生命周期長短看自己 影響手游生存十大要素
?說到手游的生命周期,很多人都覺得手游的生命周期很短,認為只有幾個月的時間,但是我認為,這是非常錯誤的觀點。在我看來,生命周期不取決于說是手機游戲還是PC游戲,它還取決于你對于這個產品本身是一種什么樣的態(tài)度。其實跟人一樣,你能活多久還是取決于你自己。
那么,影響手游生命周期的因素有哪些呢?我認為有以下幾種:
NO.1 產品類型
如今,手游已經開始逐步地沒有那么清晰的界限了,因為不同的手機游戲已經開始不停地去彼此地融合了。你會發(fā)現(xiàn)一個游戲里面既有策略類的內容,也會有一些角色扮演的內容,也會有一些益智類的內容,這些融合就會導致一個產品,然后能接納不同的玩家,讓玩家有不同的玩兒點。所以,我覺得這也是當下手游產品的一大特征。
但是也會有一些產品,它的類型跟特征會非常明確,比如說休閑類的游戲,它的生命周期就相對比較短,為什么?因為它的幾個玩兒點被大家反復玩兒了幾個月之后,就會出現(xiàn)一些疲倦期,但是有一些產品可能在玩兒了一個月的時候,才剛剛入門或者說才剛剛找到了一點感覺的時候,那它的生命周期可能相對來講比較長,比如說一些策略類的游戲,或者說一些經營類的游戲,它的生命周期就會相對來講比較長。
NO.2 題材類型
我們在渠道推廣的時候,你會發(fā)現(xiàn)一個圖表、一個產品的名字,這其實就會給玩家一種暗示,這種暗示就會告訴玩家這是一個輕游戲還是一個重游戲?所以,有的時候你的一個游戲里邊的色調和里邊的整個的畫風,也會導致給玩家一種暗示。
舉個例子,當初有Wap游戲我們就開始這么做過來了,你會發(fā)現(xiàn)我們的美術經常會采取一些很簡單的一些思維模式,他就會認為畫得好,就是畫得夠精致,這就是標準,其實往往適得其反。對于很多當時的Wap用戶來講,你的游戲包括一些小圖表畫得越精美,反而會給用戶一個不好的暗示,他會認為你的這個游戲越貴,他會認為這個產品部廉價,有很多的?絲用戶,其實他并不追求這個游戲畫面很好,他要追求的是跟他自己相配。
所以,做手游產品,你要很明確地給用戶一個界定,你的用戶到底是屬于哪一部分人,然后給他想要的一些產品。
NO.3 目標客戶群
假設把目標客戶群然后用年齡進行劃分的話,就我的經驗來看,手游玩家一般分為如下幾種類型:
● 90后,最大的特征就是“我要,你就給我,我不想繞彎子”
最近兩年我們的產品設計特點也是這樣,你會發(fā)現(xiàn)像神仙道,很多的產品都是,你告訴我怎么做,不要讓我有選擇,如果你給我兩到三種選擇的時候,我會掉入到一種陷阱里面,就是說我不知道該怎么選擇,所以我想要的時候你給我就是了,你告訴我什么條件,如果我能接受這個條件,OK,我就繼續(xù)玩兒,我不接受這個條件我就走人,這是這么一個特點。
● 80后,是有一種選擇綜合癥的一批人
80后無論是在買東西、賣東西還有包括在做很多的游戲里面的選擇,他不停地在做選擇,想選擇一種最優(yōu)化,我覺得這也可能是由于,怎么說呢?就是互聯(lián)網剛剛開始,這批人不停地在里面去成長導致的一些原因,他們不會很直接地去說出自己的選擇,反而會愿意用一種比較曖昧的方式來去解決問題。
● 70后,最大的特征就是很慎重,他的持續(xù)期相對來會更久
舉個例子,我們《二戰(zhàn)風云》是以70后為主的產品,這個產品我們在先開始的時候,我們在里面增加了一個語音,我們請了幾個漂亮的小女孩兒,都是有綿羊音的,說話軟綿綿特別好聽的女孩兒,在游戲里面給大家活躍氣氛,結果第二天我就收到了大量的投訴,說吳剛你一定要把這個東西給我們撤掉,如果繼續(xù)這樣我們就不玩兒你的游戲了,如果讓我的太太、讓我周圍的人知道我在玩兒是這樣的一個游戲的時候,我會覺得特別沒有面子。
所以,當你做一個產品時,你一定要明確你的用戶是哪個群體,明白他們想要的是什么。
NO.4 預熱
預熱的工作是什么呢?有人說新聞稿,的確,這些都是預熱的一些手段。但是其實預熱不簡簡單單是宣傳,我覺得預熱是什么?預熱實際上來講就是把分散的一些玩家個體,在沒有進入游戲之前就已經把他建立起來。
我們特別喜歡做的一個工作是什么?就是在游戲還沒有開始之前,其實各大公會、各大團體已經在線下完全組織起來了,就等待著這個游戲開服,然后沖進去一撥人打一撥人,一撥人跟另外一撥人玩兒,這個前期工作做得越好,你會發(fā)現(xiàn)前期的留存率越高。
為什么?因為在游戲的時候,分散他的注意力和分散他的因素非常多,而且游戲在一開始上線的時候會存在很多的問題,但是一開始如果能夠把用戶整團整團地組織起來的時候,無論如何他的流失率一定會更低。
NO.5 用戶的層級分布
