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產(chǎn)業(yè):Rob Pardo演講 暴雪游戲設(shè)計(jì)之道

作者:破碎之王 發(fā)布時(shí)間:

暴雪游戲設(shè)計(jì)之道

說(shuō)明:本文譯于3年前,本著經(jīng)典永不過(guò)時(shí)的精神在知乎重新發(fā)一下~順便恭喜爐石傳說(shuō)登頂各國(guó)免費(fèi)榜。

國(guó)外一名游戲從業(yè)人員對(duì)暴雪首席設(shè)計(jì)師、現(xiàn)任暴雪負(fù)責(zé)游戲開(kāi)發(fā)的副總裁Rob Pardo(主要作品《星際爭(zhēng)霸》、《魔獸爭(zhēng)霸3》、《魔獸世界》等)在2006年GDC奧斯汀游戲大會(huì)現(xiàn)場(chǎng)所做的講話進(jìn)行了總結(jié)并發(fā)表紀(jì)要。Rob Pardo的演講主題為“暴雪游戲設(shè)計(jì)之道”,他以大獲成功的《魔獸世界》為例總結(jié)了暴雪在游戲設(shè)計(jì)上的一些準(zhǔn)則。

魔獸世界堪稱世界上最成功的網(wǎng)絡(luò)游戲,不過(guò)最近幾年里和一些國(guó)內(nèi)的策劃朋友聊天時(shí),發(fā)現(xiàn)他們對(duì)于wow玩家(一般是指只玩過(guò)wow而沒(méi)有玩過(guò)其 他游戲的玩家)來(lái)應(yīng)聘游戲策劃都有很大的成見(jiàn),他們認(rèn)為這種人如果成為游戲策劃將是一種災(zāi)難。這其中最主要的原因可能是這些受魔獸世界影響而希望成為策 劃、并制作出牛逼游戲的年輕人往往一葉障目,即便對(duì)于魔獸世界的了解也僅限于了解表像,不能領(lǐng)會(huì)魔獸世界成功的精髓,所以將這篇演講紀(jì)要翻譯出來(lái)并分享給 國(guó)內(nèi)的游戲策劃和魔獸世界的玩家們。

以下是Rob Pardo的演講內(nèi)容:

我所要講述的重點(diǎn)是:暴雪的游戲設(shè)計(jì)理念是如何貫徹在《魔獸世界》這一作品上的。

暴雪有一系列核心設(shè)計(jì)哲學(xué),也有一些類似口頭禪的設(shè)計(jì)原則,如:“專注特色”、“易于上手,難于精通”等等,在設(shè)計(jì)人員眾多的團(tuán)隊(duì)里,擁有并貫徹這些共同的理念至關(guān)重要。

“萬(wàn)物始于圓”,暴雪的創(chuàng)始人之一Allan Adham習(xí)慣用一個(gè)同心圓來(lái)解釋暴雪是如何進(jìn)行玩家分類的。同心圓的內(nèi)圈代表提供給核心玩家市場(chǎng)的游戲內(nèi)容,而外圈的部分則對(duì)應(yīng)休閑玩家市場(chǎng),這兩者雖 然對(duì)于暴雪同樣重要,但休閑玩家市場(chǎng)份額的增長(zhǎng)速度要明顯快于前者。區(qū)分這兩種玩家的方法是其使用的計(jì)算機(jī)硬件配置。

“易于上手,難于精通”是游戲設(shè)計(jì)的第一準(zhǔn)則,我們會(huì)首先設(shè)計(jì)深度的內(nèi)容,然后再調(diào)整其友好度。暴雪在開(kāi)發(fā)游戲之初,會(huì)首先考慮通過(guò)做出非常牛 B、最有意思的內(nèi)容來(lái)增加游戲的生命周期,之后才會(huì)討論關(guān)于游戲難度及用戶習(xí)慣等問(wèn)題--據(jù)我所知,許多游戲廠商在進(jìn)行開(kāi)發(fā)游戲時(shí)剛好相反。(譯者注:國(guó) 內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)商大多先以用戶習(xí)慣為主,而忽略了其游戲特色及游戲性。)

