主客關系反轉 淺談中韓游戲市場的主從變化
隨著中國手游行業(yè)的不斷發(fā)展,目前中國手游市場規(guī)模已經(jīng)反超韓國。中國市場龐大的資金都流入到了手游行業(yè),韓國手游行業(yè)對中國手游市場的依賴度越來越高。甚至韓國手游行業(yè)已經(jīng)開始效仿中國手游行業(yè)去發(fā)展,這樣的現(xiàn)象是大家說很難想象到的。
這一現(xiàn)象不僅僅表現(xiàn)在游戲行業(yè)本身,之所有有這樣反常情況的發(fā)生,韓國業(yè)內人士將主要原因歸結為韓國當?shù)卣^度的對游戲上的干涉以及苛刻的法規(guī)政策。
10月10日根據(jù)GPC發(fā)布的最新統(tǒng)計報告顯示,2013年中國游戲市場流水達到831億7000萬元,同比2012年增長38%,甚至較2008收入翻了5倍之多。其中端游流水達到536億6000萬,占據(jù)整個流水的64.5%。
近幾年,中國游戲用戶表現(xiàn)出了爆發(fā)式的增長。2008年游戲用戶人群只有6700萬,而到了2013年增長到4億9500萬人,將近增長了7.4倍。手游用戶也是以無法想像的速度來增長。2013年中國手游用戶有3億1000萬,比2012年增長248.5%,而且手游流水2013年也達到了112億比之2012年增長246.9%。
根據(jù)韓國文化振興院的報告,2012年韓國游戲產(chǎn)業(yè)的流水是26億4000萬美金,其中對中國的輸出占了10億2000萬美金,將近50%左右的收入來自于中國。
在韓國游戲行業(yè)對海外輸出的營業(yè)額中,中國市場占據(jù)的比重越來越高。2008年中國以26.7%變成了韓國游戲輸出的第一大國,而原先第一大輸出國的日本只占了20.8%。并且這一數(shù)字每年都在增加,2009年增長到了34.9%、2010年37.1%、2011年38.2%、2012年38.6%、2013年可以說超過了40%。韓國游戲產(chǎn)業(yè)整體流水的將近一半來自中國市場。
阿里巴巴,騰訊等中國企業(yè)正在向韓國游戲市場進行瘋狂的資金投入,韓國業(yè)界表示如果繼續(xù)照這樣來發(fā)展下去的話韓國游戲產(chǎn)業(yè)的技術和人才資源都會被中國市場壟斷。這種情況出現(xiàn)已經(jīng)不能簡單解釋為韓國游戲政策導致的,游戲輸出市場擴大固然是好,但一味的偏重于中國市場的話最后可能會導致過分依賴中國市場,最后中國市場的影響力將會隨之變得更大。雖然現(xiàn)在來說中國市場能左右全球市場還為時過早,但阿里巴巴、騰訊等中國知名企業(yè)的整體發(fā)展速度來看有朝一日霸占整個全球市場不是完全沒有可能。
如果仔細回顧的話,之所以出現(xiàn)這種現(xiàn)象跟韓國游戲產(chǎn)業(yè)的政策有一定的關系。因為韓國政策的原因當?shù)睾芏嗪玫挠螒蚨紵o法上線,而且投資游戲團隊的資本市場正慢慢消失。這種情況相反無疑是給中國企業(yè)帶來很多機會,中國企業(yè)愿意拿著巨資收購韓國游戲團隊,也正因此中國游戲進入韓國市場的越來越多?,F(xiàn)在中國游戲的研發(fā)能力已經(jīng)可以說趕超了韓國,以前都是中國游戲抄襲韓國游戲,但現(xiàn)在是反過來韓國游戲開始抄襲中國游戲了。
對于韓國本地游戲政策的過度限制,已經(jīng)有一些韓國國會議員跟政府傳達了政策的弊端。有一位國會議員表示,中國的阿里巴巴、騰訊、昆侖、暢游等公司在韓國進行瘋狂的投資,這以后可能會導致韓國游戲產(chǎn)業(yè)的核心技術和人才資源都會被中國企業(yè)被壟斷,造成這一局面的最大原因在于韓國政府多年的各種限制政策所導致的。
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