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中國游戲直播市場報告 目前仍以電競為主流

作者:爐石獵手 發(fā)布時間:

近日,艾瑞發(fā)布了《中國游戲直播市場研究報告》,該報告對游戲直播的海內(nèi)外行業(yè)概況、產(chǎn)業(yè)鏈、直播商業(yè)模式、直播行業(yè)發(fā)展趨勢等做了統(tǒng)計和分析,并對國內(nèi)的游戲直播的方式進行了一定的分析。

報告指出游戲直播行業(yè)的發(fā)展和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)以及游戲產(chǎn)品的市場策略有密切的相關(guān)性。比如說Twitch的直播模式主要基于UGC模式通過美國等全球市場常年積累的分享傳統(tǒng)以及娛樂需求獲得了用戶認可,而韓國的AfreecaTV平臺通過和主播的合作形成互利互惠的循環(huán)。同時報告認為國內(nèi)游戲直播模式和海外相比其發(fā)展特點具有很多相似性,并且指出國內(nèi)游戲直播市場需要經(jīng)歷初創(chuàng)期、沉淀期、爆發(fā)期三個階段。最后,報告將游戲直播市場的6種商業(yè)模式的發(fā)展點以及游戲直播平臺的核心做出了分析,并認為潛在的商業(yè)模式擁有大量的想象空間。

2016年中國游戲直播觀眾將達1億 內(nèi)容以電競比賽為主

報告指出,海外游戲直播行業(yè)的發(fā)展和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)以及游戲產(chǎn)品的市場策略有密切的相關(guān)性。在2006年之前,由于直播技術(shù)及網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的局限,游戲視頻智能停留在點播的模式,隨著視頻直播技術(shù)的發(fā)展,2007年開始視頻直播平臺開始出現(xiàn),其中游戲直播以一個子頻道的形式存在。之后3年中,隨著游戲產(chǎn)品的推廣策略推動著游戲直播用戶增長,并且游戲直播平臺的功能逐步完善,流量也大幅增加。至2013年之后,獨立游戲直播平臺開始出現(xiàn),并自成體系。技術(shù)發(fā)展推動游戲直播從無到有,直至成為獨立游戲直播平臺。

2016年中國游戲直播觀眾將達1億 內(nèi)容以電競比賽為主

在海外市場上,Twitch的直播模式主要基于UGC模式,據(jù)悉,在Twitch上,主播人數(shù)每月多達100萬,通過大量的主播帶來大量的用戶。同時在Twitch的月度覆蓋人數(shù)達5500萬,這些人每月觀看游戲直播的時長達130億分鐘,平均每人每天觀看106分鐘,因此大量的用戶留住了優(yōu)質(zhì)的主播。這種雙向開放的直播模式為Twitch帶來足夠大的粘性。Twitch這種UGC的模式通過美國等全球市場常年積累的分享傳統(tǒng)以及娛樂需求獲得了用戶認可,Twitch iOS/安卓安裝數(shù)達1200萬,與Twitch合作的頻道達6400家之多。

2016年中國游戲直播觀眾將達1億 內(nèi)容以電競比賽為主

而在韓國,游戲直播市場主要靠人氣主播來拉動粉絲平臺,這些主播中有普通人也有專業(yè)的電競選手。他們通過播出《英雄聯(lián)盟》、《星際爭霸》等電競游戲,通過詳細的直播教學(xué),Q&A論壇解答疑問等方式獲得游戲粉絲的關(guān)注,并通過直播平臺,個人主頁,主播排行榜等拉動自身人氣。而高人氣主播的影響力不再局限于網(wǎng)絡(luò)平臺,甚至部分主播可以成為電視臺早間新聞的采訪對象的存在。主播和直播平臺形成互利互惠的循環(huán)。以AfreecaTV平臺為例,平臺上的人氣主播年收入可達上億韓幣,其中收入主要來于道具和廣告分成,同時AfreecaTV平臺的主要收入也有60%來自于用戶購買贈送主播的道具的所得。

