定名PUBG Mobile遠(yuǎn)銷海外,它憑什么能獲得藍(lán)洞認(rèn)可
PUBG Mobile作為絕地求生刺激戰(zhàn)場的海外版,憑什么得到外媒的大力贊揚(yáng)和推崇?來和游戲鳥小編一起看看吧。
很長一段時(shí)間以來,國內(nèi)移動游戲市場都和世界主流游戲市場存在著很大的隔閡。盡管各種國產(chǎn)手游的盈利和市場占有率都不容小覷,但因?yàn)楦鞣N各樣的原因,它們很少出現(xiàn)在國外主流游戲媒體的視線中,即使偶爾被提及,也大多不是以什么正面形象出現(xiàn)。但就在上個(gè)月,有這么款國產(chǎn)手游卻頻繁的出現(xiàn)在世界各個(gè)國家道道移動游戲排行榜榜首和各大游戲網(wǎng)站首頁上,并吸引了全世界無數(shù)玩家。
游戲界的“內(nèi)銷轉(zhuǎn)出口”?
把視線放在世界范圍內(nèi),如果說3月底的傳統(tǒng)游戲市場被《孤島驚魂5》占領(lǐng),那全球移動游戲市場除了《堡壘之夜》手游以外出現(xiàn)最多的身影只有一個(gè),那就是《PUBG Mobile》。沒錯(cuò),就是那款在國內(nèi)名為《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》,由騰訊旗下光子工作室自研的《絕地求生》官方手游。
在春季前開測后,新款游戲就以異軍突起之勢占據(jù)了國內(nèi)各大手游榜單頭名,并把這個(gè)榮譽(yù)保持至今。從去年下半年開始,國內(nèi)移動游戲市場就掀起了一股吃雞風(fēng)潮,這半年多時(shí)間里,我們已經(jīng)見到了太多“吃雞”題材手游。在這些游戲中,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》出現(xiàn)的時(shí)間早就已經(jīng)錯(cuò)過了品類藍(lán)海期的“黃金時(shí)間”,早在其開測之前,已經(jīng)有數(shù)款玩家數(shù)量龐大的同類型游戲搶占了頭部市場。
而IGN更是少有的對這款來自國內(nèi)開發(fā)商的手游進(jìn)行了評測,在測評中IGN給游戲打出了8.7分的高分,評測的編輯表示:“《PUBG Mobile》所有《PUBG》的元素完美展現(xiàn)在小小的觸摸屏上,運(yùn)行效果比Xbox版的好還是免費(fèi)的,堪稱技術(shù)奇跡?!?
對原版端游的完美還原
要分析《刺激戰(zhàn)場》所獲得的現(xiàn)象級成功,必然先要從其名字前面的“絕地求生”四個(gè)字說起。盡管《絕地求生》并不是“戰(zhàn)術(shù)競技”類游戲的首創(chuàng)者,但說是其一手帶動了整個(gè)品類的發(fā)展并不為過。在被《孤島驚魂5》拉下馬之前,《絕地求生》已經(jīng)在Steam游戲銷量榜上雄踞了一年以上的時(shí)間,而游戲人數(shù)也在去年超越了《Dota2》后屢攀新高,更是一手催生出了如今吃雞橫行的國內(nèi)移動市場。《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》在誕生之初就已經(jīng)站在了巨人的肩膀上,作為含著金鑰匙出生的嫡子,其先天就有著足矣藐視其他同類競品的資格和本錢。
當(dāng)然,官方正版手游的身份僅僅是《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》能夠獲得成功的大前提之一,真正支撐著它能夠笑傲群雄的第一張牌,是完美還原四個(gè)字。
和《絕地求生》端游一樣,《刺激戰(zhàn)場》也使用了UE4引擎制作,盡管在各項(xiàng)特效上對比端游略顯縮水,但在出色的優(yōu)化和引擎效能挖掘下,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》基本已經(jīng)在移動端完美復(fù)刻了端游的所有風(fēng)貌。更加難得的是,作為一款參戰(zhàn)人數(shù)多達(dá)百人,且地圖龐大的競技游戲,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》對網(wǎng)絡(luò)和手機(jī)性能的優(yōu)化均可圈可點(diǎn),市面上大部分主流機(jī)型都可以夠流暢的運(yùn)行這款游戲。
在外顯層面上,《刺激戰(zhàn)場》幾乎做到了對《絕地求生》的百分之百還原。從游戲開始的捏人部分,到UI風(fēng)格、建筑分布、房屋構(gòu)造、角色動作和槍械手感,《刺激戰(zhàn)場》幾乎都做到了對《絕地求生》的1比1復(fù)刻。在游戲中你能找到熟悉的機(jī)場、監(jiān)獄、學(xué)校、遺跡等地標(biāo)性建筑,甚至原版的每一個(gè)山坡,每一間廁所都在《刺激戰(zhàn)場》中得到了一一對應(yīng)。雖然受機(jī)能限制,游戲中存在一些諸如窗戶沒有玻璃,光影減少等細(xì)節(jié)縮水,但能夠在移動端獲得如此貼近端游的體驗(yàn)已經(jīng)足夠讓大部分人驚喜。
