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何為游戲的生命力 日本游戲制作人淺談創(chuàng)意

作者:火焰術(shù)士 發(fā)布時(shí)間:

在西方游戲市場(chǎng),日式劇情驅(qū)動(dòng)和視覺小說類游戲?qū)儆谛”?,但亦始終有鐵桿粉絲群體。在這些游戲中,傳統(tǒng)玩法往往讓位于引人入勝的故事情節(jié)和復(fù)雜角色,而在掌持式設(shè)備(如3DS和PSV)中,此類游戲尤其受歡迎。

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寺澤善德(左)和Souhei Niikawa(右)

近日,《彈丸論破》(Danganronpa)系列游戲制作人寺澤善德 (Terasawa Yoshinori) 和《魔界戰(zhàn)記》(Disgaea)執(zhí)行制作人Souhei Niikawa接受媒體采訪,分享了他們對(duì)劇情驅(qū)動(dòng)型游戲未來的看法。

過去10年,您認(rèn)為劇情驅(qū)動(dòng)型游戲的市場(chǎng),以及玩家對(duì)這類游戲的興趣是否提升或者有所發(fā)展呢?

寺澤善德:擁有令人身臨其境過場(chǎng)動(dòng)畫的游戲數(shù)量越來越多,消費(fèi)者對(duì)劇情驅(qū)動(dòng)型游戲似乎更感興趣了。但事實(shí)上,在過去幾年里,日本視覺小說類游戲市場(chǎng)極度萎縮,所以我認(rèn)為,玩家對(duì)這類游戲的興趣并沒有增加。

話說回來,就算像這樣的階段,《彈丸論破》系列依舊很成功,而這意味著整個(gè)市場(chǎng)未來會(huì)有成長(zhǎng)機(jī)會(huì)的。

在您看來,與過去相比,今天的玩家對(duì)視頻游戲劇情的要求是否變得更高了?

Souhei Niikawa:這取決于游戲類型。不過,我感覺日本游戲的硬核玩家對(duì)游戲角色和故事元素的期望值往往很高,并且正變得越來越高。

主機(jī)游戲擁有豐富的圖像和偉大游戲系統(tǒng),但隨著技術(shù)進(jìn)步,智能手機(jī)游戲同樣可以實(shí)現(xiàn)這些高水準(zhǔn)元素。我認(rèn)為,主機(jī)游戲要想繼續(xù)領(lǐng)先于智能手機(jī)上的免費(fèi)游戲,游戲創(chuàng)作者和開發(fā)者們就必須專注于提升產(chǎn)品的角色和故事內(nèi)涵。

視頻游戲的劇情,是否會(huì)贏得像電影和小說那樣的尊敬?

寺澤善德:我不知道。這或許很難,因?yàn)閺臍v史和文化角度來說,視頻游戲與電影、小說都有明顯區(qū)別。

直到今天,很多人仍然對(duì)視頻游戲持強(qiáng)烈偏見。此外,游戲要求(玩家)更多互動(dòng),而這在某種程度上制約了人們與游戲劇情本身的互動(dòng)。

Souhei Niikawa:我相信視頻游戲最終能贏得與電影和小說一樣的尊敬,否則,日式RPG將沒有未來。

我們的核心粉絲也許只占總?cè)丝诘囊恍〔糠郑灰麄兇嬖冢鳛橐患胰帐絉PG游戲發(fā)行商,我們就必須對(duì)視頻游戲的劇情進(jìn)行創(chuàng)新,打造與電影和小說一樣優(yōu)秀的內(nèi)容。最重要的一點(diǎn)是,我們希望為玩家提供只有游戲才能表達(dá)的故事體驗(yàn)。

某些游戲越來越重視“講故事”,這是否推動(dòng)了游戲設(shè)計(jì)的發(fā)展或創(chuàng)新?

