休閑游戲淪為“大雜燴集中營”開發(fā)者該何去何
從5月份相關業(yè)內(nèi)人士的統(tǒng)計結(jié)果得出結(jié)論:自從《Flappy Bird》走紅之后,應用商店的很多新上榜的休閑游戲已經(jīng)淪為了“大雜燴集中營”,而一些制作精良的游戲則被玩家邊緣化,在游戲玩家和市場走向的變化之后,休閑游戲開發(fā)者該何去何從?
研究結(jié)論:
1.休閑類手游不再以制作精良而取勝,各種奇葩玩法的簡單游戲反而得到用戶歡迎;
2.玩法簡單,主題有噱頭的手游不僅開發(fā)成本低,而且更易于快速復制,時間上快人一步;
3.精心制作但缺乏賣點的游戲被邊緣化,預期讓專家來定義好壞,不如讓用戶和市場來判定成敗。
美國App Store免費榜游戲前五名,曾經(jīng)席卷全球的FlappyBird“飛走”后,應用商店免費榜上各類稀奇古怪的奇葩游戲仍在不斷涌現(xiàn)。目前美國App Store免費榜前十的應用中,有七個是玩法各異的休閑游戲。這些上榜小游戲早已不像當年如憤怒的小鳥、割繩子、鱷魚愛洗澡或神廟逃亡那樣制作精良、畫風精致、創(chuàng)意亮眼。仿佛受到FlappyBird一夜爆紅的啟發(fā),游戲開發(fā)者們突然發(fā)現(xiàn),只要找到一個“不走尋常路”的游戲主題或玩法,用戶們就會蜂擁而至。于是休閑類手游出現(xiàn)了一個有趣的現(xiàn)象:那些不受媒體和專家認可的游戲偏偏得到了大眾的歡迎,而制作精良的產(chǎn)品卻面臨被邊緣化的風險。
5月份美國App Store免費榜前五名的應用全部是休閑小游戲。按照排名先后順序,它們分別是:
1.策略游戲《100 Balls》:使用移動中的8個杯子接住從漏斗里掉出的小球,所有杯子循環(huán)往復接住的小球次數(shù)越多,得分越高。考驗玩家的注意力和靈敏度。
2.解謎游戲《Toilet Time》:以“廁所”為主題的小游戲集合,玩家在5秒中快速摸索出每一關的解鎖方式就成功。比如男男女女站成一行在你面前,怎么樣過關呢?答案是把他們依次送進男女廁所??简炌婕业姆磻芰?。
二、什么樣的休閑游戲在流行?
1.玩法簡單機械
休閑游戲的玩法正在變得越來越直觀、單一和機械,不需要玩家做出任何復雜思考。用戶需要做得往往就是點擊、滑屏、點擊、滑屏。
2.主題具有噱頭
當游戲玩法簡單時,游戲的主題變得越來越有噱頭,用于引起玩家的好奇心。無論是廁所游戲、種大麻游戲、撒錢游戲,它們的共同點就是有一個不循規(guī)蹈矩的游戲主題。
3.游戲開發(fā)成本低
當游戲開發(fā)者意識到休閑游戲的生命力短時,為每一款游戲投入的成本也變得越來越低。這些也導致游戲的制作周期更短,游戲粗糙。大部分游戲擺出只做“一錘子買賣”的姿態(tài)沖榜。
4.廣告越來越多
走免費路線的休閑游戲大部分都會插入或彈出廣告條幅。若用戶想要無廣告版,就需要付費。而像《Weed Firm》,游戲中則既有廣告、也有增值功能。由于大部分游戲自知生命周期短,所以里面添加的廣告位置也更多。
5.山寨版跟進快
一旦某游戲成功,類似模式的山寨游戲會很快出現(xiàn)。這也是熱門休閑游戲本身復制成本低所引起的連鎖反應。
低成本、噱頭成為了這些游戲的標志,頗有點低俗營銷的相似之處,不排除開發(fā)者賺快錢的心態(tài)。
三、行業(yè)風險:劣幣驅(qū)逐良幣?
《Flappy Bird》的成功讓游戲開發(fā)者發(fā)現(xiàn),原來低成本的小游戲也能引起如此巨大的成功,移動休閑游戲市場并不完全以成本投入和研發(fā)能力來決定一個游戲的成功機會。
就像付費數(shù)字游戲《Threes!》以其精細地制作讓市場發(fā)現(xiàn)了數(shù)字消除的魅力,但真正讓大眾著迷的卻是游戲機制更為簡單、制作更粗糙的《2048》。
現(xiàn)在的游戲開發(fā)日益呈現(xiàn)低俗化、低智化趨勢。引導大眾是否下載一款游戲的早已不是科技精英的權(quán)威意見或個人推薦。那些適合“每個人”的游戲就像大眾更為喜歡的八卦小報或者真人秀節(jié)目一樣,不費腦、傻瓜式、情節(jié)刺激、能引起情緒地化學效應。
當滿足大眾喜好的奇葩游戲之風愈演愈烈,讓人擔憂的是,這個行業(yè)是否會出現(xiàn)劣幣驅(qū)逐良幣的惡性循環(huán)?
相比于角色扮演動作游戲或卡牌游戲,休閑游戲的生命周期更短、營收能力也更弱。與此同時,付費游戲的生存空間也越來越小。尤其是山寨游戲的快速跟進,原版游戲的生存空間又被拉低。對于想要真正投入成本來制作優(yōu)質(zhì)游戲的開發(fā)者而言,其面臨的風險也更為巨大。
于是,越來越多的休閑游戲只能走向奇葩路線,在低成本奪取大眾眼球的同時,還有效避開了成本和時間的壓力。
開發(fā)者該怎么做?
游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了長時間的發(fā)展之后,垂直化發(fā)展已經(jīng)成為大勢所趨,無論是哪種形式和類型的游戲都圍繞著一個焦點:玩家的需求,如何把握玩家真正想要什么?如何在現(xiàn)有資源和硬件的基礎之上去實現(xiàn)最大價值化的產(chǎn)品,做游戲就像做數(shù)學題,越是分數(shù)多的題目花費的時間和耐心也就越多。
3.養(yǎng)成游戲《Weed Firm》:玩家在游戲里面用虛擬貨幣買“大麻”種子和水,然后賣給其他顧客。這個游戲仿佛在鼓勵玩家在游戲里面扮演“大毒梟”。(雖然該游戲很快躥升到排行榜首,但因為主題與社會法律沖突,蘋果已將游戲下架。)
4.養(yǎng)成游戲《Make It Rain》:這款主題為“撒錢”的游戲要求玩家不停地用手指在屏幕上滑動,滑動的頻率越快,掙到的錢越多。這些錢可以用來投資各種事物,從而讓撒出來的錢更多。
5.小游戲《鋼琴塊兒》:在黑白塊兒交錯的界面上,玩家需要快速地點擊黑塊兒,并防止自己點到白塊兒??简炌婕业姆磻芰?。
以上幾款游戲都曾是紅極一時的熱門游戲,但是玩法簡單、制作粗劣的弊端依舊是它們最明顯的標志,根據(jù)小編試玩過《鋼琴塊兒》之后,覺得這些虐心游戲無非是借助像素鳥刮起的一股虐心熱潮,但是在游戲行業(yè)已經(jīng)發(fā)展了這么多年之后,玩家不可能只滿足于貪食蛇之類的游戲品質(zhì)。更多相關信息,敬請關注游戲鳥手游網(wǎng)新聞。
以上就是休閑游戲淪為“大雜燴集中營”開發(fā)者該何去何全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。-
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