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《英雄記》以“平衡”找回被金錢(qián)破壞的樂(lè)趣

作者:亡靈指揮官 發(fā)布時(shí)間:

以三國(guó)為首的戰(zhàn)爭(zhēng)類(lèi)題材手游,已經(jīng)從一個(gè)淘金點(diǎn),變成了雷區(qū),越來(lái)越多的玩家傾向于選擇一些靠譜大廠以減少自己的踩雷可能性。而此時(shí),《英雄記》的入局就很值得讓人玩味了——在這個(gè)“玩三國(guó)即炒冷飯”的年代,它如何才能將一盤(pán)冷飯炒出揚(yáng)州炒飯的味道?它有哪些獨(dú)門(mén)秘訣呢?

戰(zhàn)爭(zhēng)類(lèi)手游《英雄記》是如何玩轉(zhuǎn)三國(guó)題材 1

“萌風(fēng)”泛濫,改變形象是第一步

提到三國(guó),就不能不提到光榮,這個(gè)以《三國(guó)志》系列為自家招牌的游戲公司,憑借著對(duì)于三國(guó)題材的嚴(yán)謹(jǐn)把握能力,而受到了許多三國(guó)愛(ài)好者的認(rèn)可。而隨著Q版題材的網(wǎng)游的崛起,這種畫(huà)風(fēng)寫(xiě)實(shí),玩法細(xì)膩的游戲逐漸淡出玩家的視野,許多網(wǎng)游不管題材是否合適,就一味將“萌元素”加入作品之中,甚至掀起逆性別的大潮,將一些歷史上真實(shí)存在的男性角色進(jìn)行娘化。雖然這種做法有利于吸引女性和部分死宅玩家的注意力,但也讓不少正統(tǒng)游戲愛(ài)好者在一堆三頭身中為之扼腕不已。

而搜狐推出手游的新作《英雄記》,則在這“萌風(fēng)”泛濫的季節(jié),別有了一番滋味。它以三國(guó)諸英雄為主角,佐以楚漢、隋唐等眾多跨時(shí)代戰(zhàn)將同臺(tái)競(jìng)技,在追求策略性,讓你能夠操縱不同的英雄部署戰(zhàn)術(shù),馳騁沙場(chǎng)的同時(shí),還能實(shí)現(xiàn)“關(guān)公戰(zhàn)秦瓊”的夢(mèng)想。讓玩家在一個(gè)更為宏大的世界觀下,回歸寫(xiě)實(shí)風(fēng)格的戰(zhàn)爭(zhēng)類(lèi)娛樂(lè)體驗(yàn)。

戰(zhàn)爭(zhēng)類(lèi)手游《英雄記》是如何玩轉(zhuǎn)三國(guó)題材 3

玩法雷同,模式亟待創(chuàng)新

戰(zhàn)爭(zhēng)類(lèi)手游能帶給玩家的快感,是無(wú)法僅僅被你來(lái)我往的相互對(duì)砍,或者集成方塊代表的軍隊(duì)集團(tuán)所取代的。如今大多數(shù)三國(guó)手游走了卡牌模式的路線,武將有了,專(zhuān)屬技能也有了,但以卡牌列陣,無(wú)腦往前沖的感覺(jué)實(shí)在是讓人提不起興趣。

為提高游戲的可玩性,在《英雄記》中,你不僅可以與全國(guó)各地的玩家同臺(tái)競(jìng)技,還能體驗(yàn)獨(dú)特的英雄守衛(wèi)玩法,挑戰(zhàn)自己武將的能力極限。另外,更有英雄合成煉化系統(tǒng)、兵種培養(yǎng)系統(tǒng)、城防布陣系統(tǒng)、攻城掃蕩系統(tǒng)、PVP城池懸賞戰(zhàn)和超凡戰(zhàn)斗覺(jué)醒技等多種不同的系統(tǒng),讓你不僅能夠成為幕后排兵布陣的“高人”,也能走上前線,換一個(gè)角度感受戰(zhàn)爭(zhēng)為你帶來(lái)的心潮起伏之感。很顯然,這種特有的游戲模式,正是為了滿足不同類(lèi)型的玩家而進(jìn)行設(shè)計(jì)。

以戰(zhàn)會(huì)友,破解社交難題

相對(duì)于傳統(tǒng)端游,手游的社交功能設(shè)計(jì)一直為業(yè)內(nèi)所忽視。不少聯(lián)網(wǎng)手游要么只提供簡(jiǎn)單的社交功能,要么干脆全盤(pán)放棄。這使手游雖然具備了整合玩家碎片時(shí)間的功能,卻無(wú)法為玩家?guī)?lái)社交快感。雖然聯(lián)網(wǎng),但卻與單機(jī)游戲幾乎無(wú)異。而之所以會(huì)造成這種狀況,有很大一部分原因是手游廠商在設(shè)計(jì)社交功能的過(guò)程中,認(rèn)為手游信息輸入繁瑣,玩家通過(guò)文字來(lái)進(jìn)行社交的欲望不夠。

