《智龍迷城》成功秘訣 大陸市場前景小展望
手機游戲行業(yè)發(fā)展至今,產出過眾多游戲,其中參差不齊,良莠并存。但要論及該領域內的游戲有何創(chuàng)新,則估計論者仍難于列指。有論者會提出觸摸玩法之引入,然若反駁則可稱其起源于任天堂NDS;有論者稱是全新收費模型的創(chuàng)建,然這更多地是指向產品提供商,而非游戲體驗本身。筆者于此也略有愚見,我認為到目前為止,能對整個手游行業(yè)帶來生氣,并一反傳統(tǒng)游戲者中對其古板印象的,當屬《智龍迷城》的誕生。本文試對《智龍迷城》的成功要素作一歸納,并對國內同類游戲的發(fā)展作一番審視及展望。
本土性格
《智龍迷城》自2012年2月20日推出iOS版,同年9月18日上架Android版。有統(tǒng)計顯示,iOS版在2012年度App Store軟件內購收入排行榜中豪取首位,而游戲發(fā)行商Gungho Online幕后財主軟銀的總裁孫正義也稱游戲Android版于2012年度古哥 Play收入排名中獲得第一。如今,《智龍迷城》年收入已超過10億美元,這是首款達到此成績的手機游戲?!吨驱埫猿恰凡粏卧谑袌錾嫌谐删停滟|素在業(yè)內也受到肯定,并屢次獲獎,如“CEDEC AWARDS 2012”最佳游戲設計獎、“Fami通大獎2012”6冠王、“日本游戲大獎2013”年度作品獎,其制作團隊更榮膺“2013年度最佳團隊”稱號。
我們不難在《智龍迷城》風行的背后,探究出其本土性格。日本人普遍喜歡小物件,包括生物和死物,如果條件允許,他們還會進行收藏。在一些反映日本時代特色的游戲里,你很容易產生上述的印象,例如索尼自家的《我的暑假》系列,里面有昆蟲捕捉及收藏要素,而捕捉到的甲蟲還可以進行對戰(zhàn)。在NDS游戲《放學后少年》中,除了卡片外,你甚至可以收集牛奶瓶蓋、橡皮等物件。收集趣味并非日本人獨享,估計各國人也有此基因。就中國人來說,從小孩子收集閃卡,到大人收集鈔票、古董等,我們不難看出,這實在是范世界性的趣味。
在游戲界中首次將此收集要素融入且在全球范圍獲得成功的是《口袋妖怪》。這一知名系列,無論平臺怎樣變遷,其核心系統(tǒng)都不離收集與對戰(zhàn),可以說這是日本小孩收集甲蟲并進行斗蟲的電子游戲版。如此基于本土趣味的游戲,想在本土不成功也難?!吨驱埫猿恰放c《口袋妖怪》的同質之處是,均以本土的收集趣味為出發(fā)點,加上初期受人喜愛的萌物,自然會吸引到一票人入局。
珍稀度設定令成就感大增
收集要素離不開珍稀度設定,正如古董藏者為獲得一件宋代魂瓶而高興那樣,玩家亦會為獲得一個高攻怪物而雀躍。《智龍迷城》中的怪物有數種獲得方式,包括通關后以一定幾率獲得、透過扭蛋(Gacha)的方式獲得,等等。游戲巧妙地設計了扭蛋的抽取模式,它分為友情扭蛋和珍稀扭蛋,這兩者都能抽取珍稀怪物,而后者幾率則更大。在珍稀扭蛋模式中,玩家需要利用魔法石才能進行抽取,而魔法石正是廠商賺錢的途徑。此外,游戲還積極引入一些知名作品的角色供玩家抽取,如現(xiàn)在玩家就有機會在其中抽到《圣斗士星矢》的角色,這無疑令游戲中的角色顯得更加珍貴,當你以一個這樣的角色在玩友面前炫耀時,相信你的身上正環(huán)繞著一圈光環(huán)。
融合核心與非核心的嘗試
《智龍迷城》的誕生給手游界帶來活力。在此之前,手游的種類和傳統(tǒng)游戲無異,我們能看到角色扮演、策略、體育等傳統(tǒng)類別,但更多地看到跑酷、消除等悠閑類別。而《智龍迷城》卻將角色扮演中的部分元素,如升級、合成、慢節(jié)奏戰(zhàn)斗等,和悠閑游戲中的三消玩法熔鑄一爐。很顯然這是Gungho Online在融合核心元素與非核心元素上的一個嘗試。后來我們看到《智龍迷城Z》在3DS的推出也不會覺得詫異,因為在此之前它已有一班忠實的且習慣了傳統(tǒng)游戲的核心用戶。
對傳統(tǒng)游戲領域的逆襲
游戲在手機平臺獲得巨大成功,Gungho Online自然想推出其傳統(tǒng)游戲版本,而它最終也選擇了3DS這一平臺。3DS屬于傳統(tǒng)游戲領域,它也有為數眾多的核心用戶,但較之競爭對手PSV,其核心化程度則相對偏低,無疑《智龍迷城》和3DS極為匹配,因此我們看到專為該平臺制作的《智龍迷城Z》的誕生。Gungho Online曾制作如《仙境傳說奧德賽》、《多克羅》等掌機游戲,在此領域上也不是初哥。她在《智龍迷城Z》的設定上就采用了極為精當的做法,除了將戰(zhàn)斗背景3D化外,還大大增大游戲的正統(tǒng)RPG要素,如加入劇情,可自由行走等,這無疑更符合傳統(tǒng)玩家的喜好。最終游戲大賣超過100萬套,如今仍排在日本每周游戲銷量榜的前排位置。
