《奪位者》評測:Roguelike策略戰(zhàn)棋RPG
《奪位者》是一款結(jié)合了《超越光速》的規(guī)則與傳統(tǒng)Roguelike游戲的策略戰(zhàn)棋RPG之作,主角通過不斷探索地穴、升級裝備、招兵買馬、擊敗強敵,上演了一場王子復(fù)國記。
一個凡夫俗子如果有一天忽然被皇室人員造訪,聲稱他是國王的兒子,那么至少我們可以明確如下兩個事實:?絲青年的確是老國王幾十年前那個風(fēng)雨交加夜晚的產(chǎn)物,只是因為母親出身問題,實在擺不上臺面;老國王現(xiàn)在已經(jīng)落難,手底下那些“正牌”子嗣一個都不頂用。
這一定律對于《奪位者》(Crowntakers)同樣適用,這位看上去根本就是混吃等死教忠實信徒的?絲青年,在睡夢中獲得了老國王的托夢——原來他已經(jīng)被惡魔公爵囚禁,不得以才用這種方法來尋求他的幫助。于是這位青年拾起破盾與銹劍,踏上了一條莫名其妙的尋親之路。
角色在大地圖上的視野范圍會受到障礙物以及晝夜變化的影響,每走一步所消耗的時間會根據(jù)路程的長短而變化乍看上去,《奪位者》是一部《英雄無敵》式的策略戰(zhàn)棋角色扮演游戲。英雄在大地圖上旅行,探索地穴、尋訪遺跡、去鐵匠鋪升級裝備,然后招兵買馬與野怪和公爵的抓牙們展開群毆。不過從游戲架構(gòu)上來說,它應(yīng)該算是《超越光速》與傳統(tǒng)Rogue-like游戲的結(jié)合體。
游戲沒有固定的流程,每張地圖中的物品和敵人都是隨機生成的,玩家在實時狀態(tài)下移動英雄,需要像FTL那樣做出各種決定,比如探險當(dāng)前地牢的深度,在遭遇強敵時是硬來還是花個買路錢。FTL中的一次死亡都會將玩家重新送回到原點,《奪位者》同樣如此,即便在簡單難度之下同樣不存在接關(guān),僅僅只是允許玩家保留英雄和雇傭兵的經(jīng)驗而已——當(dāng)然,下一次踏上征程之后,敵人的能力肯定也會水漲船高。
好在游戲只有8張地圖,不會像FTL那樣讓人對大結(jié)局的到來感到絕望。雖然每張地圖都做得相當(dāng)精致,也設(shè)置了足夠多的探險元素,不過閑逛依然是一種慢性自殺行為。在每一次晝夜交替之后,敵人的實力都會變強,因此我們必須在探索財寶和縮短旅途時間之間找到平衡點,否則背了一口袋貨物的你肯定無法走過由強力敵人守備的地圖出口。
不僅僅是在生死存亡的重大問題上如此較真,而且玩家在游戲中所有行為所造成的后果,都具有延續(xù)性,絕對不會有潛規(guī)則來讓你感受到所謂的“人性化”。一場戰(zhàn)斗結(jié)束之后,所有失去的HP不會自動回復(fù),退出戰(zhàn)場的雇傭兵必須要自掏腰包才能使其從昏迷中蘇醒過來。連續(xù)使用這幫手下的后果,就是導(dǎo)致疲勞度升高之后的各種不頂用,這時候你就需要在客棧里面開幾個房間了。
進入下一個地圖之后你就無法再回頭了,而且每處供你搜刮的地點只能進入一次;每個雇傭兵的特技都不一樣(共9人),即便游戲失敗經(jīng)驗也會保留下來
戰(zhàn)斗場景采用了回合制,每回合可以行動兩次(移動+攻擊/技能/道具使用),雖然規(guī)則相當(dāng)傳統(tǒng),但玩起來還是給人以驚喜連連之感。首先,敵人的構(gòu)成和數(shù)量是完全隨機的,在大地圖上顯示為一群鐵甲衛(wèi)士的敵人,可能只是一名完全不能打的弓箭手,也可能是一只足以秒殺你的大Boss。敵人的兵種可能與你的團隊完全相克,也可能會讓你切菜砍瓜般掃滅。
升級裝備之后就可以使用符文石來附魔,增強角色的各項屬性其次在群毆戰(zhàn)時,玩家的實力通常要低于敵人,因此你必須求助于戰(zhàn)術(shù),而戰(zhàn)斗系統(tǒng)恰恰為玩家以少勝多,以弱勝強預(yù)留了不少可以發(fā)揮的空間,使用各種道具也能讓戰(zhàn)斗稍微輕松一點兒。側(cè)翼襲擊和背刺都能造成較高的殺傷力,根據(jù)幾率發(fā)生的會心一擊在關(guān)鍵時刻往往能夠改變一場戰(zhàn)斗的走向。在不適合主動進攻的時候,玩家也可以觸摸盾牌圖標(biāo)進入防御狀態(tài),提升被動挨打狀態(tài)下的生存能力。
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