2016年中國游戲直播觀眾將達1億 內(nèi)容以電競比賽為主

和海外游戲直播市場相比,國內(nèi)游戲直播模式的發(fā)展特點具有很多相似性。起步都是由播客興起,網(wǎng)絡(luò)用戶開始逐步使用網(wǎng)絡(luò)工具上傳UGC內(nèi)容。之后隨著用戶網(wǎng)絡(luò)習(xí)慣的深入,互動式的視頻行為成為直播的核心,圍繞主播產(chǎn)生的粉絲文化開始出現(xiàn)。然后隨著直播內(nèi)容垂直化,獨立的游戲直播平臺出現(xiàn),平臺增加了對游戲愛好者提供更加有針對性的服務(wù)。

2016年中國游戲直播觀眾將達1億 內(nèi)容以電競比賽為主

在國內(nèi)游戲直播市場上,直播內(nèi)容上區(qū)分上有三個大類,分別是:線上線下各個級別電競比賽,圍繞主流電競游戲展開比賽的電競賽事。通過專業(yè)媒體制作的游戲節(jié)目以及個人愛好者制作的UGC游戲內(nèi)容的游戲節(jié)目。還有以日常游戲過程以及主播解說其他視頻為主要內(nèi)容的個人直播。

2016年中國游戲直播觀眾將達1億 內(nèi)容以電競比賽為主

報告指出,目前中國游戲直播用戶發(fā)展分為三個階段。在2013-2014年是初創(chuàng)期,是以核心用戶為PC端競技類游戲愛好者為主,電競游戲玩家滲透率非常高,通過游戲直播平臺,這些用戶尋找到了聚集的網(wǎng)絡(luò)場所,追隨喜愛的電競明星。而在后一年,即2015年的沉淀期,市場依然以電競游戲愛好者為主,但是更多長尾游戲內(nèi)容的加入,使得更多小眾游戲用戶加入。第三年,市場就進入爆發(fā)期,主機游戲隨著設(shè)備終端的解禁進入游戲用戶群體,會帶來一定規(guī)模的游戲直播用戶,接著游戲直播平臺向移動端的遷移,并且伴隨著移動端視頻錄制技術(shù)的提高,手機游戲直播將會帶來更大規(guī)模的用戶量。

2016年中國游戲直播觀眾將達1億 內(nèi)容以電競比賽為主

游戲直播依托于視頻、游戲、電競等領(lǐng)域,擁有廣泛的用戶基礎(chǔ),潛在的商業(yè)模式擁有大量的想象空間。目前,國內(nèi)的游戲直播商業(yè)模式依然處于探索階段。主要的商業(yè)模式共有6類:增值服務(wù)、游戲聯(lián)運、廣告、內(nèi)容訂閱、電商和體育競猜。但是根據(jù)上圖所示,這些單獨的商業(yè)模式無法均無法滿足游戲直播的三個大類。需要通過4個階段對這些商業(yè)模式進行融合:以增值服務(wù),開拓粉絲經(jīng)濟變現(xiàn)開始,到通過游戲聯(lián)運、廣告等對品牌影響力進行提升和進化,同時對進行訂閱的會員進行功能服務(wù)優(yōu)化的深耕操作,最后利用電子商務(wù)以及體育競猜等跨行業(yè)聯(lián)動的方式進行外延。

2016年中國游戲直播觀眾將達1億 內(nèi)容以電競比賽為主

國內(nèi)游戲直播平臺的核心在于用戶、內(nèi)容和傳播性。用戶作為游戲粉絲通過交流將平臺變?yōu)榫奂?,同時通過電競明顯的秀場以及游戲內(nèi)容的展示,讓用戶與主播進行互動,通時對互動行為進行再延伸。此外用戶數(shù)量對傳播內(nèi)容數(shù)量、傳播范圍進行更廣泛的傳播,使其達到傳播的新高度。

以上就是中國游戲直播市場報告 目前仍以電競為主流全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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