經(jīng)典IP鑄就三國題材游戲輝煌 玩家認知度高
聽過一句玩笑話:大街上抓一個做游戲的,問他做過三國題材嘛?他肯定會說“做過!”為什么三國題材游戲在中國這么泛濫這么火,知乎用戶有話說。
主要觀點:
受日本游戲影響太深;
題材易被玩家接受;
無版權(quán)限制,故事背景易開發(fā);
孟德爾:三國游戲火是因為因為受日本游戲影響太深。
——這個答案恐怕是很多人不愿意相信的,但這就是事實。
非此,不能解釋為何四大名著只有三國這么火爆,明明更適合做成游戲的水滸和西游題材卻比三國少那么多,幾乎與紅樓夢比齊。
有人認為三國題材受歡迎,是因為民間認知度高,而且適合做游戲。前半句對,后半句錯。以戰(zhàn)略SLG的特性來說,勢力多游戲性更高,因此春秋戰(zhàn)國是更適合的題材。光榮也知道這點,所以才會在劇本中安排大量其他勢力。如果是側(cè)重戰(zhàn)術(shù)的SLG和RTS,那么楚漢這樣的對稱勢力才是最合適的,戰(zhàn)役腳本也更好安排。這兩個道理游戲經(jīng)驗比較豐富的人都不難理解。三國真正的優(yōu)勢在于角色認知度高,但民間對角色的認知更偏重蜀一邊,而且也有很多偏差,魏吳的很多角色反而是靠游戲打出名氣的(問問身邊的人,誰知道五子良將是誰?)。
中國游戲業(yè)起源于臺灣,而臺灣從一開始就是作為日本游戲業(yè)的分支發(fā)展的(話說回來,美國的主機游戲業(yè)何嘗不是呢?),發(fā)展路徑在很大程度上照搬了日本。而大陸游戲業(yè),早期是借鑒,后期干脆就是抄襲,也都是從游戲業(yè)已有的作品發(fā)展而來,至于抄襲的對象,你猜?
日本社會因為《橫山光輝三國志》的影響,對三國題材一直很有興趣,而日本游戲業(yè)喜歡三國志,民間知名度是一半原因,另一半原因恐怕是光榮社長襟川陽一的個人影響,如果不是他出于對中國史的偏愛打造這么個王牌系列,三國在游戲界的影響不會有這么大。日本幾乎所有游戲類型都有三國題材出現(xiàn),對于中國游戲公司來說,既然類型和題材日本人都已經(jīng)做好了,甚至連數(shù)值都調(diào)節(jié)得盡善盡美,不抄那不是傻嗎?同理,在日本不太招人待見的西游記和水滸傳,中國人想做就要原創(chuàng),就算玩家愿意,游戲公司老板可不想花這個成本。
只說一個細節(jié):光榮的歷史人物繪像之權(quán)威業(yè)內(nèi)盡人皆知,中文網(wǎng)上資料不提,連CCTV都直接抄。而國產(chǎn)三國游戲的人物繪像也都屬于“光榮的同人”或“世嘉的同人”。(非惡搞類的,惡搞的另說)
三國游戲很多,但是基本上可以分為以下幾類:
1 SLG,源自日本光榮的《三國志》
對于大陸玩家來說,人生接觸的第一個三國題材游戲,毫無疑問是NAMCO《霸王的大陸》
SRPG,源自光榮的《三國志英杰傳》
對了,《三國群英傳》抄的是SEGA的《龍之力量》
2 清版ACT,源自CAPCOM的《吞食天地2 赤壁之戰(zhàn)》。(IGS的街機《三國戰(zhàn)紀》嚴格說是抄襲《龍與地下城》,反正都是CAPCOM的啦)
3 RPG,源自CAPCOM的《吞食天地2》
4 亂斗類,源自光榮的《真三國無雙》
格斗類最早倒真是臺灣原創(chuàng)的,熊貓軟體的《三國志武將爭霸》
《三國無雙1》是后來出的。
5 卡牌類,雖然是起源于Bang!,但是它的卡片繪制方式確實是受到SEGA《三國志大戰(zhàn)》啟發(fā)——SORRY,是抄襲自《三國志大戰(zhàn)》
還有些比較另類的,《橫山光輝三國志》
PS:我猜可能會有人在回復里批判我污蔑中國游戲業(yè),我的回答是:
為什么中國的游戲業(yè)有病,要我吃藥?
