國內(nèi)手游市場群雄大戰(zhàn) 合理付費模式成關鍵
2014年,國內(nèi)手游市場正式進入了“IP元年”,而手游市場也早已由藍海進入紅海。在市場競爭激烈的情況下,如何能夠?qū)崿F(xiàn)贏利,在群雄混戰(zhàn)的格局中突圍而出,是廠商們在思考的最重要的問題之一。
玩一款游戲往往受核心玩法、游戲IP等因素所吸引,這其中的一部分人樂意掏腰包來支持自己喜愛的游戲。剩余一部分群體可歸類為“免費玩家”,他們不輕易消費,更愿意在游戲中付出大量時間來追上與付費玩家的差距。
輕度游戲付費點:體力回復與輔助道具
先說說第一類,在玩法上較輕度的游戲。這類游戲有幾個特點:
● 游戲上手快;
● 玩法系統(tǒng)不復雜;
● 與社交系統(tǒng)聯(lián)系緊密;
● 用戶量多但付費率較低。
對于不愿付費的玩家來說:由于單局時間很短,而體力又回復的較慢。如此,想要持續(xù)游戲必須要靠付費貨幣來回復體力。此類游戲中內(nèi)置的排行榜也會刺激玩家的攀比心理,由此來刺激輕度玩家購買道具來帶動道具售賣。這類游戲還利用了玩家的沖動消費心理,當玩家結束一盤游戲時,游戲會跳出一個倒計時,并且提示“還差XXX分就可以超越下一位好友”之類的提示,刺激玩家用付費貨幣進行沖動性消費。
中度游戲付費點:抽卡養(yǎng)成為核心系統(tǒng)
這類游戲的特點在于:
● 游戲以收集卡牌為核心樂趣;
● 游戲在玩法上屬于輕中度,但在養(yǎng)成方面卻很重;
● 玩家通過“扭蛋”的抽獎系統(tǒng)抽取卡牌,并用關卡中打出的素材卡來進行強化。
這類游戲在玩法方面主要還是以養(yǎng)成為主。重度玩家通過付費進行抽獎,從而獲得卡片。輕度玩家也可以通過長時間游戲、參與活動等行為獲取付費貨幣來扭蛋。
而游戲中常用的促進消費的手段以刺激性消費為主,譬如“首充獎勵絕版卡牌”、“新卡牌上架限時優(yōu)惠”、“特定時間XX連抽幾率翻倍”等等活動都是這類游戲刺激消費所慣用的手段。
重度游戲付費點:高端戰(zhàn)力區(qū)分開兩類玩家
第三類游戲以目前流行的ARPG為代表,這類重度手游的付費點設置,還是源于頁游上的付費系統(tǒng)。通過付費與否區(qū)分出高端戰(zhàn)力與低端戰(zhàn)力。游戲還設置了增加競技場次數(shù)、重置精英副本/塔的CD、交換強化材料等等養(yǎng)成點。
這類游戲的大多用戶量低、付費率高,通過降低PVE難度、游戲過程中產(chǎn)出付費貨幣等手段留下輕度玩家,讓重度玩家通過消費獲得高端戰(zhàn)力,可以在PVP上碾壓大量的輕度玩家,從而產(chǎn)生出優(yōu)越感與繼續(xù)游戲的動力。
游戲的付費點究竟該怎么設置?
當然,以上這幾類付費方式只是籠統(tǒng)的進行分類,而市場上很多產(chǎn)品是將其中2者的付費方式進行結合而成的。根據(jù)上述情況,小編在這里推測一下一款好的F2P(免費)游戲的付費點如何設置比較好:游戲大部分的盈利點在于少數(shù)的付費玩家,而要想讓付費玩家愿意玩下去,舍得花錢,能夠在消費游戲上獲得優(yōu)越感與滿足感,廠商一定要爭取到足夠多的免費玩家來進行鋪墊。
由此可見,一款游戲若想成功,其難度點與養(yǎng)成點不能讓輕度玩家感覺到絕望。想要贏利,廠商不能抱著“撈一票就走”的心態(tài),用“不為賺錢”的態(tài)度做一款游戲,照顧好各個玩家群體的體驗,最后產(chǎn)品的收入反而能夠滾滾而來。
以上就是國內(nèi)手游市場群雄大戰(zhàn) 合理付費模式成關鍵全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。-
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