老牌廠商生存危機(jī) 暴雪精品之路應(yīng)該怎么走
《魔獸世界》游戲截圖
8月初,暴雪公布了其第二季度財(cái)報(bào),財(cái)報(bào)顯示,該季度暴雪營收9.7億美元,同比下滑8%。與此同時(shí),暴雪還公布了《魔獸世界》的付費(fèi)用戶數(shù)量為680萬,與去年同期的770萬相比,減少了90萬,與之最高峰的1300萬付費(fèi)用戶相比,更是減少了一半。
魔獸世界依然貴為全球排名居首的收費(fèi)大型多人在線角色扮演游戲。但是它的下滑趨勢已經(jīng)不可阻擋,最大的原因是時(shí)間,畢竟這款游戲已經(jīng)將近10年之久,而其他諸如競爭環(huán)境也對它的下滑造成了一定的影響。
與暴雪公布財(cái)報(bào)相對應(yīng)的是,魔獸世界的下一個版本《魔獸世界·德拉諾之王》的CG在8月中旬被公布,最新的資料片將于11月首先在北美登陸,中國地區(qū)相信也不會太遠(yuǎn)。
而在剛剛結(jié)束的國科隆游戲展上,魔獸世界的游戲總監(jiān)Tom Chilton稱暴雪正在考慮魔獸世界的的續(xù)作,“在過去的十年中,我們一直都在考慮。我認(rèn)為這其中有很多問題需要解決,比如《魔獸世界II》和《魔獸世界》之間的聯(lián)系是什么,它們是否能夠同時(shí)存在,它們是否是互補(bǔ)的,等等。在它最終成為現(xiàn)實(shí)之前,有很多這樣的問題需要搞清楚。”
一個很顯然的事實(shí),魔獸世界的輝煌之路已經(jīng)走到盡頭,而魔獸世界2能否推出,或者推出后能達(dá)到什么樣的高度,這是一個充滿疑問的事情。
在魔獸世界衰弱的背后,其實(shí)是暴雪對現(xiàn)在游戲市場競爭環(huán)境的困局。
DOTA之殤,不是偶然
在7月份剛剛結(jié)束的DOTA2 (預(yù)訂)西雅圖邀請賽上,NewBee獲得了500萬美元的游戲史上最高的獎金,根據(jù)主辦方Valve透露的數(shù)據(jù),TI4國際邀請賽的在線觀看人數(shù)超過了2000萬;決賽的同時(shí)觀看人次達(dá)到了200萬,這一數(shù)據(jù)還不包括觀看ESPN MTG及中國CCTV等媒體轉(zhuǎn)播的觀眾。更為恐怖的是,本項(xiàng)賽事總額超過1000萬美元的獎金都是從玩家那里眾籌而來。
而在今年4月,騰訊宣布《英雄聯(lián)盟 (微博)》同時(shí)在線人數(shù)突破750萬,游戲日均上線玩家達(dá)2700萬,全球每月活躍玩家數(shù)6700萬。去年在美國湖人隊(duì)主場斯坦普斯舉行的全球冠軍賽總決賽有超過3200萬人觀看,創(chuàng)下電競史之最。在總決賽過程中,游戲電競報(bào)上關(guān)于#世界總決賽#的標(biāo)簽以高達(dá)每小時(shí)20000次的頻率出現(xiàn)。
但是諷刺的是,無論是《Dota2》還是《英雄聯(lián)盟》,他們的主要玩法都是《DOTA》的延續(xù),而《DOTA》是由Icefrog、Guinsoo等人基于《魔獸爭霸》研發(fā)出的一種地圖作戰(zhàn)模式。
原本暴雪應(yīng)該最先的對DOTA的火熱做出警覺,但是暴雪沒有。
直到前段時(shí)間,暴雪才宣布可能將在今年推出《風(fēng)暴英雄》,玩家們將可選擇使用《魔獸爭霸》、《星際爭霸》和《暗黑破壞神》三大游戲系列中最受歡迎的游戲角色,與好友組隊(duì)挑戰(zhàn)其他在線對手。
《風(fēng)暴英雄》的玩法與《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》類似,只是它顯得更加有歷史厚重感。
但是現(xiàn)在的市場,大眾類的用戶已經(jīng)被《英雄聯(lián)盟》掌控,《DOTA2》則分流了小眾的用戶,也就是精英用戶?!讹L(fēng)暴英雄》憑什么能夠從這兩者手上搶奪用戶,或許可以憑借歷史厚重感圈起一部分用戶,但這是暴雪想要的嗎?
那么為什么,暴雪沒有第一時(shí)間推出《風(fēng)暴英雄》,搶先圈地?
