苦逼手游策劃是怎樣煉成的 如何抓住需求點(diǎn)
每款成功的游戲背后都有幾個(gè)苦逼的活動(dòng)策劃,因?yàn)檫\(yùn)營(yíng)活動(dòng)總是個(gè)說(shuō)大不大說(shuō)小不小的事兒。雖然直接關(guān)聯(lián)到充值營(yíng)收和人氣口碑,但上到老總下到測(cè)試GM,大家都可以湊個(gè)點(diǎn)子出來(lái),所以活動(dòng)策劃的地位很尷尬。一家手游公司如果有專職的活動(dòng)策劃,那么肯定會(huì)非??啾频靥峤桓鞣N方案,最后被“研發(fā)表示不能實(shí)現(xiàn)”、“預(yù)期效果不樂(lè)觀”等理由打回來(lái)。
運(yùn)營(yíng)活動(dòng)的模板成百上千,說(shuō)得上是隨處可抄,但難點(diǎn)在于針對(duì)產(chǎn)品本身選擇最合適的活動(dòng),用最少資源達(dá)到最佳的效果。實(shí)際上按目的劃分,運(yùn)營(yíng)活動(dòng)就只有拉新、召回、促銷、刷口碑、打品牌這幾個(gè)大類。多大的飯碗決定了能裝多少飯,一個(gè)苦逼的活動(dòng)策劃需要做的就是不斷擴(kuò)大自己的碗容量,以求產(chǎn)品經(jīng)理喊你出活動(dòng)的時(shí)候能立馬提交一個(gè)不會(huì)被K的方案。
苦逼訓(xùn)練法一:模板搜集
最近TalkingData發(fā)布了一張18種活動(dòng)分析圖,比較全面地為業(yè)內(nèi)提供了參考信息。其中意見(jiàn)征集、注冊(cè)有獎(jiǎng)、玩家評(píng)選等活動(dòng)形式可謂豐富,但對(duì)廣大苦逼活動(dòng)策劃們來(lái)說(shuō),還是缺少現(xiàn)成的模板可供參考。
游戲運(yùn)營(yíng)活動(dòng)介紹
對(duì)于此,矩叔建議大家可以每天多上各大熱門手游的官網(wǎng)去蹲點(diǎn)搜集,此外合作媒體的活動(dòng)也一攬子全收。然后根據(jù)拉新、召回、促銷等幾大類的劃分,將活動(dòng)模板放置在大類下面。這樣就可以隨著產(chǎn)品經(jīng)理、運(yùn)營(yíng)總監(jiān)的一聲召喚,迅速檢索查找相應(yīng)的參考模板,給老大們盡可能快的響應(yīng)。
苦逼手游策劃是怎樣煉成的
苦逼訓(xùn)練法二:經(jīng)驗(yàn)積累
活動(dòng)推出之前對(duì)效果的預(yù)期,策劃要做到自己心里要有數(shù)。這需要結(jié)合以往的工作經(jīng)驗(yàn),也可以根據(jù)先實(shí)驗(yàn)看結(jié)果。在業(yè)內(nèi)有一些廠商就會(huì)先找個(gè)規(guī)模一般的小渠道,按運(yùn)營(yíng)節(jié)奏提前更新大小版本和活動(dòng),然后根據(jù)測(cè)試服的結(jié)果再進(jìn)行細(xì)節(jié)調(diào)整。
圖片來(lái)源于網(wǎng)絡(luò)
另一方面,活動(dòng)策劃更需要積累一些運(yùn)營(yíng)相關(guān)的常識(shí),比如促銷活動(dòng)之后應(yīng)該推出鼓勵(lì)消耗的活動(dòng),讓用戶把充值換來(lái)的金幣元寶鉆石花掉。以《刀塔傳奇》和《我叫MT(微博)》這兩款產(chǎn)品為例,前者的活動(dòng)都非常簡(jiǎn)單,把“發(fā)福利穩(wěn)定玩家”和“充值促銷賺錢”兩招輪流用,后者則是每個(gè)月只搞一兩次系列活動(dòng),花樣多、獎(jiǎng)品多、線上線下、虛擬實(shí)物一把抓。兩款產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)同時(shí)抓住一個(gè)要點(diǎn),就是一個(gè)月內(nèi)少做幾次大型活動(dòng)甚至不做,這是為了不讓玩家產(chǎn)生疲勞感。而且作為不同運(yùn)營(yíng)階段的產(chǎn)品,活動(dòng)的類型與力度也需要有不同的針對(duì)?;顒?dòng)策劃的經(jīng)驗(yàn)積累就是盯著別人家產(chǎn)品每一次活動(dòng)推出后,把相關(guān)百度指數(shù)、各大平臺(tái)排行榜變化、媒體輿情監(jiān)控(上了幾家首頁(yè)、頭條)等數(shù)據(jù)記錄下來(lái),開(kāi)會(huì)時(shí)候旁征博引讓同事領(lǐng)導(dǎo)紛紛表示“理?yè)?jù)服”。
苦逼手游策劃是怎樣煉成的
苦逼訓(xùn)練法三:靈活應(yīng)對(duì)
圖片來(lái)源于網(wǎng)絡(luò)
前文提到的兩款產(chǎn)品活動(dòng),矩叔認(rèn)為《刀塔傳奇》更符合移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的思維,就像微博段子手一般,差三岔五制造小驚喜或挖坑刺激消費(fèi)。在碎片時(shí)間玩手游的這個(gè)大背景下,運(yùn)營(yíng)活動(dòng)最好目標(biāo)單一,這樣的好處效果核算直觀,沒(méi)有效果馬上掉頭換新的,成本不高靈活多變。
活動(dòng)策劃作為運(yùn)營(yíng)部門的一份子,干的就是靈活賺錢的細(xì)碎活,因此策劃方案沒(méi)必要太過(guò)死板。測(cè)試期拉人氣刷推廣,穩(wěn)定期促消費(fèi)保留存,衰退期刺激活躍召回流失……種種活動(dòng)都需要根據(jù)運(yùn)營(yíng)階段來(lái)靈活運(yùn)作,哪怕這次活動(dòng)效果不理想,只要用戶因此玩得開(kāi)心有興致,“口碑提升”也算是一項(xiàng)保底收獲。最后需要注意的是,在設(shè)計(jì)活動(dòng)方案的時(shí)候,一定要把相關(guān)的數(shù)值做好把控與評(píng)估,將數(shù)值溢出的風(fēng)險(xiǎn)控制在最小。
矩叔結(jié)語(yǔ):活動(dòng)策劃需要面對(duì)營(yíng)收業(yè)績(jī)要求和維護(hù)產(chǎn)品口碑的兩面壓力,這才是最苦逼之處。市面大部分都是撈一筆就走的游戲,活動(dòng)策劃的最大貢獻(xiàn)就是為運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)的口碑剛正面,只要玩家表達(dá)出“這家公司還算良心”的想法,那么公司下一款產(chǎn)品的用戶成本就會(huì)大大降低。
以上就是苦逼手游策劃是怎樣煉成的 如何抓住需求點(diǎn)全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。-
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