逸劍風(fēng)云決評(píng)測(cè) 逸劍風(fēng)云決評(píng)分怎么樣好玩嗎
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但到了今天,純粹的 2D 像素武俠游戲新品其實(shí)也沒有太大發(fā)揮空間,在保留傳統(tǒng)美術(shù)表現(xiàn)形式的前提下,《金庸群俠傳》《仙劍奇?zhèn)b傳》《天地劫:神魔至尊傳》等經(jīng)典作品像大山一樣橫亙?cè)谛聲r(shí)代的開發(fā)者面前,無論從題材、故事、玩法等哪一個(gè)角度,想要超越甚至接近這些高峰,都是一件幾乎不可能的事情。
《逸劍風(fēng)云決》所采用的 3D 立體像素美術(shù)風(fēng)格,則剛好卡在新與舊的美術(shù)生態(tài)中間,而且十分成功地做到了兼具二者的優(yōu)點(diǎn)而不是缺陷,這十分不容易。雖說從實(shí)際體驗(yàn)來看,我個(gè)人認(rèn)為這種形式還是對(duì)習(xí)慣傳統(tǒng)模式的老玩家更加友好,低配置機(jī)器無憂暢玩,操作也十分簡單,但不得不承認(rèn),通過對(duì)鏡頭景深帶來的模糊感、立體打光、角色動(dòng)態(tài)的精確把控,整體畫面表現(xiàn)力明顯比傳統(tǒng) 2D 像素游戲更上一層樓。
制作組給《逸劍風(fēng)云決》繪制了一張面積巨大的世界地圖,雖然部分地名、勢(shì)力名為避免麻煩使用了架空設(shè)定,但明眼人都能看出來這是一張覆蓋從西北到東南的古代中國大陸地區(qū)概略圖,年代方面混合了一些以宋朝和明朝為背景的武俠文化設(shè)定。
大地圖的視覺呈現(xiàn)跟具體地點(diǎn)內(nèi)部的 3D 點(diǎn)陣像素風(fēng)不同,整體還是用分辨率較高的圖形素材制作的,水流、山體的外觀在高精度貼圖的幫助下顯得相對(duì)真實(shí)很多,地圖上偶爾飛過的鳥類還有花叢里的蝴蝶,跟來去匆匆、外觀特征鮮明的眾多 NPC 一起給這張地圖增添了不少活力,
但游戲大地圖的問題也不少,首先是玩家隊(duì)伍在地圖上移動(dòng)的速度太慢,也沒有什么輔助探索的交通工具,用于快速移動(dòng)的驛站、渡口不夠多,這導(dǎo)致我花了不少時(shí)間在大地圖上一點(diǎn)一點(diǎn)地朝目的地移動(dòng)。
高階鞋子的隨機(jī)屬性里雖說有增加大地圖移速的副詞條,但考慮到巨大的地圖面積,這屬實(shí)只能提供一些心理安慰。更要命的地方在于,如此設(shè)定之后玩家明明會(huì)在地圖上花費(fèi)大量的時(shí)間,但大地圖上幾乎沒有任何互動(dòng)設(shè)計(jì),沒有遇敵,沒有采集點(diǎn),沒有隨機(jī)事件,我能做的就只有趕路和欣賞沿途風(fēng)景,這實(shí)在有些不合理。
大地圖面積巨大,但卻幾乎沒有互動(dòng)內(nèi)容
另外游戲里也并沒一張完整的縮略大地圖供玩家確認(rèn)位置和查看目標(biāo)方向,連那種方塊+線段的抽象圖都沒有,也沒有清晰的目的地指引,我必須記住任務(wù)提示(任務(wù)提示還是比較清晰的,隨時(shí)可以查看)里的目標(biāo)地點(diǎn)或目標(biāo)人物,來到大地圖后點(diǎn) M 擴(kuò)大地圖并顯示地點(diǎn)名稱,然后把鼠標(biāo)放到屏幕邊緣不斷移動(dòng)視圖,用這種原始手段找到準(zhǔn)確的目的地位置和方向,接著再控制主角團(tuán)沿著固定的路線朝那里走過去 —— 有種穿越回 90 年代玩武俠游戲的感覺。
好在《逸劍風(fēng)云決》在具體城鎮(zhèn)、迷宮內(nèi)部還是準(zhǔn)備了數(shù)量足夠多的各種事件,共同編織出一個(gè)有活力的、有說服力的江湖世界,讓人不會(huì)對(duì)大地圖上的尷尬記恨太長時(shí)間。
