叛逆性百萬亞瑟王評測:MMORPG加上卡牌玩法,相比前作玩法改變徹底
叛逆性百萬亞瑟王是百萬亞瑟王系列的第三作!有了前幾作的經驗,我們有理由相信,這一作最新的叛逆性百萬亞瑟王將會更有趣!事實證明這款游戲也并沒有讓我們失望,在手游中屬于上流!
前車之鑒
2012年,一款由日本知名游戲開發(fā)商SQUARE-ENIX推出的卡牌手游《擴散性百萬亞瑟王》的出現,在當時的手游市場上激起了千層浪。也就是在《擴散性百萬亞瑟王》出來后,大家才意識到二次元卡牌手游在那個時代有著同類卡牌所不具備的優(yōu)點,知名畫師繪制的卡面以及知名聲優(yōu)的配音,對于剛剛興起的二次元用戶來說,吸引力尤為致命。
歷經兩年的時間,《擴散性百萬亞瑟王》還是停服了,停服的原因有些離譜,在游戲上架之前,就有一名核心程序員離職,導致游戲代碼無法修改,核心玩法無法進行更新。這對一款需要長期運營的游戲來說是致命了,并且到了游戲中后期,在運營策略向大R傾斜,導致游戲的不平衡性明顯,用戶大量流失也是必然的。
從時間節(jié)點上看,《乖離性百萬亞瑟王》的推出才是壓死《擴散性百萬亞瑟王》的“最后一根稻草”,以致于現在大家普遍認為《擴散性百萬亞瑟王》的停服是為了給《乖離性百萬亞瑟王》的上架鋪路。
正因為有著前車之鑒,如今《叛逆性百萬亞瑟王》的上線,對于《乖離》的玩家來說最糾結的就是如何在二者之間取舍。首先,我們要知道《叛逆性百萬亞瑟王》是由SE授權網易開發(fā)的游戲,即游戲的制作全是由網易負責的。其次,《乖離》并沒有像《擴散》那樣在底層架構上存在問題,所以短時間內也不存在停服的危機。所以作為《百萬亞瑟王》系列的粉絲是否要選擇這款游戲進行游玩,就成為了考量這款游戲的一項因素。
MMORPG結合卡牌玩法?看似美好的創(chuàng)新
本次《叛逆性百萬亞瑟王》在玩法上徹底改變原有的卡牌策略玩法,而是啟用手游MMORPG式玩法,并且在原有的基礎上將卡牌組合玩法轉換為主角的技能。一個普通攻擊以及四個技能均由卡牌來組成,當你攻擊時不同的技能會消耗不同的COST(角色COST固定為10點,會緩慢恢復)。游戲還保留下了原有的屬性克制規(guī)則(風-水-火和光-暗相互克制),這樣看來游戲在組卡策略上相比起《乖離》似乎也沒有太大的變化。
然而本作作為一款MMORPG,其戰(zhàn)斗方式自然不是傳統的回合制戰(zhàn)斗,玩家需要直接操控主角進行戰(zhàn)斗。在這里有玩家會認為游戲的戰(zhàn)斗是《崩壞3》那樣的動作游戲,實際上MMORPG更注重的是角色扮演部分,在戰(zhàn)斗上更注重走位及配合還有對副本機制的理解。
正是由于MMORPG與卡牌的融合創(chuàng)新,反而成為了這款游戲最大的敗筆。首先《百萬亞瑟王》系列最大的賣點在于卡面,玩家在游戲中的核心動機是集卡并進行培養(yǎng)。其次,當玩家收集到稀有卡牌后,他們就產生了想要炫耀卡牌的動機,《乖離》通過卡牌對戰(zhàn)組隊的方式很直觀的將每一名玩家的牌組展現在別人面前,往大了說所有的卡牌游戲都能以這一特性而為玩家所認可,如網易自家的《陰陽師》就憑借著朋友圈的廣泛傳播而爆火。
可是在《叛逆性百萬亞瑟王》中,游戲通過玩法模式的徹底改革,使得玩家在游戲中的核心動機由集卡成長,擴張為了更多維度的角色成長,裝備提升、芯片鑲嵌、精靈養(yǎng)成而集卡成長只是游戲中的一環(huán)。從成長維度上看,游戲的集卡成長空間相比起《乖離》也并沒有進行壓縮,也就是說你需要在《乖離》的集卡成長基礎上,花費更多的精力去培養(yǎng)你的角色,這也正是傳統MMORPG常見的做法。
至于滿足玩家的炫耀動機上,網易顯然有些忘本,游戲中不僅沒有任何能夠向其他玩家炫耀獲得卡牌的地方,就連朋友圈分享都做得非常偷懶(10連抽就給我一個屏幕截圖讓我去分享?)。就算和其他玩家組隊,基本上別人對你的認知就僅限于職業(yè)和右下角的輸出百分比數據。這種情況下,你認為卡牌游戲玩家還會為游戲的集卡買單嗎?
