《太空刑警2》評測:戰(zhàn)術(shù)射擊&潛行獵殺
《太空刑警》(Space Marshals),是一部不可多得的雙搖桿頂視角射擊手游力作。雖然它并沒有多少革命性的射擊體驗,但流暢的操作還是給人留下了深刻的印象。
和同類游戲因為需要頻繁按鍵開火以及精確瞄準(zhǔn)所帶給右手大拇指“慘痛”體驗所不同的是,本作的瞄準(zhǔn)與射擊是靠一個撥動搖桿來發(fā)動的,雖然無法保證精度(尤其對于單發(fā)武器),但西部牛仔在突然遭遇危險時快速拔槍和順勢射擊的感覺,尤其是用拇指搬動擊錘轉(zhuǎn)動彈巢的感覺做得相當(dāng)?shù)轿弧?/p>
一年前的《太空刑警》給“擼左輪”擼得正爽,卻突然遭遇“未完待續(xù)”的玩家們留下了不少缺憾:首先是游戲流程實在是過短,其次是這部自我標(biāo)榜為“戰(zhàn)術(shù)射擊”的游戲,所提供的潛行(貓腰蹲姿)移動方式并沒有發(fā)揮應(yīng)有的作用,只能用來控制角色在掩體后方射擊姿態(tài)。
而剛剛上架的《太空刑警2》,準(zhǔn)確的說是前作的第二章,Pixelbite工作室對于上述兩個問題的解決,還是下了一番功夫:首先關(guān)卡擴充到了20個,包括數(shù)場驚心動魄的Boss戰(zhàn),還有豐富多彩的收集元素,總流程超過5小時。在游戲系統(tǒng)方面,最大的改變莫過于讓“幽靈”式的潛行獵殺成為可能。
在二代中,潛行并不僅僅是一種悄然接近敵人,以此來更好地發(fā)揮槍械傷害輸出的方式。在敵人視線以外悄然接近,身材壯碩的波頓警長就會施展漂亮的Take-down動作,將敵人打暈。由于尸體隨后會消失(相當(dāng)于自帶“化尸粉”),因此我們并不用擔(dān)心后續(xù)的麻煩。但需要注意的是,在勒脖子的時候如果被其他人看到,那么“受害者”就會自動掙脫,警長會陷入圍攻。
我們可以理解為什么前作中的“潛入”只有一個空殼的原因:畢竟這種規(guī)模的制作,不可能實現(xiàn)多么優(yōu)越的AI表現(xiàn)。如果敵人全部可以用“偷雞”方法給“摸”掉,那么設(shè)置再精妙的關(guān)卡,添加再豐富的武器庫,都成了無用功。一句話來總結(jié),“非不為也,而不能也”。而在二代中,我們發(fā)現(xiàn)Pixelbite終于已經(jīng)為多種戰(zhàn)術(shù)的綜合運用做好了準(zhǔn)備。
本作每個關(guān)卡的敵兵數(shù)量和分布密度均遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過一代,盡管新增的敵兵很多都在原地睡覺,但一旦被槍聲叫醒,會瞬間對主角完成包夾,而且敵人的攻防能力和進(jìn)攻意識均得到了很大加強。在玩家剛剛?cè)胧?ldquo;連狙”的時候,壞蛋陣營的重裝兵就已經(jīng)裝備了可以正面吸收動能彈武器的能量盾,他們手中還有完全無視警長護盾的連射型暴矢武器,稍有不慎就會被秒。而且關(guān)卡中根本沒有檢查點,掛了就要從頭開始,這讓玩家的心始終懸在嗓子眼。因此,潛行的首要目的就是盡可能多得干掉那些落單的敵人,減小“Plan B”狀態(tài)下正面所遭受的壓力。
其次,光靠潛行是解決不了問題的,且不說一些強制戰(zhàn)斗(雖然出現(xiàn)的頻率并不高),在通過那些敵人視線彼此照應(yīng)的狹窄場景,和被狙擊手封鎖的開闊地時,警長大人必然被發(fā)現(xiàn)。哪怕是面對兩三個小蟊賊,正面硬抗亦屬不智。此時我們就需要祭出前作所倡導(dǎo)的游擊大法。
以上就是《太空刑警2》評測:戰(zhàn)術(shù)射擊&潛行獵殺全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲攻略,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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