由于在MMO中受到職業(yè)系統(tǒng)影響最大的是游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),所以在WOW開(kāi)始討論關(guān)于職業(yè)系統(tǒng)的設(shè)定時(shí),我們會(huì)依據(jù)其戰(zhàn)斗能力及特性來(lái)定位各個(gè)職 業(yè),并使他們盡量與其他職業(yè)不同。副本系統(tǒng)也一樣,我們把它設(shè)計(jì)成只有組團(tuán)才能進(jìn)入,因?yàn)樗钦麄€(gè)游戲最有趣最好玩的地方。副本是為高端玩家提供的游戲內(nèi) 容,也為小白/休閑玩家向高端/核心玩家提供過(guò)渡的橋梁。

暴雪在WOW之前出品的游戲基本均為對(duì)抗競(jìng)技性游戲,所以PVP系統(tǒng)也是WOW設(shè)計(jì)中另一個(gè)重要的領(lǐng)域。也許你們不信,但在最開(kāi)始時(shí)我們只確立了聯(lián)盟玩家和部落玩家的對(duì)抗關(guān)系,卻不知該如何實(shí)現(xiàn)這個(gè)榮譽(yù)系統(tǒng),或怎樣將其充分的融于游戲中。

“六十級(jí)只是個(gè)開(kāi)始”,我們?cè)谶M(jìn)行游戲設(shè)計(jì)時(shí)就已考慮到關(guān)于滿級(jí)后WOW的終極內(nèi)容(譯者注:比如頂級(jí)副本、獲得最高級(jí)裝備等),和我們一樣的 高玩?zhèn)兌纪孢^(guò)《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》、《無(wú)盡的任務(wù)》、領(lǐng)導(dǎo)過(guò)精英公會(huì),所以大家都會(huì)希望BOSS戰(zhàn)的模式能夠和《塞爾達(dá)傳說(shuō)》一樣通過(guò)玩家的智慧和經(jīng)驗(yàn)總結(jié)使之 有據(jù)可循,而不是全無(wú)章法的亂打一通。

在上述關(guān)于核心玩法內(nèi)容的研究開(kāi)發(fā)后,我們才會(huì)開(kāi)始討論關(guān)于游戲友好度和用戶習(xí)慣的問(wèn)題,比如WOW的UI界面吧。設(shè)計(jì)UI時(shí)最容易出現(xiàn)的問(wèn)題 是設(shè)計(jì)師總是想要把所有的技能、設(shè)定等功能和內(nèi)容全部堆砌在游戲接口上,這是一件多么可怕的事兒!(編者注:許多國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲雖然效仿了WOW的快捷鍵、 血條等UI呈現(xiàn)模式,但也會(huì)以“方便、快捷、傻瓜”為原則在屏幕右側(cè)和小地圖上增加許多可以點(diǎn)擊的按鈕。史蒂芬•喬布斯的設(shè)計(jì)理念中最困難的一點(diǎn)并不是如 何增加?xùn)|西,而是如何通過(guò)刪減和修去,使產(chǎn)品實(shí)用和簡(jiǎn)單化,比如只有一個(gè)Home鍵的Iphone。)所以我們?cè)赨I接口設(shè)計(jì)時(shí)盡量以簡(jiǎn)單、合理、 方便為宗旨,在玩家的屏幕上只會(huì)呈現(xiàn)最有用、最重要的東西,WOW中的拍賣(mài)系統(tǒng)是通過(guò)拍賣(mài)行進(jìn)行操作而不是通過(guò)一個(gè)“我要拍賣(mài)”的按鈕來(lái)完成就是這個(gè)原 因。(譯者注:他在這里使用了HUD這個(gè)詞,原意是適用于軍事中的抬頭顯示技術(shù),就是把重要的信息全部顯示在視野范圍內(nèi)的儀表盤(pán)上,這里代表鋪滿整個(gè)屏幕 的各種按鈕。)

哦對(duì)了,玩家的計(jì)算機(jī)硬件配置也是關(guān)于用戶習(xí)慣和友好度中我們需要考慮和調(diào)整的一個(gè)重要問(wèn)題。
#p#副標(biāo)題#e#