這個暴雪的理念有關(guān),從1991年成立至今,包圍著暴雪成功的一直是精益求精的態(tài)度,對文化追求的理想。
所以《魔獸世界》能夠做到全球付費(fèi)用戶1300萬,亞洲玩家和歐美玩家?guī)缀醺髡家话?。作為一款西方式的魔幻大作,能在亞洲取得這樣的成績很不容易,也無愧其全球第一網(wǎng)游的名號。
星際爭霸和魔獸爭霸重新定義了RTS,暗黑系列重新定義了ARPG,魔獸世界更是直接等同于MMORPG。97年的《暗黑破壞神2》,98年的《星際爭霸》,04年的《魔獸世界》均是當(dāng)年全球最暢銷的游戲。
可以說暴雪的這20年的成功與他的的公司文化分不開,而暴雪的粉絲對暴雪一貫的跳票表現(xiàn)雖多有抱怨,但一直是理解并且在產(chǎn)品推出后還是義無返顧的支持。
但是現(xiàn)在的格局變了,現(xiàn)在的游戲行業(yè)早已不是10年前,甚至是5年前的格局。
當(dāng)初的那批玩家,所接觸到的游戲,暴雪、EA的產(chǎn)品遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩開競爭對手一大截,所以暴雪、EA也在他們心中有了神圣不可侵犯的地位,對于暴雪的認(rèn)同感無比的強(qiáng)烈。
但是那批玩家會長大,而游戲產(chǎn)業(yè)也在成長,技術(shù)早已經(jīng)不再是阻礙游戲品質(zhì)的鴻溝,暴雪早年的優(yōu)勢現(xiàn)在在競爭對手面前或許還存在但肯定不會那般的明顯。
在技術(shù)上被逐漸追趕上的同時(shí),暴雪依然固執(zhí)的去追去游戲當(dāng)中的每一個細(xì)節(jié),這并不是說不對,甚至于我而言,作為一個暴雪的粉絲,我當(dāng)然希望暴雪繼續(xù)下去。
但更多的,或者現(xiàn)在的主流的游戲玩家,對于暴雪的認(rèn)同感并沒有那般的強(qiáng)烈,在他們成長的那個年代,任天堂、暴雪并不是多么高高在上。
以中國為例,2005年到2009年,可以說是游戲產(chǎn)業(yè)黃金的5年,這期間有多家游戲公司赴美上市,魔獸世界在這段時(shí)間在中國雖然當(dāng)之無愧第一,但是騰訊也崛起了,它在這期間推出的《地下城與勇士》等同樣圈住了很多的用戶,其他諸如巨人的《征途(微博)》、暢游的《天龍八部》、網(wǎng)易的《夢幻西游(微博)》等數(shù)據(jù)也都很亮眼,市場上并不是沒有和《魔獸世界》在數(shù)據(jù)上一較高下的產(chǎn)品存在。
而越往后發(fā)展,當(dāng)頁游、手游發(fā)展起來后,新生代可以達(dá)到分流的游戲越來越多,暴雪在品牌上的優(yōu)勢一點(diǎn)一點(diǎn)被蠶食,直至現(xiàn)在這批20歲左右的玩家,到底有多少對暴雪抱有認(rèn)同感,其實(shí)這是一個很大的疑問。
或許在他們的圈子當(dāng)中,英雄聯(lián)盟的知名度遠(yuǎn)大于魔獸世界也不一定。
在這個階段,暴雪的問題是沒有適時(shí)的抓住新的這一批玩家,暴雪的玩家依然是80后為主,但這批玩家雖然付費(fèi)能力極高,但還有多少人能夠在游戲上與20歲左右的玩家比拼粘性?
這就是我所說的暴雪的文化使然,暴雪的文化使得暴雪在這10年當(dāng)中,出現(xiàn)了斷層,暴雪一貫的戰(zhàn)略使得它至今為止所推出的產(chǎn)品加上續(xù)作也不過10款左右,這10款產(chǎn)品都成了經(jīng)典,但在打造精品的路上,暴雪在對玩家的掌控上,出現(xiàn)了一個致命的斷代。
暴雪在80后的心中,依然是那個不可逾越的暴雪,但在新一代玩家的心中,暴雪的地位僅僅是游戲廠商而已。
或許《德拉諾之王》的推出會使得短時(shí)間內(nèi)的付費(fèi)用戶玩家數(shù)量走高,但不會持久,支撐著它數(shù)據(jù)走高的是魔獸世界的老玩家一種強(qiáng)烈的感情推動他們回到那個世界看一看,但之后,生活還將繼續(xù),游戲只是游戲。
品牌上的優(yōu)勢暴雪依然有,如何擺脫固有的思想,在產(chǎn)品的推出上跟上時(shí)代的速度,這是暴雪所要面對的問題,以《爐石傳說》為例,至今為止,它的iPhone版尚未推出,而《刀塔傳奇》這樣的產(chǎn)品月流水已經(jīng)可以突破2億元。
但是到那時(shí),暴雪還是我們心中的暴雪嗎?進(jìn)一步,是飲鴆止渴,退一步,是慢慢凋零,這就是當(dāng)下暴雪所要面對的困局。
以上就是老牌廠商生存危機(jī) 暴雪精品之路應(yīng)該怎么走全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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