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中國游戲產(chǎn)業(yè)年會光宇陳琳 大眾游戲才最好

作者:火焰術士 發(fā)布時間:

2014年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會大會在海口市國際會議展覽中心隆重召開。北京光宇在線科技有限公司副總裁陳琳女士出席了大會,并帶來了精彩的演講。

光宇陳琳:排除現(xiàn)實階層依賴 有利拉長用戶活躍周期

北京光宇在線科技有限公司副總裁陳琳

會上,陳琳表示近幾年來頁游和手游公司發(fā)展迅猛,傳統(tǒng)端游公司相比之下較有壓力。但在壓力之下,不斷的反思和學習對于企業(yè)本身將有更大的成長空間。目前游戲發(fā)展的主要方向逐步走向三快,即快上手、快消費和快流失,與端游時代相比有所不同。游戲中不應該過分依賴現(xiàn)實里面的階層差距,這樣才能夠真正地去擴大游戲用戶的一個受眾面,拉長整個用戶在游戲當中的活躍周期。

以下是北京光宇在線科技有限公司副總裁陳琳演講實錄:

尊敬的領導和親愛的朋友們,大家上午好!很高興今天在這里跟大家進行分享,今年年會的主題是《游戲·夢想的翅膀》,作為游戲的骨灰玩家、執(zhí)著的游戲從業(yè)者,我很榮幸地趕上了游戲行業(yè)最快速發(fā)展的階段。可以說,我和我們一直是帶著翅膀在這個行業(yè)里努力和飛行。光宇游戲現(xiàn)在正好是十年了,剛才說巨人也成立了十年了。十年前成立的游戲公司其實現(xiàn)在存活并不多,多半依靠兩款非常成功的端游,這里可以看到端游的強大的生命存續(xù)能力。

最近幾年市場競爭壓力越來越大,特別是很多快速成立的頁游公司、手游公司,他們確實成長速度是比我們這些端游廠商更加快一些,我們感覺到了壓力,我們同時也在壓力當中不斷地反思和學習?,F(xiàn)在除了成功的端游運營之外,我們也在頁游和手游平臺的建設上努力,我們在夢想實現(xiàn)的路上。剛才聽了前面嘉賓的分享內(nèi)容,今天上午的主題應該主要是端游,我覺得是深有收獲的。今天我主要跟大家分享的內(nèi)容是《游戲社會的社交設計》。以端游為例跟大家分享,因為端游開發(fā)運營圍繞著產(chǎn)品不斷地展開深入挖掘的工作。雖然現(xiàn)在市場環(huán)境下端游的發(fā)展相對放緩,但是因為其產(chǎn)品的復雜性,系統(tǒng)的龐大和用戶生態(tài)的完整性,很多內(nèi)容在端游里面更具備可挖掘的空間和時間。

最近游戲發(fā)展的主要方向,我不知道大家是不是跟我有共鳴或者同感,快上手、快消費、快流失。同時封閉的物理流通,交互重視單人的玩法設計,這個是這幾年接觸很多游戲下來的感受。以前在一個端游產(chǎn)品中間,不管我們自己運營的《問道(微博)》還是《魔獸世界》,一個資料片的內(nèi)容準備開發(fā)推出以年為單位,同樣一個資料片推出內(nèi)容讓玩家學習成長的周期至少半年,現(xiàn)在可能半年足夠一個產(chǎn)品的開發(fā),半年足夠我作為一個玩家去玩十款游戲。相對應最近發(fā)展的方向比較明顯的一個現(xiàn)象就是產(chǎn)品周期很難做,除了產(chǎn)品推出越來越快,玩家選擇越來越多的內(nèi)容,社交設計被忽略和限制,社交設計的范圍很大,排行榜有設計組隊聊天、PVP等等所有涉及到與其他玩家產(chǎn)生交流互動的行為,都可以稱之為社會社交設計,有很多的系統(tǒng)可能在現(xiàn)在的產(chǎn)品中間做的比我們要好,我不多說。

今天我可能主要想跟大家分享的是一個越來越被忽視、但是在我們的游戲里面越來越被驗證的一個重要的社交性設計——交易。最近幾年新出的游戲大部分是關閉交易的,只能從官方購買。這樣的好處是用戶的行為非常簡單,系統(tǒng)的平衡非常好控制,我們可以通過時間來控制游戲里面的系統(tǒng)平衡。但是弊端是玩家的行為模式越來越單一,而且最嚴重的后果是約束了大量不具備經(jīng)濟能力的玩家,生命周期短的問題也凸顯。而游戲的設計是一個完整的生態(tài)圈的設計,以前的原則是讓99%的人陪1%的人去玩,而交易就是讓99%的玩家存在的一個非常重要的設計。簡單來說,玩家群體的特性是不一樣的,像我玩了這么多年的游戲,最長時間的可能是我們自己運營的《問道》,我也沒有信心說我了解每一個階層的游戲玩家,但是至少我跟蹤過他們的行為,他們有很多行為是作為設計者很難理解的。

簡單來說,玩家的群體或者是玩家對游戲的訴求,我們應該把他歸總為一個設計的目的,讓有錢的玩家出錢,有時間的玩家出時間,有關系人脈出關系人脈,有口才的出口才,讓玩家所有的優(yōu)勢可以轉(zhuǎn)化成通過游戲的系統(tǒng)支撐轉(zhuǎn)化為游戲收益,來為玩家的游戲行為買單,弱化經(jīng)濟實力給玩家?guī)淼牟罹啵@一點在游戲當中我感覺越來越被忽視的。需要我們做什么呢,我們給需要玩家提供一些獨有物品的產(chǎn)出,依靠這些物品使各階層玩家產(chǎn)生社交話題。游戲的依賴度,在支持不同的貨幣交易系統(tǒng),使不同階層的玩家可以通過不同的方式擁有公平競爭的機會,通過自有系統(tǒng)弱化玩家經(jīng)濟實力差距,以此降低游戲的準入門檻,讓更多想玩游戲的人加入進來,不僅僅圍繞著幾個大的玩家進行競爭。這個是以交易為代表的社交設計在游戲當中重要價值的體現(xiàn)。

我總結(jié)一下,從交易說回社交設計,游戲的社交設計是玩家的基本需求,是作為游戲的開發(fā)運營人應該根據(jù)不同玩家的游戲行為需求,來設計和創(chuàng)造人群之間的依賴感、互相需求,創(chuàng)造游戲類的話題,而不應該過分依賴現(xiàn)實里面的階層差距,這樣才能夠真正地去擴大游戲用戶的一個受眾面,拉長整個用戶在游戲當中的活躍周期。

最后給我的分享做一個結(jié)束語,玩游戲容易,做游戲不容易,且行且努力。謝謝大家!

以上就是中國游戲產(chǎn)業(yè)年會光宇陳琳 大眾游戲才最好全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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