另一個(gè)在游戲設(shè)計(jì)之初被提及的問(wèn)題是關(guān)于玩家通過(guò)SOLO(單人殺怪不組隊(duì))的模式到達(dá)60級(jí)。說(shuō)真的,我們真不愿你們用這種方式到達(dá)滿級(jí),你 要樂(lè)意我們也沒(méi)轍,不過(guò)在你SOLO的過(guò)程中也會(huì)接受很多副本任務(wù)、戰(zhàn)場(chǎng)任務(wù),或看見(jiàn)很多穿著高級(jí)副本裝出來(lái)顯擺的人,這些都會(huì)或多或少的引誘你參與到集 體活動(dòng)中來(lái)。當(dāng)然了,這部分SOLO的玩家被我們視為休閑用戶。

我們還花費(fèi)了大量精力在新手指引上,首先要考慮并且最重要的一點(diǎn)是,游戲初期的內(nèi)容不能太難。我喜歡像波斯王子、戰(zhàn)神之類能夠讓你輕松上手、不 需要新手教程的游戲,這也是WOW中所采用的方法,我們讓你出生在結(jié)構(gòu)和布局并不復(fù)雜的新手區(qū)里(適合你慢慢探索)。如果一出生就把你扔在一個(gè)巨大的城市 (比如幽暗城這種變態(tài)主城),那么新玩家一定會(huì)花很多時(shí)間在迷路上。

另外,新手區(qū)的各種引導(dǎo)設(shè)置還能幫你迅速進(jìn)入游戲狀態(tài),你可以隨處看到一兩棟房子、幾個(gè)NPC或小怪及它們涉及的任務(wù),在5分鐘之內(nèi),你就可以開(kāi)始打怪和體驗(yàn)游戲了!

驚嘆號(hào)的設(shè)計(jì)理念:完全被任務(wù)所占據(jù)和推動(dòng)著的玩家游戲進(jìn)程。

我們希望玩家在游戲中有存在感,隨著做任務(wù)體會(huì)游戲背景故事的發(fā)展。在《暗黑破壞神2》里我們第一次使用驚嘆號(hào)作為接任務(wù)的標(biāo)志來(lái)引導(dǎo)玩家,并 讓他們養(yǎng)成習(xí)慣。就算最休閑的玩家都知道在WOW中,點(diǎn)擊頭上有驚嘆號(hào)的NPC就可以接任務(wù),然后做任務(wù)、交任務(wù),如此往復(fù)。

有目的的進(jìn)行戰(zhàn)斗:WOW任務(wù)系統(tǒng)的重要理念。

與哲學(xué)中的觀點(diǎn)一樣,我們認(rèn)為人在做事情時(shí)應(yīng)該也必須有其目的性,在其他網(wǎng)游里,任務(wù)的作用就是讓你看著經(jīng)驗(yàn)條的增加,說(shuō)實(shí)話,看著經(jīng)驗(yàn)飛漲雖然很有趣但真的挺沒(méi)成就感,也沒(méi)勁。

總是會(huì)有些WOWer批評(píng)游戲中有太多的懸賞怪物和收集物品的任務(wù),但其實(shí)它們都是根據(jù)“有目的的進(jìn)行戰(zhàn)斗” 這個(gè)原則設(shè)計(jì)的,在目的性的引導(dǎo)下,玩家需要去周游世界,才能體驗(yàn)到不同的冒險(xiǎn)經(jīng)歷和戰(zhàn)斗。(譯者注:在魔獸世界2002年最初的Alpha測(cè)試之前,暴 雪對(duì)任務(wù)系統(tǒng)并不是很重視,相反設(shè)計(jì)師們希望能夠用盡量少的任務(wù)給玩家足夠的自由度,從而自由支配自己的游戲時(shí)間,但實(shí)際上在測(cè)試期中,他們發(fā)現(xiàn)大部分玩 家在游戲里顯得無(wú)所適從,設(shè)計(jì)師們便開(kāi)始注重對(duì)任務(wù)的適當(dāng)指引,并最終總結(jié)出“有目的的進(jìn)行戰(zhàn)斗”這一原則。)

清晰明確的任務(wù)指示和說(shuō)明:讓玩家可以在任務(wù)說(shuō)明中很快的找到所有必要信息,而不用去網(wǎng)上查數(shù)據(jù)。

