白鯨峰會廈門站圓滿結束 現(xiàn)場精彩集錦

曹老師一上場就直奔主題,爭取在有限的時間里多分享一些自己的心得。他謙虛的表示,在新加坡這個市場里做的不是很好,但在這個過程中卻踩過不少的坑,所以想借助此次機會給在座的開發(fā)者做個分享。
為何說游戲出?!軜嬒刃?因為好的產品,肯定是需要構造的,但產品好,不代表你的發(fā)行能力也很強,畢竟還有很多坑在里面。總體來說,中文和英文游戲都處于一個飽和的競爭市場。之前有朋友提到,廈門的游戲公司就有300來家,成都的有幾千家,可想而知中國的游戲廠家還不止上萬家,更別說英文的游戲市場。相反,小語種國家競爭力非常小。舉個例子,最近昆侖萬維的股票走勢很好,昆侖萬維的財報可以看一下,昆侖萬維在泰國的盈利能力非常強,表現(xiàn)非常好。還包括博雅互動,博雅互動上市公司收入的20%來自泰國,為什么呢?因為博雅互動率先推出了泰文版。由此可見,小語種國家雖然消費能力比較弱,整個市場份額也比較小,但如果你的游戲能成為一個小語種國家的霸主,那么收入也是相當的可觀。曹老師表示自己經常會關注東南亞的游戲榜單,你會發(fā)現(xiàn)免費榜單第一、二名是越南文或泰文,但是暢銷榜單的一、二名確是英文,不是用戶喜歡英文,而是沒的選擇,所以本地語言游戲做的好很容易沖到榜單,昆侖萬維就是抓到了這一點。
現(xiàn)在有很多的開發(fā)商會遇到這樣一種情況,想推小語種市場,仔細想想推這個市場很不值得?,F(xiàn)在人力運維費用很高,一個小市場就要配上好幾個人去推廣。而且二次開發(fā)的成本也很高,改個語言包或工作平臺就要花費很多的時間,所以越大牌的開發(fā)商越會覺得小市場不值得做。
在運營過程中,運營平臺也會遇到很多的困境。最主要的就是產品更新維護支持力很差,在中國越掙錢的游戲,針對小市場的產品維護就越差。很多中國的游戲廠商習慣在中國的環(huán)境下做游戲,喜歡創(chuàng)立獨立的服務器,覺得越大越好,但是他們沒有考慮到云服務的計費方式和主機托管差異很大,按照中國廠商常見需求來匹配是非常浪費的。
以下有幾點架構設計要點,建議游戲開發(fā)商做游戲產品前就要思考明確。
(1)語言包的獨立:獨立的文字素材包;圖片與文字隔離(除裝飾性文字外);長度考量,左右展示考量;字體及字體大小可定義
(2)素材獨立:皮膚,背景,角色;對應的動作。動畫效果mqstr考量:歐美偏重于寫實,東南亞、日本偏重于卡通。
(3)運維資配給:擁抱云主機,云服務商;自建運維平臺是綜合成本最低的方式;云主機、amazon,ms,ucloud,digitalocean,linode,還可以參見cloudflare。
(4)更新機制及文件包尺寸管理:自動體內更新及強制版本更新(或可利于沖榜等);安裝包及擴展包設計(分開設計、按階段安裝,或可以大大提高轉化率);多語言版本更新的問題考量,如何在統(tǒng)一更新機制下兼容多語言。
(5)開服管理:開服、合服管理;跨服管理;反外掛、反作弊;減少人工參與,提高管理效率
(6)活動平臺:活動與版本升級脫構;支持活動類型;榜單類、充值類、邀請類、促銷類、節(jié)假日、日?;顒尤绲卿?時區(qū)考量;資源配合及審核:不同國家區(qū)域;與運營商平臺對接(簡單即可)
(7)分享機制:instagram,游管(如打麻將時,胡了一大把,這時候很可能有分享或炫耀的沖動,可以引導到sns;而運營商最多只能分享這個游戲本身,不能分享游戲的內容,所以,如果app內部就已經內置了分享內容,將會對整個推廣有利,或者,也可以作成一些接口,與運營商對接)
(8)好評管理:引導體質玩家提交好評(海外對于二、三星的app很難推廣,因為排行榜古哥 play和ios store不可操縱,而在國內,只要有平臺,則沒有這個限制,可能二、三星的app也能推廣得很好);給予差評合理出口;策略可定制(好評>=4.5分即算好評)
(9)渠道分析:基于短鏈的渠道分析(做法比較少);手游的聯(lián)運機制(一般來說,手游只由一個運營商來推廣,而算頁游之類的聯(lián)運則還沒有形成成熟機制)
(10)目標:快速實現(xiàn)多地區(qū),多語言的產品投放,搶占第三世界;提升運營質量及運營效率,減少運營人力資源開銷;前期多考慮一些,后期少麻煩很多
(11)案例:supercell;帝國艦隊;一些山寨游戲在海外表現(xiàn)可能還不錯。
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