雨聲敲敲:三國游戲火是受眾層面廣
“因為受日本游戲影響”不是根本原因:
首先,日本還出了大量信長的游戲和機器人題材的游戲,但是國內(nèi)沒受多大影響。
其次,說中國做三國是受日本影響,又產(chǎn)生了一個新問題,日本做三國又是受什么影響?
回答這個問題還是要回到“三國題材游戲”本身的特點上。
三國題材游戲有一個最大的特點——受眾大適合做成游戲 。
具體理由如下:
1.學習成本低——了解三國的人太多了(有日本三國游戲的功勞),即使你不說大家都知道呂布比劉備牛逼,相比之下要玩希臘神話,羅馬帝國,二戰(zhàn)等題材,則有很多人會產(chǎn)生迷茫——到底選哪個角色(陣營)?到底買什么武器?。不要小看學習成本這個東西,在娛樂至死的年代,玩游戲時想著學習的人太少了好嗎?
2.世界觀和劇情完整——暴雪設計魔獸的世界觀和劇情用了十多年,還在一直補充。相比之下,三國?有時候甚至不用設計,照搬好了。
3.素材豐富,符合游戲概念——陣營,裝備,人物,戰(zhàn)爭,戰(zhàn)斗,坐騎,奇術(shù),地圖,故事應有盡有甚至取之不盡。相比之下西游記人物太少,水滸傳陣營太少,紅樓夢什么都沒有。同理,火影就比海賊王適合做成頁游。
4.移情作用——三國有非常多招人喜愛性格各異的角色,花錢買一個關(guān)羽多牛逼,但是花錢買一個玉皇大帝(西游記)。。。。。。恩值得考慮。
5.平衡——三國題材沒有明確的正邪和主次。這一點擊敗了很多題材,很多故事都有明確的正邪主次之分,寫小說這一點是必要的,做成游戲就不一定了甚至是硬傷,多人游戲沒有平衡性生命力就會很短!
6.版權(quán)問題,這個沒什么好說的
7.滾雪球效應和跟風心理——被改編得多了,比較被市場看好,可參考素材豐富,風險低。
同理,適合改編為網(wǎng)游的題材還有:
修仙(玄幻小說,而且可以無縫連接國產(chǎn)題材——修仙三國,修仙水滸,修真江湖)
火影(動漫,但是有版權(quán)問題)
武俠(主要是金庸,古龍全是景色,同樣有版權(quán)問題 )
下一個IP是啥?Dota么
楚云帆:三國題材易被玩家接受
有富翁想做游戲,于是找來三個資深游戲人,一個說做DOTA類游戲比較火,一個說FPS市場今年比較火爆,一個說軍事題材的細分會有市場。最后富翁做了一款三國題材的MMORPG。
這個段子是隨手編的。
對于樓主的問題,我覺得這個現(xiàn)象的主要原因是由中國網(wǎng)游市場最廣泛的人群的知識文化程度涉獵范圍所決定的,即便是接受高等教育程度的人群,對三國以外的歷史時期或者西方奇幻文化也會有很多人有知識空白,陳慶之慕容垂李克用種諤這些歷史人物和事跡不是什么人都知道,所以做三國題材是最容易讓用戶在世界觀上上手的。
對于開發(fā)商而言,因為多數(shù)都無法在玩法上有大的創(chuàng)新,有的只是細節(jié)上的修繕,所以如何讓更多的人了解和對自己的游戲感興趣就成了最保守的策略。三國的背景設定是中國最廣為人知的故事,不需要做二次培養(yǎng),故事和人物多數(shù)玩家都耳熟能詳。而其他題材或者西方奇幻或者架空的世界觀都會有很多人又知識空白,這樣一方面在市場推廣階段就會損失一定的用戶聚焦,即便新拉的用戶也要重新培養(yǎng)對背景設 以上就是經(jīng)典IP鑄就三國題材游戲輝煌 玩家認知度高全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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