《怒血回憶》評測:向經典動作RPG致敬之作
仔細想想,要對《怒血回憶》做一個客觀的評價真的不是一件容易的事,這款號稱在玩法上向《黑暗之魂》和《怪物獵人》靠攏的 ARPG 游戲,有著讓我必須肯定的優(yōu)點,也有著讓我哭笑不得的要素,名作之所以是名作必然存在著讓世人驚嘆的玩法和前無古人的驚艷感,真正借鑒來制作始終無法觸及名作的靈魂,最終導致四不像,純粹給玩家留下笑柄。
既然游戲參考了黑魂和怪獵的諸多要素,那么我們就直切話題,把這兩款游戲和《怒血回憶》做一個比較,看看到底有什么不同。
魂系列之所以受玩家喜愛的一個重要原因則是主角那孤獨的探索感和游戲強大的地圖設計,讓人有了一種確確實實在冒險的感覺,而魂系列的地圖結構互通,道路四通八達,并且連接各個區(qū)域,給足了玩家自由的行進路線,沒有確切的冒險提示,一切要親身體驗之后,才可方知當前區(qū)域的危險程度,而《怒血回憶》的地圖設計可謂毫無想象力,平面化暗黑式地圖構造,逛一圈就能把所有的細節(jié)給了解清楚,而且地圖太小,也沒有太多冒險的感覺。
在魂里,不僅僅有各種特色的怪物來阻擾你,兇險的地圖更是要玩家生命的罪魁禍首,不像其他 RPG 游戲那樣在懸崖邊上有程序設計好的保護措施,稍微不慎,你就會跌落山崖死無全尸,而地圖上的物品也充滿著未知危險,不經意的隨意破壞受傷的只可能是自己,《怒血回憶》在這方面沒有考慮周全,雖然有一個油桶會炸掉主角很多血量的設定,不過有了一次教訓之后,誰還會犯第二次呢,在魂里,這些可都是沒有預兆的天災人禍。
魂系列的地圖還有一個最大的亮點則是,新區(qū)域的場景總是讓人心曠神怡和激起玩家內心的冒險欲望,而《怒血回憶》的地圖設計過于相似,并且沒有太多的可關注的細節(jié),玩久了之后必定會產生較為無聊的厭煩感,而且美術設計上以小編的審美來看,著實沒看出有什么過人之處。
地圖說完了,接下來再說說戰(zhàn)斗,的確《怒血回憶》模仿魂模仿的比較糟糕,但是戰(zhàn)斗方面卻給了我一種意外的扎實感,就例如小編一開始選的巨劍來看,雖然從巨劍的動作來看應該是直接借鑒了《黑暗之魂2》里巨劍神教的動作模型,但是從實際的觀感和打擊感來看相當?shù)恼?,巨劍劈在怪物身上的停滯感居然被這家公司做出來了,而且3套連續(xù)的攻擊動作設計,也能讓玩家們換著法的蹂躪怪物,哦,關于怪物的強度方面游戲也和魂有著非常大的區(qū)別,魂是從頭到尾都要和怪物斗智斗勇,而《怒血回憶》只需要隨著裝備的提升,扛著巨劍莽就可以了。
說起來,游戲的操作按鈕比較多,所以小編不是很推薦用手機來玩這款游戲,用 PAD 的話也不是很方便不過至少要少很多誤操作,三套攻擊動作,有一套需要長時間的蓄力準備,蓄力中容易被怪物打斷,但一旦攻擊成功將造成巨大傷害,其他方面,防御,躲避,還原鏡頭以及回血也是游戲中經常使用到的按鈕,所有動作需要用到的體力倒是和魂一樣,沒有體力什么都干不成而且還會使自己陷入巨大危險之中,說起來主角捏死妖精把血灑在自己身上的感覺倒是有了一些魂范兒。
至于每張地圖都擁有的一個 BOSS,小編只能說除了血厚防高以外,攻擊方面并沒有太多特色,掌握其規(guī)律,抓住其間隙時間猛砍就對了,想一想魂系列的 BOSS,死個幾十次都是常態(tài),每一次打敗 BOSS之后,手掌手心都是汗,在這方面《怒血回憶》顯然輕松太多,當然和巨劍神教本身就能降低游戲難度有一定關系233~
接下來說說游戲和怪物獵人相關的地方,實際上《怒血回憶》和怪物獵人相關的要素并不多,一共就三個,第一個則是和怪獵一樣的循序漸進的流程,第二個則是擊敗怪物后可以獲得素材,第三個則是使用這些素材來制作新的裝備,感覺上免不了要刷到天昏地暗了,而這也是游戲最大的弊病,就算是在戰(zhàn)斗的制作上再怎么好,重復的流程體驗也并不能保證留住玩家的心,更何況這款游戲還有點一些小壓抑。
其實魂系列的風格本來就是黑暗壓抑的,照理來說《怒血回憶》的壓抑我應該能接受才對,但是魂系列在劇情的細節(jié)鋪墊上做的非常好,甚至每一樣裝備都有著自己的故事,而玩家也樂于尋找游戲里的線索來為魂系列譜寫一篇偉大悲壯的情節(jié),而《怒血回憶》講真,不會有人蛋疼到為它寫故事,這點請相信我。
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