《探墓風云》評測 蔡駿親操刀地宮探險手游

而伙伴系統(tǒng)是我玩到現(xiàn)在可以稱作游戲重要亮點的有趣玩法。《探墓風云》里的伙伴系統(tǒng)不同于寵物系統(tǒng)的地方是——它形式上更像傳統(tǒng) ARPG 的組隊,伙伴擁有普通角色的數據系統(tǒng)——體型,定位要比寵物高一個級別,相對的部分伙伴也有遠超過常規(guī)意義的伙伴的戰(zhàn)斗力。升星系統(tǒng)需要你和一般游戲里的角色一樣用心培養(yǎng)角色——而成果也包你滿意——忘記自動戰(zhàn)斗的時候,伙伴竟然單打獨斗打敗了關卡 BOSS ,讓我震驚得不行。往好的方向想,伙伴變得更有用,也能幫你省下不少力氣。
另一個亮點設定是裝備掉落系統(tǒng),現(xiàn)在的一個主流、但是我并沒有覺得有任何好處的設計是——處于簡化設定、拉低上手難度的的考慮,很多 MMO 取消了裝備掉落,這種變動當然可以降低游戲設計和運營的難度,但是問題隨之而來——既然玩家在游戲中獲取“驚喜”的途徑被局限在“活動”本身,失去“刷裝備”的“驚喜感”以后,游戲本身的生命力也被打了很大的折扣。
而在《探墓風云》里,裝備掉落的尺度被把握得剛剛好——既不像某些游戲里,又沒有完全框死道具獲得,抹除玩家“獲取極品裝備”的驚喜感,它的掉落幾率和掉落方式——打 BOSS 后掉落,無論是 BOSS 的出現(xiàn)方式還是掉落幾率,都控制在正好讓玩家感到舒服的尺度。

探寶同樣是個有趣的玩法——很多玩家在第一次退出游戲之后,出于各種原因——不一定是主觀原因,都沒有回到游戲中來。探寶作為一個需要時間解鎖的掛機系統(tǒng),恰好能以獎勵的方式敦促玩家回歸游戲——而且我從來沒在《探墓風云》之外見到過獎勵更大的同類玩法。只要你有耐心,每隔一段時間,就能大概代表寶箱的棺槨,而棺槨中盛放的東西——顯然比其他游戲的金幣和素材更有吸引力——真材實料的付費貨幣鉆石和稀有道具靈魂,某種程度上比一刻不停地掛在游戲里更有意義。
《探墓風云》的整體感覺其實并沒有脫離傳統(tǒng) MMORPG 的玩法,它能滿足大部分不同題材 MMO 玩家的需求——比如它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)做得其實相當扎實,喜歡動作游戲的人可以玩一下;MMO 標配的大翅膀,豐富絢麗的閃光效果都能吸引到對光影有要求的人;豐富的玩法適合對玩法多樣性有偏好的玩家;對時間不是特別充裕的人,還有獎勵豐厚的掛機系統(tǒng)。
當然它主要面向的,還是那些同時喜歡以上這些元素,又對盜墓題材感興趣的群體,同事如果你像我一樣,還是蔡駿的書迷,那恐怕就不得不玩了。
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