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2014卡牌新趨勢 《天天忍者》類動作卡牌類手游的

作者:破碎之王 發(fā)布時間:

卡牌還是ARPG?

這個2013年末尾移動游戲行業(yè)興起的熱門話題,在剛剛結束的2014年CJ展上,答案已經顯得人人皆知。

“2014年將是ARPG年。”這個說法現在看來更像是部分老牌端游大廠為自己打氣喊出的口號,現在否定或許為時尚早,但ARPG之勢,離真正崛起還有一段距離。

首先要從根本層面上了解ARPG和RPG的區(qū)別,ARPG賦予玩家更多的游戲體驗,感受劇情的同時,也領略到酣暢淋漓的戰(zhàn)斗。

而縱觀時下中日韓三國的AppStore榜單,近期崛起的三款新游戲,似乎都正在印證:老樹枝上新花正開,卡牌之春還在延續(xù)。

它們分別是日本的梅爾茨物語、韓國的Dragon Blaze和中國的刀塔傳奇。

其實進行對比不難發(fā)現,這三款新興游戲,都有幾個共同的關鍵特征:

1、卡牌游戲,或者游戲系統(tǒng)模型來自卡牌的進化

2、橫板闖關,角色立體化,半即時的戰(zhàn)斗元素

3、戰(zhàn)斗角色定位明確,帶有弱操作和弱策略性

而這些關鍵特征糅合在一起,所展現出來就是被稱之為“動作卡牌”的游戲類型。

于是我們在《天天忍者》中看到,“卡牌+X”的概念開始流行,包括卡牌和技戰(zhàn)術的結合,卡牌和游戲背景的結合,卡牌和一切的結合,這些嘗試目前為止都取得不錯的效果。

并且《天天忍者》繼承了以“我叫MT”為例的一代的許多優(yōu)點,如上手門檻低,規(guī)則簡單,戰(zhàn)斗節(jié)奏快等等,而在繼承這些優(yōu)點的基礎上,對于一代卡牌們容易疲勞、戰(zhàn)斗玩法單一、低操作低策略性的缺點進行了補足,通過立體化的卡牌形象和優(yōu)秀的美術吸引眼球,以及原著漫畫所帶來了固定人氣,制造體驗上的差異性;通過半即時的緊張戰(zhàn)斗讓游戲結果充滿變化性;加入可操作和可搭配的不同戰(zhàn)術陣型,滿足操作性玩家的需求,并讓玩家的參與感更加強烈。

在2014的手游大年,也開始說是手游元年的這一年里,想必各類跟風和山寨項目已經悄然啟動,又到了拼誰最快的時刻,大波“動作卡牌”正在涌來,誰主沉浮,各位玩家盡請期待吧~

以上就是2014卡牌新趨勢 《天天忍者》類動作卡牌類手游的全部內容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
天天忍者
天天忍者
天天游戲合集 忍者系列游戲
7.8冒險游戲更新日期:2023-09-23 11:27:43
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