專訪紅雀制作團隊:首款FTG手游走紅背后
作為國內(nèi)首款FTG手游,《紅雀》其獨特的游戲類型、高品質(zhì)的畫面、火熱的市場宣傳攻勢,使《紅雀》這款游戲在春節(jié)期間占據(jù)著各大游戲媒體的頭條,各大渠道也拿出S級位置力薦下載,助其取得了令其發(fā)行商閃聯(lián)云視也驚訝的成績。但這只是個開始,《紅雀》單機版只是FTG市場的開胃菜,網(wǎng)游版才是這款游戲的主菜。在TFC大會上,筆者有幸采訪到了《紅雀》的制作人張明君先生及發(fā)行商閃聯(lián)云視COO楊楠先生,為我們詳解了《紅雀》誕生的背后故事。

閃聯(lián)互動COO楊楠

《紅雀》制作人張明君
記者:為什么想到做一款傳統(tǒng)格斗游戲?
張明君:在開發(fā)紅雀之前,在辦公室休息時間,大家都會在PC、主機上玩街霸、拳皇類的FTG游戲。當大家放松下來玩游戲時,我們意識到這類游戲能非常快的給人帶來快感。這種快感來自于1V1戰(zhàn)斗時的刺激,和打出一套完美連擊時的爽快。相比RPG等類型游戲,玩一局格斗游戲的時間也較短,快速決出勝負,也可以給大家不一樣的感覺。
最重要的是,在80后、90后的玩家群里,由SNK、卡普空等日本游戲公司開發(fā)的街頭霸王、拳皇等格斗游戲,深受人們的喜愛。但在國內(nèi)的端游、頁游和移動平臺,還沒有完全由國人自主研發(fā)的格斗游戲,所以,我們希望做一款這樣的格斗游戲。因為我們喜歡,且有技術(shù)團隊作為支持,能實現(xiàn)這個愿望。
記者:作為一個全新的游戲類型,紅雀的市場表現(xiàn)如何?是否達到了你們的預期。
楊楠:紅雀在上線之前的渠道內(nèi)部評測階段,就得到了比較高的認可。過半的渠道給了S評級,一部分給了A。這得益于紅雀展示現(xiàn)出的高質(zhì)量的畫面品質(zhì),以及流暢的打擊體驗。
由于渠道合伙伴們的認可,《紅雀》上線時得到了重點推薦。上線15天的下載達500萬,產(chǎn)品長期留存較好,30日活躍用戶超過76%,玩家平均每天在線時長,從最初的14分鐘增長到77分鐘。
不斷增長的在線時間,讓我們感受到了玩家對FTG格斗類游戲巨大需求,超長的在線時長足以證明用戶對這款游戲的喜愛。
記者:格斗游戲最重要的一點就是打擊感,請問紅雀如何在手機觸屏上實現(xiàn)這一點?
張明君:首先我覺得打擊感不是操控感。按鍵、操作的方式影響的是操控感,當然手機的操控和街機、主機上是完全不一樣的,它的操作靈敏度,按鍵回饋都沒有那么精準。從打擊感方面來說,個人認為打擊感就是從時間、物理兩方面反饋要非常及時、準確。在許多ARPG游戲中,一個人物有2-4種動作的收集已經(jīng)相當不錯了,但在格斗游戲當中是完完全全不夠的。在我們游戲中,一個人物有超過10種動作的收集,而且每種收集會有單獨的音效。我們對音效方面也是非常精益求精的,每個動作我們都設定了不同的音效。
總結(jié)來講,紅雀有非常豐富的反饋和音效,在打擊感方面完全可以滿足玩家。至于操控感,在手機屏幕的確有這個問題,目前我們采用的是虛擬搖桿和按鍵做組合。在未來發(fā)布的網(wǎng)游版中,我們將會發(fā)布一個新的操作方案。在保持搓招快感的前提下,降低上手難度。
記者:能否介紹下這款產(chǎn)品從測試到上線總共用了多長時間?
張明君:我們是從去年8月份開始規(guī)劃這款產(chǎn)品,最先開始做的是對打擊感的研究,然后美術(shù)方面對風格方面進行了摸索,這兩塊就占用了游戲開發(fā)的70%的時間。尤其是打擊判定,我們工程師用了3個月的時間研究如果在2D場景下,實現(xiàn)3D空間的打擊判定。
記者:許多游戲公司都拿到了知名格斗游戲的IP,比如目前很熱的《拳皇97online》就是這樣一款游戲,您對于這類游戲怎么看?
張明君:我們的初衷是做自己想做的格斗游戲,屬于80后一代的國人自己的格斗游戲東西,這就要求我們不會選擇既有的IP產(chǎn)品。
我們希望突破傳統(tǒng)格斗游戲的限制,做出一款的完全不同的產(chǎn)品。所以,紅雀中的很多人設在傳統(tǒng)意義上可以說不屬于格斗游戲,比如拿銀槍的御姐瑞貝卡、坐在輪椅上的判官吉,這樣的設定本身違背了格斗游戲的傳統(tǒng)。但我們不想說看到街霸就做街霸,這樣等于永遠都跟在別人后面。我們想讓世界知道,中國有一群人在做和別人不一樣的事情,雖然不一定是對的,但一定是最特別的。
楊楠:事實上,這樣的做法得到了玩家的認可。我們在對現(xiàn)有玩家進行問卷調(diào)查得知,用戶最喜歡的女性角色是“槍女瑞貝卡”,男性角色是“雙刀鬼面君子”。玩家的口味已經(jīng)發(fā)生了變化,最符合格斗游戲設定的尹天仇,位居第5。所以,在后面,《紅雀》會推出更多符合90后口味,且有個性的人物,來增加游戲的樂趣。比如,3月27日發(fā)布更新的《紅雀》的7號人物夜叉羅,其形象就好似一個木乃伊,其武器是一個西方童話故事中經(jīng)常出現(xiàn)的路燈,這種人物與道具對撞的組合效果,給游戲人物增加了沖突,突顯人物性格,迎合年輕用戶的口味。
專訪紅雀制作團隊:首款FTG手游走紅背后
在技術(shù)上,新人物夜叉羅也是最難開發(fā)的一個角色。根據(jù)人設要求,夜叉羅具有 超強的滯空能力,可以在空中輕松的實現(xiàn)對對手的連續(xù)攻擊。但實現(xiàn)這個空中連擊,卻是技術(shù)上的一大挑戰(zhàn)。首先要判定兩個人物的所在位置,結(jié)合3D空間的加重力,不斷刷新人物位置,完成連續(xù)攻擊,并做出受擊反饋。
記者:《紅雀》網(wǎng)游版本會以一個什么形式推出?
張明君:網(wǎng)游版本更注重成長主線,單機版本可以說只是網(wǎng)游版本的一個模塊,我們會添加更多讓玩家認可的主流玩法。
記者:《紅雀》這款游戲明顯在走差異化路線,存在一定的風險,您是如何考慮規(guī)避風險的?
楊楠:我們首先考慮的是做一款精品游戲、我們喜歡的游戲,可以說在這方面有一定精神方面的追求。其次我們認為格斗游戲在國內(nèi)手游領域還屬于一片空白,而喜歡格斗游戲的玩家卻很多,所以我們在市場預期方面還是比較樂觀的?!都t雀》剛開始人均在線時長只有14分鐘,而現(xiàn)在已經(jīng)接近80分鐘,這已經(jīng)證明了這是一款好游戲。
以上就是專訪紅雀制作團隊:首款FTG手游走紅背后全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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