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席德?梅爾的游戲之旅 幫你成為真正造物主

作者:破碎之王 發(fā)布時間:

席德·梅爾

在政治家的認(rèn)知中,文明是公民奉公守法,江山海晏河清。在歷史學(xué)家的眼中,文明是人類起源進(jìn)化的一個必然歷程,從野蠻到秩序,再到文明。在小說家的筆下,文明是一個感慨悲歌的故事,其中澆筑著血淚與教訓(xùn)。而在席德梅爾的手中,文明變?yōu)榱艘豢羁呻S意操縱的游戲,它廣袤無涯,神奇百變,讓人如織夢者一般編織著一個造物者的夢。

席德梅爾:星際戰(zhàn)艦

《文明》是世界游戲史上一個偉大的游戲系列,他也是席德梅爾的成名之作。在《席德梅爾:星際戰(zhàn)艦》推出之際,我們不妨來品一下席德梅爾的“文明”之旅。

席德·梅爾的故事要從1982年說起,彼時,他是初出茅廬的菜鳥,程序員的特質(zhì)讓他比一般的青年看上去更加沉穩(wěn)。有一次他和一位美國空軍學(xué)院畢業(yè)生Bill·Stealey,在拉斯維加斯美高美大飯店的一次公司會議上相識了。由于他們都對飛行有著濃厚的興趣,一見如故的二人很快成為親密無間的好友,并一同在一臺名為“紅男爵”的街機(jī)游戲上切磋著各自的飛行技藝。但結(jié)果卻令人大感意外:前空軍飛行員竟然敗在系統(tǒng)分析員的手上。席德·梅爾的游戲天賦讓人驚嘆,他坦言游戲的AI太低級了,這樣的游戲他花費(fèi)兩周時間就可以做的出來。就是這么一句話,帶動了Microprose的成立。

說起Microprose,恐怕如今的玩家少有耳聞。的確,在我們都關(guān)注于暴雪、育碧、EA的時候,Microprose的輝煌早已暗淡。但在曾經(jīng),Microprose是世界上鼎鼎有名的游戲公司,在當(dāng)時你很難找到一家公司推出過如此之多的著名游戲。《大海盜》、《世界軍事模擬》 、《F-19隱形戰(zhàn)斗機(jī) 》、《F-15鷹式戰(zhàn)斗機(jī)》、《坦克雄師》、《無聲行動》、《幽浮》、《文明》、《銀河霸主》、《1942太平洋空戰(zhàn)》、《運(yùn)輸大亨》等等。這一串長長的名單就是Microprose過往輝煌的見證。

席德·梅爾是Microprose的奠基人之一,也是公司游戲項目最重要的領(lǐng)導(dǎo)者。但在制作出《文明》之前,席德·梅爾并不能算是游戲界的大師,在早年的游戲設(shè)計生涯,席德·梅爾沒有一個準(zhǔn)確的定向該主攻什么方向,他制作過射擊游戲,也制作過策略游戲。

或許是天性使然,幼年時期好讀書,愛思考的性格讓他愈發(fā)的偏愛策略游戲。他認(rèn)為游戲的可玩性勝于一切,如果游戲不能讓玩家感到持續(xù)的趣味,帶來的只是一時的新鮮感,那無疑是種失敗。在多年后,他曾說:“我很懷念過去的日子,那時評價一個游戲的好壞全在于它的可玩性如何?,F(xiàn)在我們周圍是一片技術(shù)的喧囂聲,我很擔(dān)心那種以技術(shù)含量來評價一個作品的趨勢,那種東西雖然能蒙混一時,但最終你卻發(fā)現(xiàn)我們失去了游戲業(yè)。如果我們的游戲失去了可玩性,那我們還能有什么資本與其它娛樂業(yè)競爭呢?論畫面,我們超不過電影,論音效,我們不及音響,我們的優(yōu)長全在交互性上。失去它我們將一無所有。”