綜上,本作的創(chuàng)新點MMORPG結合卡牌玩法卻也成為游戲的最大敗筆,對于系列的粉絲來說,本作的卡牌玩法必然會讓你們所失望。
不過事情也有兩面性的,如果讓我們從MMORPG的角度來評判這款游戲,游戲在傳統MMORPG結合上卡牌策略玩法,讓游戲在技能的橫向成長上有著無限的潛力,而不是像以往的游戲那樣一套技能用到老。并且從副本玩法上來看,自動掛機這種操作只適合于刷一些日常狗糧副本使用,在正常的副本挑戰(zhàn)中,對于角色的走位要求還是非常高的,并且還要求你對副本機制有足夠高的了解(3-40級的副本如果自動戰(zhàn)斗基本不可能過),這一點上來說,對于游戲對于新手的引導還有所缺失。上來就是一套對MMORPG小白來說難以理解的機制,還是比較容易勸退新手的。
肝不完的副本 做不完任務
如前文所說,本作作為MMORPG游戲,最大的賣點在于副本挑戰(zhàn)上,然而游戲在原有的卡牌游戲日常刷狗糧及活動本的模式上,增加了大量的全新的挑戰(zhàn)副本,甚至各種委托任務。并且游戲中的各種活動從中午12點半開始到晚上10點結束,每一個半小時都會開啟一個活動,若你想要完全做完這些活動的話,那基本上一天也就過去了。看到游戲委托里一大堆的跑腿任務,一度讓我回想起了那個成為光之跑腿的年代。可是游戲中就算跑斷腿,我也只知道NPC給了我經驗和金幣。
再加上游戲中的培養(yǎng)維度也不僅限于卡牌培養(yǎng),你還需要兼顧裝備、鑲嵌、妖精等養(yǎng)成內容,看上去在養(yǎng)成玩法上豐富了許多。然而這帶來的卻是更多的時間消耗,說到底,如今這個快節(jié)奏的社會,并不是每個人都能夠耗費上大半天的時間在游戲里。
當然游戲針對于非重度的休閑玩家也增加了一項經驗找回的功能,雖然只是找回一部分的經驗及金錢,對于不能兼顧所有玩法的玩家來說,這確實是一項能夠讓人跟上大部隊的設計。同時,該玩法又產生了一個新的問題,對每日刷本的玩家的不公平,大家都是辛辛苦苦地刷本練級,結果別人只要每日找回經驗,并且憑借服務器經驗加成就輕松地趕上大部隊。
核心錯位?角色換裝代替卡牌收集
說到底《叛逆性百萬亞瑟王》的卡牌收集才是卡牌玩家所關心的核心問題,游戲卡面質量將直接影響到玩家對于游戲的評價,可是這一次游戲的卡面并不能夠讓大家如愿,滿屏熟悉的卡面均來自于《乖離》之中,最特別之處應當屬超稀有卡牌的動態(tài)效果,你點進卡牌頁面還會發(fā)現,你能夠和卡牌角色進行少量的互動。
雖然在卡面上并沒有給人太多的亮點,可是別忘了本作可是3D MMORPG游戲,游戲為我們的主角準備了大量的換裝元素,頭飾、衣物到武器,游戲給玩家準備了大量的個性化元素。這一套操作下來,你甚至會忘了它曾經是一款卡牌游戲。
甚至連歷代的看板娘妖精,都被賦予了豐富的換裝元素。在游戲中,你不僅能夠摸摸妖精,更是能夠和她培養(yǎng)感情,摸摸頭、摸摸臉、摸摸手還有摸摸腿,原本的直接點觸互動方式都被做成了簡單的4個按鈕,這樣毫無帶入感的互動不知大家能否接受,至少妖精的主要功能不再是看板娘,而是作為戰(zhàn)斗伙伴來協助玩家戰(zhàn)斗。
就這樣,游戲用角色換裝徹底吸引走你對于卡牌玩法的最后一點注意力,反而更加注重于個人角色的培養(yǎng)。
總結:一次冒險的轉變
網易將《百萬亞瑟王》的IP融于MMORPG的玩法模式中的做法,有想法但很冒險。因為經過幾年的發(fā)展,MMORPG市場早已經趨于飽和,此時拋棄游戲本身卡牌的特質,而去開拓全新的市場,無異于拋棄了該系列IP長久累積下來的粉絲群體,這種做法或許會成為制約這款游戲命脈的關鍵。
當然,并不是說《叛逆性百萬亞瑟王》不好玩,從MMORPG的游戲品質上來看,它還是能夠排到上游水準。如果你真的想要找一款MMORPG游戲來消磨時間的話,或許這款游戲挺適合你的。
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