輕度游戲領(lǐng)跑手游市場 中重度游戲占比下降
市場現(xiàn)狀:2014年前三季度,輕度手游成為用戶游戲主力軍
根據(jù)艾瑞咨詢最新移動游戲監(jiān)測產(chǎn)品mGameTracker數(shù)據(jù)顯示,2014年第一季度到第三季度,市場上的重度游戲數(shù)量正在逐步減少,年初業(yè)內(nèi)預(yù)見的MMORPG與動作類等偏重度游戲的市場流行程度尚未迎來爆發(fā)點(diǎn),而以跑酷、消除、塔防、益智等為首的輕度游戲則更受市場的歡迎。
從數(shù)據(jù)顯示可見,前三季度中重度游戲的產(chǎn)品占有率遭受輕度游戲蠶食,呈持續(xù)下降趨勢;而輕度游戲的產(chǎn)品占有率則從第一季度的42.6%提升到了54%,已有引領(lǐng)游戲市場之勢。
輕度游戲搶灘成功:聚焦用戶游戲初體驗(yàn)
年初頗受關(guān)注的重度游戲在2014Q3結(jié)束后,整體表現(xiàn)令人大跌眼鏡——在市場占有率連續(xù)三個季度持續(xù)下滑后,其將游戲市場的半壁江山拱手讓給了輕度游戲。緣何輕度游戲更受用戶青睞?
首先,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境是制約重度游戲發(fā)展的桎梏。目前,國內(nèi)3G特別是4G網(wǎng)絡(luò)帶寬環(huán)境尚未達(dá)到理想狀態(tài),這對于強(qiáng)調(diào)網(wǎng)絡(luò)流暢度和畫面載入速度的重度游戲來說,影響頗大——無法滿足強(qiáng)同步式的游戲方法,用戶的游戲體驗(yàn)也就難以保證。而輕度游戲在制作中以“令用戶暢快游戲”為基礎(chǔ),在同等網(wǎng)絡(luò)情況下,輕度游戲要明顯先于重度游戲引領(lǐng)用戶投入體驗(yàn)。同時,由于輕度游戲整體的安裝包容量要遠(yuǎn)小于重度游戲,在同樣的網(wǎng)絡(luò)下載速率下,較快完成下載的游戲更易于得到用戶的優(yōu)先體驗(yàn)。以《天天酷跑》為例,其版本號為1.0.14.0的安裝包僅68.4M,而近期上線的一款重度手游《天龍八部3D》則需要191M,在3G網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,前者下載時間明顯短于后者。
其次,新增游戲用戶更傾向于入門級的輕度游戲。2014年,隨著整體游戲市場增容的同時,游戲玩家數(shù)量也在同步加速增長,然而用戶游戲年齡本身偏短,難以達(dá)到接受重度游戲其復(fù)雜和深度玩法的程度。而輕度游戲的上手時間遠(yuǎn)低于重度游戲,操作更為靈活輕快,更易被新入游戲用戶所接受。據(jù)調(diào)查,一款輕度游戲的玩家上手時間平均低于30秒,而一款MMORPG的重度游戲玩家往往需要3-5分鐘才能摸清游戲內(nèi)各項(xiàng)功能設(shè)置的作用。
第三,輕度游戲加速搶占用戶碎片化時間。對于游戲產(chǎn)品來說,其挖掘的是用戶單位空閑時間的價值。但目前國內(nèi)大多數(shù)游戲用戶基本上分布在上班族和上學(xué)族中,這類用戶群的游戲時間特點(diǎn)更趨于碎片化。而重度游戲在端游化模式的驅(qū)使下,更加需要用戶相對完整的時間段來體驗(yàn)游戲。這就形成了玩家與游戲產(chǎn)品時間不對等的問題。相反,輕度游戲從用戶的碎片化時間入手,通過玩家游戲體驗(yàn),促使用戶主動調(diào)整碎片時間,人為制造游戲時間段,從而達(dá)成了游戲的時間占有權(quán)。
可以說,輕度游戲正是通過搶奪用戶的游戲初體驗(yàn),成功蠶食了中重度游戲的市場占用率。
輕度游戲能否成為游戲市場常春藤?
目前在輕度游戲的細(xì)分領(lǐng)域中,發(fā)展較為成熟的品類為跑酷、塔防與消除。特別是跑酷類產(chǎn)品,截至到2014年9月底的活躍產(chǎn)品總數(shù)已達(dá)755款。
根據(jù)艾瑞咨詢mUserTracker數(shù)據(jù)顯示,2014年8月,輕度游戲市場中,塔防類游戲《保衛(wèi)蘿卜1》月覆蓋用戶規(guī)模達(dá)到782.6萬人,月度總有效使用時間達(dá)到99612.6萬分鐘。
消除類游戲的《蒙特祖瑪?shù)膶毑?》其月覆蓋用戶規(guī)模達(dá)到了7.63萬人,月度總有效使用時間僅為86.32萬分鐘。
對比其他輕度游戲,跑酷類游戲產(chǎn)品更受用戶喜愛。在全部755款跑酷產(chǎn)品中,《天天酷跑》的月覆蓋用戶規(guī)模達(dá)到2866.62萬人,月度總有效使用時間高達(dá)850724.39萬分鐘,用戶滲透率達(dá)14.1%。其僅在月覆蓋用戶規(guī)模這一數(shù)據(jù)上,不僅在整個輕度游戲的細(xì)分市場中,甚至在整體中國移動游戲市場中,均居于榜首。而以2014年8月移動游戲月度覆蓋人數(shù)為統(tǒng)計,超過10%行業(yè)用戶滲透率的產(chǎn)品僅《天天酷跑》一款。
然而,輕度游戲雖然憑借其“單次游戲時間短、游戲頻次高、上手快”的特點(diǎn)成功搶占了近半市場占有率,但其產(chǎn)品最大的障礙也因此更明顯——就是相對簡單的玩法下,如果缺少變化和新意,用戶容易疲勞和流失。對于廠商來說,輕度游戲的產(chǎn)品吸量和付費(fèi)點(diǎn)挖掘也一直是困擾其的問題。
不過從整體輕度游戲市場上看,多數(shù)運(yùn)營時間較久的游戲如《保衛(wèi)蘿卜》、《天天酷跑》等,其在人均指標(biāo)上均有所增長,產(chǎn)品障礙通過不斷的版本更新和產(chǎn)品優(yōu)化已經(jīng)形成了有效的解決方案。而其收費(fèi)點(diǎn)短板的問題,則可以通過游戲玩法上的豐富、以人物養(yǎng)成和角色扮演等方式吸引用戶投入更多時間與精力,并形成付費(fèi)的方式來解決。
總體而言,輕度游戲雖然通過把控用戶體驗(yàn)入口,占據(jù)了市場的主導(dǎo)權(quán),但能否長期引領(lǐng)手游市場增長,保持向上的勢頭,繼續(xù)吸引并控制用戶留存,是其作為一個年輕引領(lǐng)者所需要面對的又一個問題。
以上就是輕度游戲領(lǐng)跑手游市場 中重度游戲占比下降全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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