面對(duì)這個(gè)問(wèn)題,《英雄記》的選擇則是以“戰(zhàn)”來(lái)養(yǎng)社交。玩家可以選擇掠奪、鎮(zhèn)壓、懸賞、復(fù)仇、討伐、突襲和好友邀請(qǐng)等不同的PVP戰(zhàn)斗模式,在享受戰(zhàn)斗樂(lè)趣的同時(shí),制造玩家與玩家之間的沖突點(diǎn),從而實(shí)現(xiàn)“不打不相識(shí)”的社交局面。這讓玩家在游戲過(guò)程中能夠自發(fā)主動(dòng)地進(jìn)行社交。而通過(guò)這種社交行為,玩家的游戲粘度也會(huì)大大增加,而這正是當(dāng)初網(wǎng)游能夠在短時(shí)間內(nèi)改變單機(jī)游戲一統(tǒng)天下局面的致勝點(diǎn)。

戰(zhàn)爭(zhēng)類(lèi)手游《英雄記》是如何玩轉(zhuǎn)三國(guó)題材 4

以“平衡”找回被金錢(qián)破壞的樂(lè)趣

對(duì)于許多手游玩家而言,他們對(duì)于一款游戲的主要關(guān)注點(diǎn),除了集中在“好不好玩”上外,還難免會(huì)考慮“花不花錢(qián)”。一款游戲如果不能好好處理人民幣玩家與普通玩家之間的關(guān)系,那么難免會(huì)因?yàn)槠渲幸徊糠滞婕业牧魇В罱K走向末路。一味討好其中一個(gè)陣營(yíng)是行不通的。

那么如何才能走好這段平衡木?《英雄記》的做法就是承認(rèn)普通玩家與人民幣玩家之間的實(shí)力差距同時(shí),提供多種途徑進(jìn)行彌合,并強(qiáng)調(diào)游戲的策略性。

比如從英雄的獲得來(lái)看,普通玩家想要獲得高品質(zhì)英雄,未必需要消耗將軍令這種稀有道具,而是可以將低等級(jí)英雄進(jìn)行不斷合成,來(lái)獲得高等級(jí)英雄。只要有足夠的耐心,同樣能獲得一支威武之師。而從整個(gè)游戲的戰(zhàn)術(shù)來(lái)看,僅僅有強(qiáng)大的英雄和軍隊(duì)也不夠,你還要熟悉兵種相生相克之道,猜測(cè)對(duì)手可能派出的陣容,以彌合你們實(shí)力上可能存在的差距,甚至反敗為勝。

這種綜合了時(shí)間、運(yùn)氣和策略的實(shí)力修正系統(tǒng),讓普通玩家也有可能和人民幣玩家同臺(tái)對(duì)壘而不落下風(fēng),同時(shí)也不會(huì)讓人民幣玩家覺(jué)得自己物無(wú)所值。

后記:革新有力度,但仍有發(fā)揮余地

三國(guó)題材游戲由來(lái)已久,但手游玩家無(wú)法從手游中獲取到端游、頁(yè)游帶來(lái)的游戲樂(lè)趣。誠(chéng)然,不同設(shè)備的固有屬性雖然無(wú)法避免,但同樣的題材,其本身所賦有的游戲樂(lè)趣卻是不應(yīng)該被拋棄的。

比如現(xiàn)今網(wǎng)絡(luò)游戲中最大的矛盾點(diǎn)——消費(fèi)機(jī)制。一些游戲商為了在快速迭代的手游熱潮中大撈一筆,選擇的是以最短的時(shí)間賺最多的錢(qián)的路線。讓大量付費(fèi)的玩家與非付費(fèi)玩家甚至是小量、中量付費(fèi)的玩家差距極大。雖然有道是“一分錢(qián)一分貨”,但純粹以金錢(qián)買(mǎi)來(lái)的游戲體驗(yàn)無(wú)疑是殺雞取卵一般的惡性循環(huán),對(duì)手游壽命傷害極大。

《英雄記》雖然從游戲模式上下足了功夫,但這一問(wèn)題依舊沒(méi)有解決。在筆者看來(lái),付費(fèi)機(jī)制的存在無(wú)可厚非,但若是想要得到一個(gè)良性的循環(huán),恐怕還得在付費(fèi)點(diǎn)上下功夫。終其一點(diǎn),便是付費(fèi)只能是增強(qiáng)獲取游戲樂(lè)趣的強(qiáng)度,而非速度。速度過(guò)快,游戲壽命必定不會(huì)長(zhǎng)久。

以上就是《英雄記》以“平衡”找回被金錢(qián)破壞的樂(lè)趣全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
英雄記
英雄記
8.5角色扮演更新日期:2024-04-07 11:42:49
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