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2014年中、美、韓三國手游市場季度分析報告

作者:亡靈指揮官 發(fā)布時間:

手游發(fā)展正在全球崛起,然而不同國家地區(qū),因為文化地域差異,流行的游戲玩法也不盡相同。InMobi于2014年第一季度,通過對、、三國1292名手游玩家進行跟蹤調(diào)查(美國616名、中國343名、韓國333名參與者)分析了不同市場對游戲領(lǐng)域的影響、玩家玩法習慣的差異、以及美中韓三國的游戲市場渠道。希望能夠通過這份報告讓開發(fā)和發(fā)行者們更好的了解,如何在各地區(qū),有針對性并高效地實現(xiàn)創(chuàng)收。

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1.三國游戲全景概況:歷史文化因素對該國游戲發(fā)展造成影響

一個國家的歷史和文化影響該國的游戲發(fā)展藍圖。由于電子游戲的禁令和猖獗的盜版現(xiàn)象,從一定程度上阻礙了中韓兩國的本地游戲市場發(fā)展。

為了在游戲中盈利,開發(fā)者開發(fā)了大型多人在線社交游戲,從每月的訂閱和應(yīng)用內(nèi)購買中獲取大量收入。然而該現(xiàn)象對中韓兩國的手游趨勢造成了影響。

相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,全球游戲復(fù)合年增長率(CAGR)達6.7%,2016年總收入將達861億美元。移動游戲市場將引領(lǐng)全球游戲市場發(fā)展,整體市場份額將增長100%。

其中智能手機游戲CAGR為18.8%,市場份額占比為16.2%。平板游戲CAGR為47.6%,市場份額占比為11.6%。移動游戲市場將在掌機和PC游戲的流行趨勢消退下,占總市場的28%。

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全球游戲復(fù)合年增長率(CAGR)

在本次接受調(diào)查的1292位移動玩家中,也統(tǒng)計了電子游戲機的選擇比例。而美國的主機游戲(除去PC游戲)比例明顯高于中韓兩國。

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然而中國玩家的PC玩家比例為美國玩家的30%以上,而韓國該比例與美國相差不大。

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2.游戲玩法和游戲環(huán)境的不同以及造成該現(xiàn)象的因素

不同市場對于游戲玩法選擇不一,而游戲場景也不相同。美中韓三國的玩家都傾向玩游戲打發(fā)時間,美國玩家更喜歡具有挑戰(zhàn)性的游戲,并更愿意在家玩游戲,在看電視的時候玩游戲的玩家比例為中韓玩家比例的三倍以上。而中韓玩家更多的是在上下班途中玩游戲。

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(圖示:手游玩家性別比例)

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(圖示:手游玩家年齡比例)

美國的年輕玩家(15-18歲)和老年玩家(45+)都比中韓兩國要多。這是由于智能手機在這三個國家的滲透率造成的。在中國,智能手機主要流行與16-34歲的用戶群體,然而美國用戶,年齡在45-54歲該階段,占據(jù)智能手機使用率較大比例,該年齡階段的用戶擁有更多休閑游戲時間,手游代替了傳統(tǒng)的填字游戲和玩橋牌時間。

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(圖示:近30天玩家平均玩過的游戲應(yīng)用數(shù))

中國平均玩的游戲數(shù)量為韓國玩家的34%以上。僅30天平均打開游戲的應(yīng)用數(shù)為12.1個,韓國玩家為10.5個,美國玩家為9個。

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(圖示:中美韓三國移動玩家游戲偏好)

目前,中韓兩國玩家更喜歡社交游戲,例如RPG/冒險游戲,該比例達43%,而美國人更喜歡具有挑戰(zhàn)性的益智類游戲,該比例為45%。。開發(fā)者應(yīng)該考慮不同市場的用戶特點來設(shè)計盈利方案。另外美國玩家對于菠菜類游戲的青睞度為中韓玩家比例的103%以上,益智解謎類游戲玩家比例為中國同類型玩家比例的93%以上。

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(圖示:美國移動玩家選擇移動游戲類型比例)

美國更親睞益智解謎游戲,益智游戲比例為45%,RPG/冒險游戲為24%,社交游戲為24%,策略游戲為23%,菠菜游戲為19%,模擬經(jīng)營類游戲為12%。

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(圖示:中國移動玩家選擇移動游戲類型比例)

中國玩家,RPG/冒險游戲比例為43%,社交游戲為30%,策略游戲為26%,益智游戲比例為14%,模擬經(jīng)營類游戲為14%,菠菜游戲為10%。

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(圖示:韓國移動玩家選擇移動游戲類型比例)

韓國玩家,RPG/冒險游戲為43%,社交游戲為32%,策略游戲為25%,益智游戲比例為18%,模擬經(jīng)營類游戲為16%,菠菜游戲為9%。

許多韓國人是通過Kakao游戲平臺發(fā)現(xiàn)游戲,該國古哥 Play和App Store前十大暢銷游戲中有9款均是針對Kakao平臺打造的游戲。inMobi預(yù)測韓國益智解謎和社交類游戲市場占比將通過kakao平臺,獲得持續(xù)增長。

游戲原因

三國玩家超過一半的比例玩游戲的原因都為打發(fā)時間。美國玩家選擇“快速簡單的游戲”和“具有挑戰(zhàn)性的游戲”比例不相上下,幾乎各占一半。然而,61%的韓國玩家選擇“快速簡單的游戲”,45%的韓國玩家選擇“具有挑戰(zhàn)性的游戲”。美國玩家喜歡復(fù)雜具有挑戰(zhàn)性的游戲比例為韓國玩家的39%以上。

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游戲原因

游戲時間地點

游戲的時間地點將極大程度的影響玩家游戲的類型、時長以及頻率。對工作、家庭以及多任務(wù)的文化態(tài)度也將對玩家造成影響。

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游戲時間地點

游戲頻率

在三個國家中,游戲頻率并沒有太大差異,四分之三的玩家每天至少打開游戲一次。

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游戲頻率

游戲時長

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游戲時長

中國玩家每次游戲時間最長為32.7分鐘,而韓國玩家每次游戲時間最短為22.6分鐘。

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中美 以上就是2014年中、美、韓三國手游市場季度分析報告全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。

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