3DS《智龍迷城Z》的成功,為Gungho Online帶來一批鈔票之外,勢必也為手機原作輸入新用戶。雖然在此之前原作已炙手可熱,但《智龍迷城Z》此舉無疑起到煽火之效。
跨媒體合作
日本凡是可以聯(lián)網對戰(zhàn)或者聯(lián)網更新內容的游戲,在跨界合作方面一直很落力,而以《智龍迷城》為甚。在這部游戲中,如上所述,你不但能抽取來自別的作品(例如一些動漫IP)的角色,還可以進入以該作品為主題的副本中進行挑戰(zhàn),試想一名《圣斗士星矢》迷,在這樣一款游戲中遇上《圣斗士星矢》的角色是多么令人愉悅的一件事!而在游戲附帶的攻略欄目里面,還可以看到來自一些知名媒體如Fami通有關本游戲的攻略文章。不論這樣的跨媒體合作方式對制作商和媒體的影響,單在優(yōu)化用戶體驗、提升用戶粘性上亦甚有裨益。
不急于求成的收費機制
細心的玩家會留意到,在進入游戲之前會彈出“本軟件能免費玩到最后,但部分道具需付費購買”的提示,這對不愿為游戲付費的玩家是一針強心劑,而廠家也的確在游戲體驗和收費機制上作出相應努力。一些急于求成的作品總希望玩家能盡快掏錢,或購買角色關卡,或購買游戲金幣,這無疑會使玩家產生厭惡感,他尚未看到游戲有何吸引之處就會被此障礙擋住,從而離開游戲?!吨驱埫猿恰穼⑹召M提示延后,甚至隱藏,一名新玩家在游戲初期,如果有點技巧也不會覺得吃力。并且游戲的難度設定也著實允許玩家不付費從頭玩到尾,只要你不貪求那些珍稀怪物。
當然,一款游戲的成功,歸根到底還有賴于制作方對產品質量的深耕易耨,這點也不需?言。
國內手游對《智龍迷城》的“致敬”
《智龍迷城》獲得巨大成功,不少有“致敬”傳統(tǒng)的國內手游企業(yè)紛紛效顰。首先是《逆轉三國》,游戲將背景換作家弦戶誦的三國題材,以關羽、張飛、周瑜等武將代替《智龍迷城》里的怪物,而核心玩法和系統(tǒng)依然抄足《智龍迷城》,不過游戲也曾創(chuàng)下月流水1000萬的佳績。這證明這類游戲在中國確實有其用戶需求。
接著是《新武林傳奇》,這款游戲性質和《逆轉三國》相差無幾,只不過將題材改為在國內同樣流行的武俠題材,里面的角色有郭靖、令狐沖、張無忌等武俠小說角色。不過游戲也僅此而已,再說現(xiàn)在武俠題材已經用爛,甚至有種討人厭的感覺。
如果說《逆轉三國》和《新武林傳奇》背景的本土化尚有點良心,那么《馴龍轉記》就是完全的喪盡天良,游戲不光畫面風格,連怪物的外形及養(yǎng)成模式都抄足十分,并且游戲質素不高,細節(jié)落力不足,你在消除時完全缺乏特效,玩著像容量僅1M左右的小游戲。最離譜的是,游戲初期名字還直接叫《智龍迷城》,后因壓力才不得不更名為現(xiàn)在的《馴龍轉記》。
另外,香港團隊Mad Head制作的《神魔之塔》也在“致敬”之列。據說這款游戲在香港手游玩家中人稱“神抄之塔”,相對于《智龍迷城》在故事上的空白,游戲設定了一個神魔背景,也有故事框架,角色設計偏向西方魔幻,且融入希臘、中國、埃及的神話角色。筆者認為這款比上述數款國內游戲都好,也算是抄得比較有質量。事實上本作也有不錯成績,騰訊**后,至今游戲下載量已逾1200萬。
對國內類P&D游戲市場之展望
雖然由于語言問題,在國內較少人接觸《智龍迷城》,但籍著上述幾款以及本文并未提及之國內游戲的出現(xiàn),市場上已形成類P&D用戶群。理想的狀況是,他們已熟悉此類游戲的玩法,而對同類作品的接受程度較高,但是相反的情況則是,他們已厭倦此類游戲。雖然還沒有正式宣布,但國內各游戲媒體均稱騰訊已獲得《智龍迷城》國服版運營權。而在此之前騰訊已在運營《神魔之塔》,筆者認為騰訊在運營過程中除了要應付類P&D玩家的上述兩種情緒外,還要為兩部游戲各自找到側重點已達至平衡。當然,最重要的還是游戲本地化的程度,它必須在不失日系游戲精神的同時,努力在細節(jié)上做到更符合中國玩家習慣。消息指《智龍迷城》國服版將在年內推出,我們就靜待騰訊的答卷吧。
除了《智龍迷城》國服版外,同為國內手游巨鯨的盛大游戲同樣引進了由日社Cygames制作的一款類P&D游戲《拼戰(zhàn)三國志》。這款游戲不容小視是因為,首先其采用的是國內玩家喜聞樂見的三國題材,再者其邀請到知名聲優(yōu)參與配音,加之游戲本來質素不俗,估計會成為《智龍迷城》國服版的有力競爭對手。盛大游戲在游戲的本地化工作上做得不錯,如加入國語配音、加快PVP冷卻時間等,最重要的是,本作將先于《智龍迷城》國服版,率先于7月進行公測,而后者甚至還沒公開宣示其存在。
可以說2014年下半年是國內類P&D游戲 以上就是《智龍迷城》成功秘訣 大陸市場前景小展望全部內容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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