《冒牌三國(guó)》評(píng)測(cè):全新三國(guó)合體卡牌游戲
如果要我們統(tǒng)計(jì)市場(chǎng)上有多少款三國(guó)題材的手游,這恐怕是個(gè)龐大且難度很高的任務(wù)。開(kāi)發(fā)商的考慮點(diǎn)其實(shí)我們能夠體諒:在手頭沒(méi)有值得利用的高品質(zhì)IP時(shí),選擇一個(gè)路人皆知的大眾題材,就為自己在全國(guó)上億用戶群體的市場(chǎng)中保留了生存的幾率。
當(dāng)然對(duì)于三國(guó)題材的開(kāi)發(fā),玩家接觸到的類型是五花八門的–卡牌,塔防,跑酷,消除等玩法應(yīng)有盡有,在選擇面如此寬廣的當(dāng)下,僅用新穎玩法的噱頭是難以吸引到大規(guī)模高質(zhì)量用戶的,因此迎合玩家消費(fèi)心理的收藏,搞笑,顛覆等元素被不斷推上前臺(tái)。
《冒牌三國(guó)》雖然打出了全新合體卡牌玩法的旗號(hào),但在同IP同類產(chǎn)品刷屏的當(dāng)下,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)同樣沒(méi)有忽視對(duì)對(duì)戰(zhàn),搜集等系統(tǒng)的用戶誘導(dǎo)。
《冒牌三國(guó)》劇情基本與劉關(guān)張兄弟基情,蜀魏吳生死三角戀不太搭邊,架空的奇(gui)幻(chu)三國(guó)世界中,五行元素支配著大地,比人強(qiáng)大的機(jī)關(guān)魔獸遍地飛,而主角只是個(gè)神經(jīng)錯(cuò)亂的2B青年,不被任何一方勢(shì)力接受,所要做的便是拉幫結(jié)派,擴(kuò)充勢(shì)力建立屬于自己的“第四國(guó)”……
在游戲中玩家除了遇到熟悉的武將外,幾乎不大會(huì)感受到太多三國(guó)的元素,淡化三國(guó)歷史,強(qiáng)調(diào)娛樂(lè)體驗(yàn)是《放開(kāi)那三國(guó)》,《少年三國(guó)》等同題材大作都認(rèn)可并采納的游戲化道路,在手游休閑化的今天,除開(kāi)個(gè)別文學(xué)影視IP外,劇情元素對(duì)于開(kāi)發(fā)者而言是個(gè)吃力不討好的差事,試問(wèn)玩家一句:你真的記得《刀塔傳奇》發(fā)生過(guò)什么故事么?
當(dāng)玩家接觸到這款游戲時(shí),便會(huì)發(fā)現(xiàn)與其他同類卡牌游戲的差異–英雄(主將)地位被一定程度地削弱,而麾下小兵則潛力無(wú)窮。玩過(guò)WOW的玩家大概會(huì)知道打競(jìng)技場(chǎng)時(shí),寶寶殺敵,獵人躺贏的“凄涼”,這樣的顛覆性設(shè)計(jì)也決定了游戲的趣味性:玩家可以選擇主要培養(yǎng)武將,大哥上陣殺敵,小嘍?在后吶喊“星宿老仙,法力無(wú)邊”的威武;喜愛(ài)精壯打手的玩家則可以多多招募后期神魔級(jí)小弟,讓武將在后乖乖做一個(gè)扔技能的吉祥物。
既然打出了策略游戲的旗號(hào),那玩法自然不能像動(dòng)作卡牌那樣無(wú)腦,《冒牌三國(guó)》中除開(kāi)武將各自帶有群攻神技外,選好屬性相克的部下才是決定戰(zhàn)場(chǎng)輸贏的砝碼。
游戲中兵種分為前中后的位置,代表了肉盾,控場(chǎng),輸出等不同的職責(zé),且不同的兵種屬性也存在差異,例如有火傷范圍技能,破甲專打肉盾,冰凍大招控場(chǎng)等,這就要求了玩家根據(jù)對(duì)手兵種情況來(lái)制定進(jìn)攻策略,否則一隊(duì)笨重的大兵出去被弓箭手射成篩子的尷尬,不是每名自詡智商型玩家面子掛得住的!
整款游戲?yàn)榱藦钠接沟念}材中脫穎而出,強(qiáng)調(diào)了各個(gè)方面的顛覆性和思考空間,因此對(duì)于初上手的玩家來(lái)說(shuō)可能會(huì)困惑于熟悉種類繁多的兵種和技能,但內(nèi)容度高的作品向來(lái)是核心玩家的追求,相信《冒牌三國(guó)》在對(duì)精準(zhǔn)用戶群體抓取后,會(huì)因?yàn)橥愔休^為優(yōu)質(zhì)的設(shè)計(jì)思路而獲得一批高質(zhì)量的玩家。
以上就是《冒牌三國(guó)》評(píng)測(cè):全新三國(guó)合體卡牌游戲全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲攻略,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。-
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