現(xiàn)形式需要多元化,不能簡單粗暴的獲取和展示?!秮y世王者》依托玩家的情感核心,打通玩家情感和產品,用游戲邏輯、玩法、系統(tǒng)傳遞藝術感。
2.傳承的過程也需要耐心,并不是所謂追熱點、蹭熱門,而需要建立一個長期的連接?!秮y世王者》的每一個篇章都與不同的非遺技藝合作,系統(tǒng)性地傳播非遺文化。
3.和非遺文化結合需要做探索和創(chuàng)新。在新文創(chuàng)理念下打通數字內容和傳統(tǒng)文化邊界。除了連接年輕人,也要打破傳統(tǒng)表現(xiàn)形式所帶來的局限。在傳播過程中,我們在不斷考慮做更多的創(chuàng)新形式和在游戲中的表現(xiàn),比如通過線下司南論壇等各種創(chuàng)新結合,取得更大的效果。
精品化、差異化是趨勢,SLG玩家需求輕量化
看似“萬年不變”的核心玩法背后,SLG實際上已經發(fā)生了天翻地覆的變化,《亂世王者》深有體會。
SLG在手游行業(yè)有很長時間的發(fā)展史,您怎么看待整個品類的發(fā)展,有哪些比較明顯的趨勢?
單暉:確實,SLG是一個邊界比較清晰的老品類,經過了市場的長期驗證。在品類發(fā)展上,雖然玩法結構沒有太根本的變化,但是在呈現(xiàn)形式、品質、表現(xiàn)力上已經有了天翻地覆的進化。從品類的發(fā)展趨勢上,我覺得有兩個方向:
第一是精品化。游戲世界會更宏大更真實,包含更豐富的內容,在美術表現(xiàn)和操作交互上更加細膩,整個大世界的表現(xiàn)方式和浸入感都會不斷提升。讓玩家對游戲的認可度增加,產生更強的使命感和意義感。
第二是追求產品特色的差異化。在經典結構的基礎上改造和創(chuàng)造出更多有差異的玩法。尤其在大地圖上的玩家互動上其實還有很大的創(chuàng)新空間。另外還可以借助其它游戲品類的通用經驗,比如卡牌、RPG等一些成功的玩法系統(tǒng)和經典SLG結合可能會產生超出預期的化學反應,這些都是值得去思考的。
此外,運營創(chuàng)新和新技術應用上也可以找到一些亮點。比如借助AI創(chuàng)造更真實的PVE反饋,用商業(yè)智能創(chuàng)造更細膩的個性化體驗等,讓玩家與游戲世界有更細膩、更深度的互動。
運營方面《亂世王者》已經成功舉辦了四屆“九鼎冠軍聯(lián)賽”,SLG類型在電競上如何做出更好的結合,如何兼顧數值和技巧的平衡,如何在戰(zhàn)術上體現(xiàn)更多策略,這都是非常值得探索和突破的地方。
在這兩年的過程中,SLG手游玩家的需求或者行為習慣有沒有比較明顯的變化?《亂世王者》是如何應對的?
單暉:SLG玩家游戲娛樂時間碎片化的趨勢在這兩年之間更加明顯。玩家對單次體驗要求更加輕量級,追求體驗獲得快樂的效率,需要在極短的時間里獲得爽快感、成就感。針對這個變化,我們也做了這樣幾點:
在保留好的玩法的前提下,縮短對抗時間,比如“九鼎”就做了改版,在碎片化體驗趨勢下更符合用戶的習慣。
在核心玩法不變的情況下,用比較創(chuàng)新的運營活動填充到游戲中,不斷迭代游戲的新鮮度,降低玩家重復感。我們傾向于把運營活動做得更加細碎,讓玩家在碎片化時間上得到滿足,用戶活躍度也會更高。
隨著手游人口紅利的消失,游戲產品獲取新用戶變的越來越難,您認為有哪些比較有效的解決方向?
單暉:這也是我們內部討論的熱點問題。從不同角度看,這個問題可能會有不同答案。如果只看新增用戶量確實是在逐漸枯竭,因為用戶人口數量有上限,但是2019年整個手游盤子和SLG品類盤子還是在較快增長的。
用戶獲取和游戲在用戶中熱度的保持確實變的更難?!秮y世王者》需要持續(xù)長期穩(wěn)定的流量才能保持健康的游戲生態(tài),為此我們做了三件事情:
產品層面,通過游戲品質維持住核心用戶,包括喚回曾經流失的核心用戶,同時通過更低門檻的指引,增加大眾化、娛樂化的創(chuàng)新來覆蓋大眾用戶;
游戲之外,通過運營和市場創(chuàng)新將玩家生態(tài)建設的更好,挖掘存量市場、降低了回流門檻;
通過跨界合作增加游戲體驗感,同時持續(xù)擴大游戲的影響力,既對獲取新的游戲用戶有幫助,也對保持游戲內存量用戶的新鮮感起到很大作用。
重視數據和內容運營,《亂世王者》未來的四個方向
SLG未來最大的挑戰(zhàn),并不來自于競品,對此《亂世王者》給出了四個對策。
從《亂世王者》的角度來看,您認為SLG品類未來最大的挑戰(zhàn)是哪些?除了玩法的迭代,是否有其他創(chuàng)新可能?
單暉:用戶的娛樂習慣在改變,娛樂方式的多元化導致玩家注意力轉移可能是比較大的挑戰(zhàn)。我們主張將游戲輕量化,讓玩家更有效利用玩家碎片化時間。
用更加輕量級的體驗和不失內涵但是上手難度低的做法,幫助SLG游戲擴散,將來的SLG游戲一定是更輕、簡單、更碎、以及更有趣的變化趨勢。
除了玩法迭代外,我們還要加強數據運營的能力和內容運營的能力。要讓用戶感受到千人千面體驗的差異化,不同分層的用戶都能得到不同的體驗、不同的滿足。運營內容上,我們將自己作為一個“新文創(chuàng)”的泛IP,用游戲文化吸引更多用戶。
自2018年騰訊提出新文創(chuàng)開始,《亂世王者》就非常主動的在踐行這一理念,能否談談這兩年的心得、目前的探索發(fā)展到了什么階段?有沒有對未來新文創(chuàng)的具體規(guī)劃?
單暉:個人心得方面,在跨界上比較關注IP的內核和文化是否能很好銜接,同時在結合形式上有一定的差異化,這個差異要建立在文化內核是否契合的基礎上。
探索方面,初步發(fā)展到了融合打通階段。在這兩年中,我們已經成功的把非遺文化融合到我們的游戲文化中,我們會繼續(xù)挖掘非遺合作品類,嘗試更多合作對象和合作形式。
作為創(chuàng)意行業(yè),游戲業(yè)仍是產品為王的行業(yè),能否透露一下《亂世王者》未來的玩法以及內容更新規(guī)劃或者方向?
單暉:首先,我們會在未來的版本中擴充GVG和GVE新玩法,春節(jié)前會有一個新的跨服GVG玩法的新版本。
其次,在聯(lián)盟社交方向也會有對應的升級,我們希望軍團不僅僅是聚集大家的地方,我們希望在聯(lián)盟內和聯(lián)盟之間,把多元社會關系做出來。
第三,我們和內容平臺的結合會更加緊密,我們會加快對內容的更新迭代。
第四,目前我們已經有“楚漢爭霸”、“九鼎之戰(zhàn)”2個常規(guī)賽事,未來也會在賽事上做更多嘗試和探索。
以上就是專訪天美工作室群單暉:《亂世王者》如何突出重圍后來居上?全部內容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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