在任務(wù)說(shuō)明中,我們會(huì)很清晰的告訴玩家你需要做什么、去哪兒做、哪兒接任務(wù)、去哪兒交任務(wù)。每次有新的任務(wù)設(shè)計(jì)師加入?yún)s不理解我們的理念時(shí),他 們總是使用試圖制作一些描述不清、看起來(lái)完全不明所以的“巨深?yuàn)W、巨迷茫”的任務(wù)想引起玩家的關(guān)注、增加游戲的代入感,可實(shí)際上只要通過(guò)百度、數(shù)據(jù)庫(kù)或者 插件,玩家都可以很輕松的找到完成的方法。哦對(duì)了,只有那些不使用搜索引擎,而自己去嘗試從復(fù)雜隱晦的任務(wù)說(shuō)明中尋找的人才是真正的休閑玩家,這也是我們 真正應(yīng)該努力去留住的群體不是嗎!(譯者注:比如在我的WOW生涯中,曾經(jīng)偶遇過(guò)西部荒野上的風(fēng)元素,直到練了一個(gè)聯(lián)盟小號(hào)后,才在石爪山接到了一個(gè)需要 殺死它才能掉落任務(wù)物品的相關(guān)任務(wù),后來(lái)我總是感慨,在艾澤拉斯大路上每一個(gè)生物都有他存在的意義,你總能在任務(wù)或劇情故事中發(fā)現(xiàn)它的作用。)

另外一點(diǎn)關(guān)于任務(wù)系統(tǒng)的制作說(shuō)明是,不要讓玩家為了找到任務(wù)而去跟每個(gè)NPC對(duì)話,我們要讓玩家很容易找到一個(gè)區(qū)域內(nèi)的系列任務(wù),并通過(guò)任務(wù)列 表(L鍵)隨時(shí)查看所有接受的任務(wù)信息及說(shuō)明。當(dāng)然,這樣做有時(shí)候也會(huì)產(chǎn)生我們稱之為“圣誕樹(shù)效應(yīng)”的副作用(譯者注:圣誕樹(shù)效應(yīng)是指如果任務(wù)探索系統(tǒng)設(shè) 計(jì)不當(dāng),會(huì)造成在接了足夠多任務(wù)時(shí)整張地圖上都被點(diǎn)綴了像圣誕樹(shù)上燈飾般的任務(wù)點(diǎn)提示。),看著這么多任務(wù)會(huì)讓玩家崩潰的無(wú)從下手,所以“適度”是任務(wù)系 統(tǒng)需要注意的一個(gè)重點(diǎn)。

盡管經(jīng)常能收到玩家要求提高可接受任務(wù)數(shù)量的需求,我們也總會(huì)以技術(shù)無(wú)法實(shí)現(xiàn)為理由拒絕,并保持可接受任務(wù)的上限依然是20個(gè)(譯者注:這篇演 講發(fā)表于2006年,當(dāng)時(shí)是20個(gè))。實(shí)際上呢,我們這么做的原因是:獲得的任務(wù)數(shù)量越多,玩家對(duì)在執(zhí)行每個(gè)任務(wù)時(shí)的感覺(jué)就會(huì)越弱。你接了百十來(lái)個(gè)任務(wù), 然后走到附近去看見(jiàn)什么殺什么直到堆滿那些數(shù)字,你只能感覺(jué)自己是在殺怪而不是在跟隨劇情故事進(jìn)行某個(gè)任務(wù),這樣會(huì)降低了游戲的代入感,也會(huì)讓玩家迷茫及 厭倦。所以我們做出了任務(wù)上限數(shù)字的限制,讓你在接任務(wù)前根據(jù)其劇情和做任務(wù)地點(diǎn)進(jìn)行相 應(yīng)的取舍。

任務(wù)設(shè)計(jì)師是艾澤拉斯中的領(lǐng)航員,通過(guò)他們?cè)O(shè)計(jì)的任務(wù)系統(tǒng)來(lái)向玩家展示整個(gè)魔獸世界。在開(kāi)始設(shè)計(jì)一個(gè)新的區(qū)域以前,我們會(huì)先考慮在這個(gè)地圖上的 “興趣點(diǎn)在哪兒”--既最有趣、最吸引玩家的部份是什么、這個(gè)地圖上有多少種不同類型的任務(wù),蘿卜白菜各有所愛(ài),所以我們會(huì)提供足夠多種類的任務(wù)供玩家們 選擇,這也是任務(wù)設(shè)計(jì)師必須提前考慮的工作。 以上就是產(chǎn)業(yè):Rob Pardo演講 暴雪游戲設(shè)計(jì)之道全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。

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