這是我們的血淚史,也是交了學費的東西,就是用戶的層級分布,也關系到用戶的生命周期。
舉個例子,第一天我們就開了三組服務器,每一組服務器都有五六萬人,然后我們一共開了26組,這26組服務器事實證明是全完蛋了,因為用戶在同一時間進入的時候,用戶之間的層級關系并沒有拉開,玩家全都是白癡,在這里也不知道該問誰、該找誰,所謂我們以前說的那個用戶結構,在游戲里完全沒有形成,導致用戶全是小菜鳥,他進來以后留存率是極低的。
同樣一個服你灌入5萬人,這樣一個服也是灌入5萬人的時候,那個是逐步灌入的,它的留存率要高于它至少5到6倍,也就是說一個月之后,如果按照普通服,最終留下來1000多人來算,最終這種服只能留下來兩三百人。
所以我們在運營的時候,我們一定要找到說用戶的所謂的頻密度于用戶之間的一個比例關系,如果你找不到這樣的一個比例關系,你認為只是少了1000用戶,無所謂的時候,你我告訴你,你的游戲可能離崩潰就不遠了。
NO.6 用戶結構
我們都想要精品用戶,但是實際上來講精品用戶不能獨自存在的。實際上一個網游我認為與一個社會結構是完全一致的。我們認為一個社會結構應該什么是合理的?是棗核形的,兩頭尖尖中間大,所謂中間是什么?中間就是那些我們認為是有留存度的、有活躍度的、可能不付費的那些玩家。那兩頭尖尖是什么?最下面是沒有活躍度,他同時也不花費,還有上面有活躍度,他花費很多。
但是支撐一個游戲生態(tài)結構最重要的一個因素是取決于中間你有多少這種活躍的用戶,而不是取決于你那個尖有多大。事實上現(xiàn)在很多的游戲是一個倒金字塔結構,幾個塔尖人民幣玩家,來支撐上面很龐大的沒有付費的玩家的時候,你發(fā)現(xiàn)一定是不穩(wěn)固的,在這個游戲里面,端游的成本,咱們說中產階級沒有承擔起來他們的責任感,這個中間層不存在的時候,這個游戲也很快會崩潰掉。然后再說最近大家的一些情況,可能時間不太夠。
NO.7 運營
運營實際上來講是一個特別坑爹的工作,它可能就是一個大坑。
渠道然后對于產品的要求,可以說是挺白癡的。為什么?因為產品類型的不同,一定會導致它的留存是不同的,產品的用戶群不同也會留存不同,但是渠道對于產品來講,只會用一套指標來要求你,就是說你的次日留存、周留存、ARPU值有多少。
然而,在渠道上,開發(fā)商又犯了更大的錯誤。為了迎合渠道,他把內容進行倒置。你如果去一個洗腳的或者說洗頭的按摩屋,一個女孩子過來說,大哥我給你按摩,然后免費給你按摩得非常好,說大哥做得不錯嘛?你再給50塊錢我讓你更舒服,然后你就帶著很多的想象給了他50塊錢,你發(fā)現(xiàn)什么也沒得到,你馬上就會從這個地方離開,你反而會去報怨,最后你得到了什么呢?
所以,你的付費內容也好、服務內容也好,如果你把他前置化,你為了頭一周的收入,頭一個月的收入,你把它都擱在前面的時候,你后面有什么給用戶,如果沒有的話,他的體驗實際上是越來越差的,如果越來越差的時候,你還指望能夠留住他,是不太可能的。所以在這個時候你的游戲內容點的分布,實際上來講是一個非常非常重要的階段。
NO.8 節(jié)點保護
我覺得節(jié)點保護最重要,因為一個結點是不可被復制的,尤其比如說像公會的頭,還有比如說像我們《二戰(zhàn)風云》里面的軍團長,這些人是彼此而留下彼此的,一個最重要的節(jié)點,如果它流失會帶動周圍的一批人都會離開這個游戲,而不玩兒這個游戲,給你的損失不是這一個人的流失而帶來的損失。
其實,這就像一個社會一樣,就像一家公司一樣,一個老員工發(fā)揮的價值,可能你在評估他的時候,你覺得2萬塊錢一個月,不如1.5萬的干得多,但是不是這樣,有的時候一個老員工發(fā)揮的價值就是一個結點價值,就是一個公司的精氣神的價值,這個人沒有了,可能會導致跟他同一時期或者說比他來晚一些時期的人,都開始產生了一些心理波動,說我想離開這家公司。所以結點價值,從這個角度來講,跟社會、跟我們現(xiàn)實情況是一致的。
NO.9 經濟系統(tǒng)
經濟系統(tǒng)的崩潰,目前來講,所有的游戲都是這樣的,就是玩兒到比如說半個月,或者說半年、一年,都會面臨著一個通脹的問題,因為策劃在策劃這些問題的時候,沒有一些很好的方法。我覺得我們也在做一些新的嘗試。
舉個例子,以前我們只能靠這種所謂疲勞測試來去解決我們的經濟系統(tǒng)或者說我們的通脹的問題,也就是說什么叫疲勞測試 以上就是生命周期長短看自己 影響手游生存十大要素全部內容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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