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世界電子競技2.0時代 WCG終究已成為歷史

作者:狂暴戰(zhàn)士 發(fā)布時間:

2013年12月1日,昆山國際會展中心,TH000在EchoIsles上用茫茫兵海淹沒了韓國精靈選手Moon的生命之樹,葬送了“第五種族”在WCG(微博)上的最后一次奪冠機會。

與此同時,WCG(World Cyber Games ),這個風雨十四載,寄托一代人夢想的的世界級電子競技賽事也緩緩落幕,結束了自己的征程。

世界還需不需要第二個WCG 電子競技進入賽事2.0時代

新的開始:世界級錦標賽

DOTA2 TI4:

2014年7月22日,西雅圖Key Arena,中國DOTA2戰(zhàn)隊NewBee戰(zhàn)勝其余15支隊伍,奪得500萬美金的獎金池,Valve舉辦的TI4創(chuàng)下歷屆電子競技比賽獎金之冠,總獎金池超千萬。

LOL S4:

2014年10月19日,首爾,上巖體育場,Sumsung blue和OMG的最終賽場上,觀眾峰值從2013年的870萬增至1120萬,總體觀眾數從3200萬降至2700萬,粉絲觀看的平均時長從43分鐘增長到67分鐘。整個S4總決賽,共計1.79億小時的電子競技直播視頻在全球被播放。

電子競技賽事逐漸進入2.0時代

隨著第一代電子競技項目《魔獸爭霸3》、《星際爭霸》、《反恐精英1.5》的逐漸退出舞臺,以贊助商主導為主的賽事環(huán)境已經逐步被游戲廠商主導所取代。以Roit《英雄聯(lián)盟》和Valve《DOTA2》為代表的MOBA游戲、以及FPS游戲、TCG游戲,包括手游項目,正在逐步成為電子競技游戲的主要項目。整個市場的賽事環(huán)境從原本無序、松散、民間組織為主的形式正在發(fā)生改變。電子競技賽事逐漸進入2.0時代,這個時代的主要特征有:

1)游戲廠商主導;

2)職業(yè)化,聯(lián)賽化;

3)版權保護規(guī)范化;

4)內容傳播多媒體化;

行業(yè)利好助力WCA,“奧運模式”疑難重重

在這樣的時代背景下,中國銀川政府于2014年10月2日-5日,在城市國際會展中心,舉辦了首屆WCA(World Cyber Arena),根據官方數據顯示,共計累計總獎金2000萬人民幣,分七大競技項目,五大洲29個國家與地區(qū),3300名選手參與。

艾瑞咨詢認為,作為鏈接體育、互聯(lián)網與文化產業(yè)的支點,中國電子競技行業(yè)在社會輿論日漸回暖,媒體傳播逐步開放的背景下,迎來了新的一輪產業(yè)升級,無論是從業(yè)公司還是產業(yè)鏈相關機構均處在最好的時代。

銀川WCA的出現快速填補了WCG落幕后的空白,通過2014年的成功舉辦快速樹立了一定的行業(yè)地位。然而,在當前的市場環(huán)境下,贊助商主導的電子競技比賽正在逐漸式微,WCA若希望在未來的市場上充分成長,仍是疑難重重。主要方面有如下四點:

一、塑造品牌,增加營收多元化——賽事商業(yè)價值挖掘

參考奧運會,整理公開資料可知,目前圍繞奧運會可以產生的收入結構是非常多樣的,而在電子競技市場中,廠商贊助占絕大部分。這也是為什么游戲廠商主導的賽事會有更高的規(guī)格,因為賽事本身不需要背負太沉重的盈利壓力,廠商可以通過賽事運作的市場推廣效果在未來的游戲運營上獲益。

而作為獨立承辦的比賽,就需要在這方面掌握更好的平衡點,從2014年的第一屆比賽和目前2015年的賽事引入來看,WCA走的是全民競技的模式,無論是類《刀塔傳奇》、《全民槍戰(zhàn)》等手游,還是《斗地主》、《德州撲克》等游戲等都在被逐步引入到電競比賽當中。如何在推廣項目和正式比賽項目當中做好平衡,塑造并保持世界頂級比賽的品牌形象,是需要重點關注的一個方面。

艾瑞分析認為,賽事轉播權、廠商贊助會是短期內產生收入的主要部分,而其運作成本應該會遠高于收入部分,短期虧損不可避免。

世界還需不需要第二個WCG 電子競技進入賽事2.0時代

二、賽事授權與廠商扶持

根據艾瑞咨詢最新用戶調研數據顯示,目前電子競技市場中最為流行的項目為《英雄聯(lián)盟》,其占據了當前競技游戲的主要市場份額,而英雄聯(lián)盟的最高規(guī)格賽事目前為Roit官方舉辦的S系列賽。

在當前廠商主導賽事的環(huán)境下,“奧運模式”是否還能有效存在,WCA需要提前考慮在未來如何形成差異化的賽事模式,既得到廠商的支持與協(xié)作,又能吸引觀眾和贊助商認可其價值。

附圖:直播用戶游戲選擇圖or電子競技用戶游戲圖

世界還需不需要第二個WCG 電子競技進入賽事2.0時代

三、資本的雙刃劍——收益壓力與股東耐心

WCA的永久舉辦權在近日被A股公司金亞科技通過注資GTV取得,新一屆的WCA不僅披上了繼承WCG的圣衣,又帶上了資本市場的光環(huán)。當前金亞科技一路高歌,先后收購多個游戲相關公司,游戲研發(fā)(天象互動)+內容平臺(GTV)+明星品牌(WCA)的模式正在逐漸搭建成型。艾瑞咨詢認為,WCA通過借助資本的力量是利好的,但是舉辦這樣的比賽,前期投入不可小覷,WCG時代,競爭者相對較少,而現在,各類垂直項目賽事林立,WCA是否能在前中期頂住股東壓力,把成本和收益做到有效平衡,是一個難點。

四、曇花一現還是持之以恒——政府支持背后的風險

歷史上政府牽頭舉辦電子競技賽事早有先例,不論是國家級的聯(lián)賽還是政府級的杯賽或建造比賽場館等,電子競技曾經也成為過各界人士炒概念,拿地,辦比賽,掙錢的一種工具。擁有政府背書的WCA固然有其優(yōu)勢,也存在一定的風險。是否能引入專業(yè)化的團隊,持之以恒的進行投入,而不是短期短視的政績行為,會成為WCA發(fā)展的一個重要因素。值得肯定的是,通過金亞科技的運作,把純政府出資行為轉變?yōu)槭袌龌\作,其利大于弊,艾瑞認為可以有效降低未來這方面的風險。

綜上所述,WCA成立于中國電子競技的一個好時節(jié),同樣又面臨更垂直化,專業(yè)化的競合關系。中國電子競技的賽事2.0時代,已經到來。

“beyond the game,

through the portal into cyber space,

we have come to decide our fate

we are here to celebrate

let time to hear the spirit is right“

—《Beyond the Game》(首屆WCG主題曲)

以上就是世界電子競技2.0時代 WCG終究已成為歷史全部內容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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