寺澤善德:是的。為了提供讓玩家愉悅,并且與游戲本身緊密關(guān)聯(lián)的故事,某些游戲的玩法機(jī)制發(fā)生了改變和演化。要想讓玩家產(chǎn)生情感共鳴,所有不同元素都得創(chuàng)新。此外,硬件性能的提升為我們帶來了更多想象空間。

Souhei Niikawa:玩法和故事是不可割裂的兩大類元素。如果將它們區(qū)別看待,那么,故事本身對(duì)于游戲的總體價(jià)值就顯得微不足道。如果玩家認(rèn)為一款游戲的故事可有可無,則意味著該游戲未能帶給玩家與電影或小說相當(dāng)?shù)膴蕵穬r(jià)值。

任何一款視頻游戲中的故事,都需要讓玩家覺得,他們只有通過游戲才能體驗(yàn)。這種理念會(huì)影響一款游戲的視覺效果、系統(tǒng)和操作方式。至于故事和玩法誰先誰后,那并不重要——重要的是,通過將兩種元素平衡融合,游戲應(yīng)帶給玩家獨(dú)一無二,與其他娛樂產(chǎn)品不同的體驗(yàn)。

PS4和Xbox One使用的技術(shù),是否便于開發(fā)者打造更復(fù)雜的機(jī)制,從而帶給玩家更引人入勝的故事?

寺澤善德:毫無疑問,不斷進(jìn)步的科技確實(shí)對(duì)(開發(fā)者)改善游戲設(shè)計(jì)帶來了價(jià)值。但我并不認(rèn)為這會(huì)影響我們?nèi)绾沃v好故事——技術(shù)只是我們講述美妙故事的補(bǔ)充工具。

在過去,大量游戲曾打動(dòng)人們的心靈,而它們都沒有使用現(xiàn)代技術(shù)。人類想象力才是我們最偉大的武器。

如果你以制作完美的過場(chǎng)動(dòng)畫為目標(biāo),倒不如去拍電影,因?yàn)闅w根結(jié)蒂,游戲?qū)^場(chǎng)動(dòng)畫的重視到不了那種程度。

Souhei Niikawa:由于硬件持續(xù)進(jìn)步,(游戲)表達(dá)的技術(shù)潛力的確得到了提升。從這個(gè)角度來說,開發(fā)者確實(shí)有能力打造更具有吸引力的故事——更奢侈、更華麗。

但坦率地講,游戲的過程動(dòng)畫永遠(yuǎn)無法與好萊塢電影相提并論。如果我們嘗試那樣做,游戲的制作成本將高得離譜。

你們的游戲《彈丸論破》和《魔界戰(zhàn)記4》為何只登陸了掌持設(shè)備平臺(tái),有特別原因嗎?

寺澤善德:這與國(guó)家有關(guān)。在日本,家庭成員共享電視機(jī),所以玩家很難長(zhǎng)期使用電視打游戲。另一個(gè)原因是,很多日本人不駕車,而是選擇公共交通工具。

《彈丸論破》與3D動(dòng)作等類型的游戲不同。它沒有特別炫酷的畫面效果,而是為玩家提供愉悅故事情節(jié)——這意味著玩家不需要在大屏幕上游戲。玩家玩兒這款游戲就像在閱讀一本書,因此,我認(rèn)為掌式游戲機(jī)更適合它。

Souhei Niikawa:掌持式設(shè)備的優(yōu)勢(shì)之一是,你可以隨時(shí)隨地用它玩兒游戲。打個(gè)比方,你可以在學(xué)校操場(chǎng)玩《魔界戰(zhàn)記》,在那里,游戲場(chǎng)景很接近現(xiàn)實(shí)生活?!赌Ы鐟?zhàn)記》等游戲需要玩家投入很長(zhǎng)時(shí)間,所以,在火車、汽車站或機(jī)場(chǎng)體驗(yàn)游戲會(huì)非常方便。

在創(chuàng)作游戲時(shí),你們?yōu)楹稳绱酥匾曈螒蛑械膭∏樵兀?/strong>

寺澤善德:有趣且吸引人的故事是前提。我希望最大限度地利用故事、角色和新奇元素,打造偉大并具有創(chuàng)意的游戲。

Souhei Niikawa:當(dāng)我還是個(gè)學(xué)生時(shí),與很多人一樣,我僅僅是喜歡游戲。那時(shí)我不懂怎樣編程、繪畫或者唱歌。因此,我要想融入游戲開發(fā)圈子并成為游戲設(shè)計(jì)的總指揮,就需要在故事撰寫方面不斷提升自己。

對(duì)我來說,我并非創(chuàng)作游戲來表達(dá)優(yōu)秀故事——相反,我通過撰寫優(yōu)秀故事,來創(chuàng)作偉大游戲。這就是我格外強(qiáng)調(diào)游戲內(nèi)故事元素的原因。

以上就是何為游戲的生命力 日本游戲制作人淺談創(chuàng)意全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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