這個(gè)大世界里既有關(guān)外虎視眈眈的外部勢(shì)力,也有很多大家耳熟能詳?shù)膸团桑ㄎ洚?dāng)、少林、丐幫、惡人谷、五仙教(五毒教)等等,相關(guān)設(shè)定也跟經(jīng)典武俠世界觀里的內(nèi)容沒有太大差別(當(dāng)然會(huì)有一些游戲原創(chuàng)的元素)。
數(shù)十個(gè)城鎮(zhèn)、村莊之間用道路相連,玩家在世界地圖上探索的時(shí)候除了少部分地區(qū)可以穿過樹林抄近道以外,基本都只能沿著大路前進(jìn),沒有太大的自由活動(dòng)空間。
在各類聚居點(diǎn)之外,地圖上還有很多可以進(jìn)入的山洞、樹林等地點(diǎn),這些基本上就是遍布敵人的迷宮了,每個(gè)迷宮一般包含 3 到 5 種具備地域特色的雜兵,他們?cè)诶锩姘凑詹还潭ǖ穆肪€隨機(jī)亂動(dòng),玩家隊(duì)伍與之接觸之后就會(huì)進(jìn)入戰(zhàn)斗場(chǎng)景。
迷宮里的寶箱除了能給玩家隊(duì)伍提供裝備、道具以外,分布在數(shù)個(gè)固定地點(diǎn)不斷刷新的礦石、藥材等生產(chǎn)素材也十分重要,它們除了是用來生產(chǎn)道具的必備素材,往往也是某個(gè)支線任務(wù)里 NPC 需求的道具,采集需要消耗覺得的精力值,這個(gè)數(shù)值的多少不影響戰(zhàn)斗,但會(huì)限制每次在客?;蜷T派休息之后能夠進(jìn)行的采集、釣魚、鍛造等活動(dòng)的次數(shù),算是一種調(diào)節(jié)游戲節(jié)奏的手段。
采集點(diǎn)分布在迷宮地圖的各處,通過敵人名字的顏色可大致判斷其強(qiáng)度,顏色越深越危險(xiǎn)
由于地理區(qū)域跨越較大,制作組用 3D 像素的形式表現(xiàn)了非常豐富的地形地貌,東南沿海、中部叢林、關(guān)外荒原、西部雪山等等,無論類型數(shù)量還是內(nèi)部細(xì)節(jié)都十分值得一看,充分發(fā)揮了3D 點(diǎn)陣像素在表現(xiàn)力上的優(yōu)勢(shì),那種新舊結(jié)合的獨(dú)特觀感對(duì)我這種老玩家尤其具有吸引力,個(gè)人感覺也確實(shí)非常適合用來表現(xiàn)這種具有古典美的游戲題材,美術(shù)語言絕對(duì)是《逸劍風(fēng)云決》最主要的吸引力來源之一。
無名氏成長為一代大俠的典型江湖故事
和復(fù)古的游戲架構(gòu)保持統(tǒng)一的,還有游戲典型到的故事情節(jié),
主人公是一位突遭變故的江湖小蝦米宇文逸,因機(jī)緣巧合結(jié)識(shí)武當(dāng)派掌門,大難不死之后一邊修煉一邊踏上尋找恩人之女的江湖路。
《逸劍風(fēng)云決》的自由度非常高,但還是有一條突出的主線用于固定玩家的身份、價(jià)值觀以及引導(dǎo)故事展開,制作者還是希望把主人公盡可能打造成一個(gè)光明磊落、正直勇敢的傳統(tǒng)「大俠」形象,很多設(shè)定也都以這一宗旨為核心展開。
比如大俠肯定會(huì)廣交天下豪杰,所以游戲里有海量的可以加入隊(duì)伍的 NPC 分散在各個(gè)城鎮(zhèn)和村莊里,等著主角觸發(fā)相關(guān)支線任務(wù)并將其完成,有時(shí)還需要通過贈(zèng)送禮品等手段將好感度提升到一定標(biāo)準(zhǔn),這時(shí)候就可以邀請(qǐng)他們加入隊(duì)伍了。
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