產(chǎn)業(yè)報(bào):為什么游戲里的Boss體型都很巨大
1)文化溯源,異能神怪都基本是巨靈造型或者詭異造型
舉幾個典型的例子:
A,看過電影Wrath of the Titans就能夠很直觀地比照取材自神話的主角(正常比例)Perseus和Cyclope(獨(dú)眼巨人)之間的造型比例,更不用說以超級巨靈身份出現(xiàn)的Titans諸神之首,Zeus之父Cronus(像座大山一般)
B,鯤鵬,莊子-逍遙游有這種魚鳥的描繪:北冥有魚,其名曰鯤。鯤之大,不知其幾千里也;化而為鳥,其名為鵬。鵬之背,不知其幾千里也。怒而飛,其翼若垂天之云
C,燭龍,山海經(jīng)的海外北經(jīng)同樣有詳細(xì)記載:鐘山之神,名曰燭陰,視為晝,瞑為夜,吹為冬,呼為夏,不飲,不食,不息,息為風(fēng)。身長千里。……其為物,人面蛇身赤色,居鐘山下
2)提高玩家對游戲主角造型識別度
A,Boss一般是一個游戲Level的最高潮
B,Boss一般是玩家在歷經(jīng)一番苦戰(zhàn)后尋找的游戲結(jié)點(diǎn)
C,因?yàn)锽oss對整個關(guān)卡具有一次升華意義,它就必然需要具備讓玩家在戰(zhàn)斗視野中有相當(dāng)清晰的辨識度,不管它的造型是巨靈型(超大)還是詭異型(超變形)
3)從視覺上和主觀判斷上向玩家傳輸:不一樣的造型就有不一樣的能量
A,要么血量超多,非常耐打
B,要么戰(zhàn)力超強(qiáng),非常能打
C,要么招式超乎想象,比如只需要簡單的一踩就能讓玩家斃命
D,要么能恐怖變異,好多游戲的Boss被擊敗后能瞬間變異重生,再次投入阻擾玩家的戰(zhàn)斗
4)慣常思維中對具有結(jié)點(diǎn)意義的傾向選擇
Boss作為一個結(jié)點(diǎn)到來的代表,不管是游戲還是影視等其他類型,一般都寄望有個強(qiáng)力者負(fù)責(zé)鎮(zhèn)守關(guān)卡
A,你不可能讓一個不堪一擊的人,鎮(zhèn)守一個有象征意義的領(lǐng)地
B,既然鎮(zhèn)守領(lǐng)地的被需要為強(qiáng)力者,就必然需要強(qiáng)力者有比其他的角色更強(qiáng)大的能力
C,如果造型和一般的角色無異,如何讓人信服地賦予超能量,唯有異形(不一定都是大,有可能小,還有可能是詭異造型)能承載這個使命
D,于是所謂的Boss一般都會在造型上標(biāo)新立異,這樣才能:血很厚,還很能打
5)玩家角度的游戲成就意識
好不容易就要越過這個關(guān)卡了,一個隨便的角色就很難滿足玩家那種從心理上越過這個關(guān)卡的需求了
A,如果這個Boss的角色過于隨意,沒有太好的阻擾能力,即使通關(guān)了,玩家同樣存有遺憾,因?yàn)樗麄兏緵]有從心理上去突破這個關(guān)卡,他們沒有奮力一搏的過程
B,只要這個Boss設(shè)定不是不可能的變態(tài)級別,只要能最大化調(diào)動玩家的潛能,并最終艱難擊敗Boss,這種成就就是越過心里門檻
6)游戲難度點(diǎn)設(shè)置需求
A,游戲的NPC角色如果都設(shè)定在一個級別上,只靠數(shù)量的多寡來拉開難度差距,很快就很無趣了
B,游戲?qū)闺y度的曲線設(shè)置一般是波浪型的,Boss就是每一次的難點(diǎn)高度,每一個關(guān)卡都需要這個Boss來讓玩家停下來撓撓頭,有波瀾總比四平八穩(wěn)讓人愜意
以上就是產(chǎn)業(yè)報(bào):為什么游戲里的Boss體型都很巨大全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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