那么我們該思考,什么樣的游戲最富有可玩性?是緊張刺激的射擊游戲,還是讓人有代入感的RPG,亦或者是更為慢熱的策略游戲呢?席德·梅爾用作品給出了心中的答案。

1990年,席德·梅爾推出了真正意義上的經(jīng)典作品《鐵路大亨》。這款策略游戲至今仍許多老玩家回味,也成為許多策略游戲的模仿對象。豐富的時代背景,富有成長性的經(jīng)營系統(tǒng),讓人不知疲倦的游戲玩法在那個年代虜獲了無數(shù)游戲玩家的心。在當(dāng)時,《鐵路大亨》與《模擬城市》一時瑜亮,人們忽然覺得,策略游戲雖然慢熱,且沒有射擊游戲的刺激,但勝在游戲時間長,有延綿不絕之力。或許在那時,玩家們才意識到,原來玩游戲并非要一直跟著游戲設(shè)定而走,玩家完全可以自主的在游戲中成長,繼而影響游戲。這就是策略游戲所帶來的非凡體驗,也是《鐵路大亨》成功的關(guān)鍵。

《鐵路大亨》

如果說《文明》帶給席德·梅爾的是成就,那么《鐵路大亨》就是成就之前的基石。

1991年,席德·梅爾推出了自己在游戲史上留下的神作《文明》(Civilization)。這款游戲的銷量超過了六百萬份,在取得不可思議的銷量之時,好評也紛至沓來?!段拿鳌废盗袑⑼婕艺嬲陌岬搅嗽煳镏鞯奈恢?,我們可以扮演世界各大文明的領(lǐng)袖率領(lǐng)著自己的民族從古老的石器時代一直發(fā)展到未來,而且,在招兵買馬發(fā)展經(jīng)濟(jì)的同時還要研究各種科學(xué)技術(shù),直到征服其他民族統(tǒng)一整個世界,或者完成對外星的太空移民。

貫穿了千年的人類發(fā)展被濃縮在了一個游戲當(dāng)中,時間軸被玩家所掌控,這真實一種非凡的體驗。我們第一次驚嘆于游戲的深邃,《文明》不同于多數(shù)游戲講究一時快感,它有歷史的沉淀,有人類由野蠻到文明的發(fā)展過程,也有滄海桑田式的變化。我們甚至?xí)幸环N錯覺,這不是在玩游戲,而是在參與歷史,改變文明。

繼《文明》的成功后,《文明2》在1996年也成功了延續(xù)了前作的輝煌。雖然首席設(shè)計師換成了布賴恩·雷諾茲,但在席德·梅爾的理念下,《文明》依舊是在前作的基礎(chǔ)下去深入。同年,席德·梅爾入選互動藝術(shù)和科學(xué)學(xué)院名人館的游戲業(yè)人士,他是第二個獲得這個殊榮的游戲人,而第一個是宮本茂。

至此,策略游戲與席德·梅爾的名字再也難以分開?!段拿鳌凡粌H本身極其出色,而且還對其后的諸多作品產(chǎn)生了巨大而深遠(yuǎn)的影響,如《地下城守護(hù)者》、《上帝也瘋狂》和《黑與白》等以神為主角的游戲模仿前者的背景體系。還有《帝國時代》、《國家的崛起》等游戲參考了《文明》的戰(zhàn)爭模式與發(fā)展方式。

正如前文所說,游戲的可玩性是席德·梅爾畢生追逐的目標(biāo)。他在制作游戲時,一直扮演著導(dǎo)演與小說家的雙重角色,用不同的視覺去編織一個偉大的世界。趣味又不失繁瑣,深邃又不失重復(fù),他用他的智慧不斷的提煉游戲,遍遍錘煉直至殼落白出。游戲界的泰坦可謂名至實歸。席德認(rèn)為,快樂并不在電腦的硬盤或內(nèi)存中產(chǎn)生,它只出現(xiàn)在玩家的大腦里,因此技術(shù)應(yīng)該是一種激發(fā)玩家想像力的手段,而不是最終的目的。

近些年,席德·梅爾的作品數(shù)量已大不如前,但他每款作品均能受到無數(shù)的關(guān)注。在游戲制作愈發(fā)的追逐畫面與特效之時,他仍舊像一個老的手藝人,守護(hù)著自己心中的道,撇開花團(tuán)錦簇,游戲的可玩性大于一切。

下月,《席德梅爾:星際戰(zhàn)艦》將登陸iPad設(shè)備,我們不妨用期待《文明》新作一般的態(tài)度去期待這款游戲。席德·梅爾說書寫的傳奇故事遠(yuǎn)未結(jié)束,從古老的文明到未來的太空,從遙遠(yuǎn)的傳承到今日的新生,他已在更遼闊的地方為我們編織好了世界。

以上就是席德?梅爾的游戲之旅 幫你成為真正造物主全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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