值得一提的是,前段時(shí)間《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》中也以極快的速度更新了原版端游中的沙漠地圖,并且保證了其一如既往的還原和重現(xiàn)。盡管并不能像《堡壘之夜》手游一樣多端同服,但這也一定意義上避免了觸屏和鍵鼠同臺競技的不公平性。同時(shí)我們也有理由相信,在這種極快的更新節(jié)奏下,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》的游戲內(nèi)容會繼續(xù)與《絕地求生》保持一致和同步。
此前騰訊副總裁陳宇曾透露《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》由超過200人的精英研發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行打造。在技術(shù)層面,騰訊光子工作室使用了“大世界同步技術(shù)、超大場景加載管理技術(shù)、靜態(tài)動態(tài)陰影集合技術(shù)”等全新研發(fā)技術(shù)。這些技術(shù)層面的積累和外顯上的一致保證了玩家們能在游戲中獲得與《絕地求生》足夠相似的體驗(yàn),而這,也是《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》能夠風(fēng)靡海外的基礎(chǔ),同時(shí)更是IGN給這款游戲打出高分的重要原因之一。
那些不變的和已經(jīng)變化的
如果說完全還原的外顯部分是《刺激戰(zhàn)場》的第一張牌,那對游戲玩法與核心內(nèi)容的還原就是其第二張王牌?!皯?zhàn)術(shù)競技”類游戲之所以能夠在去年俘獲全球玩家,與其核心玩法中對玩家心理和樂趣點(diǎn)的挖掘有著直接的關(guān)系。當(dāng)100個(gè)人被空降到一個(gè)固定的區(qū)域,開局一雙拳頭,裝備全靠撿,每個(gè)人都處在黑暗森林法則下,四面都是危險(xiǎn),四面也都是機(jī)會。當(dāng)活下去并擊敗所有對手變成了玩家們最核心的追求,游戲的樂趣和對心理的不斷刺激也就隨之誕生了。
除了技術(shù)因素以外,決定游戲勝負(fù)的關(guān)鍵關(guān)鍵點(diǎn)還有很多,失敗并不止意味著結(jié)束,還意味著新的開始,在新的一局里,你將面對的又會是完全不同的對手和境遇。這種充滿意外和隨機(jī)性的玩法在游戲的過程中結(jié)合玩家的心理達(dá)成了完美的自恰,也直接推動這類游戲成為了市場的寵兒。
在具體的游戲體驗(yàn)層面,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》將這種來自游戲機(jī)制層面對玩家心理的刺激完美的在移動端實(shí)現(xiàn)了出來,這也是小標(biāo)題中提到不變的那部分。另外,同樣不變的還有游戲中合理的資源布局、槍械手感以及安全區(qū)和轟炸區(qū)的縮小頻率。玩家們既不會因?yàn)閼?zhàn)斗太過密集而產(chǎn)生厭倦,也不會長時(shí)間沒有遭遇敵人無聊。在一波又一波刺激點(diǎn)的帶動下,無數(shù)人一局又一局的沉浸在跳傘—收集——戰(zhàn)斗的循環(huán)中。
《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》就是在這種思路下進(jìn)行設(shè)計(jì)的,其針對移動端的觸屏操作做出了合理的改變。除了單純的左鍵移動和右鍵轉(zhuǎn)動視角以外,這款游戲在細(xì)節(jié)層面針對觸屏進(jìn)行了更加深度化的定制。比如游戲中提供了足夠豐富又布局合理的跳躍、蹲伏、傾斜頭部等便利操作,且提供了多種射擊模式。而為了能讓玩家們更加順暢的進(jìn)行戰(zhàn)斗,《刺激戰(zhàn)場》也不可避免的加入了輔助瞄準(zhǔn),但與此同時(shí),為了平衡精準(zhǔn)度和舒適度,游戲在輔助級別上進(jìn)行了很微妙的調(diào)整,在硬核和休閑之間找到了一個(gè)不錯(cuò)的平衡點(diǎn)。既不會讓玩家們失去操作性,又能讓大部分人找到射擊的樂趣。
而在如此種種的加持下,結(jié)合我們此前提到對《絕地求生》體驗(yàn)的完美還原和其官方手游的先天優(yōu)勢。在更加便攜,游戲代價(jià)更小的移動平臺,依托著“戰(zhàn)術(shù)競技”游戲的龐大受眾和已經(jīng)經(jīng)歷了數(shù)次洗牌的市場,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》能夠獲得成功也就不足為奇了。
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