從啃老到千萬富翁 《天天過馬路》成功之路
在上個月舉行的GDC大會上,《天天過馬路(CrossyRoad)》開發(fā)者表示,該游戲自2014年11月發(fā)布之后,90天之內(nèi)就獲得了1000萬美元的收入,下載量也突破了5000萬。此前,我們聽說過《天天過馬路》的廣告收入達(dá)到300萬美元,也聽到過《Flappy Bird》開發(fā)者單日收入破5萬美元的消息,不過,在如此之短的時間里實(shí)現(xiàn)千萬美元收入對于一款輕度游戲來說是難能可貴的。
據(jù)了解,該游戲由澳大利亞2人獨(dú)立團(tuán)隊Hipster Whale用時12周完成研發(fā),古哥 Play(和國內(nèi))由游道易**,最高曾在94國iOS平臺和41國古哥 Play進(jìn)入了免費(fèi)榜前十名。該工作室創(chuàng)始人Matt Hall表示,最初研發(fā)《天天過馬路》的想法就是做出下一款具備《Flappy Bird》這樣影響力的游戲。從目前的表現(xiàn)來看,該游戲已經(jīng)至少在收入方面超越了后者。
只不過,玩了該游戲的玩家們可能會發(fā)現(xiàn),雖然在游戲核心玩法方面與《Flappy Bird》有類似之處,但在貨幣化以及社交方面,該游戲已經(jīng)不是一款真正的輕度游戲。據(jù)了解,在《天天過馬路》之前,Matt Hall還是個‘啃老’的窮?絲,這個位于澳大利亞的3人小團(tuán)隊是如何逆襲的?
《天天過馬路》玩法和成績:3個月千萬美元收入
用開發(fā)者的話說,該游戲是《Flappy Bird》+《青蛙過河》的合體,玩家控制自己的角色左右上下進(jìn)行移動,躲避汽車、還要避免掉進(jìn)河里,如果角色移動的太慢,后面趕來的鳥兒會抓住并且吃掉你的角色,因此,你必須不斷的向前走,距離越遠(yuǎn)得分越高,還可以在社交媒體分享你的分?jǐn)?shù),然后和好友比賽誰的分?jǐn)?shù)更高。
自2014年11月底上架之后,該游戲在3個月的時間里得到了1000萬美元的收入,在GDC大會上,開發(fā)者表示游戲下載量已經(jīng)達(dá)到了5000萬,《天天過馬路》最高曾經(jīng)進(jìn)入過94國iOS免費(fèi)榜前十名和41國古哥 Play免費(fèi)榜前十名。
3人制作小團(tuán)隊:從‘啃老’到千萬富翁
幾年之前,39歲的《天天過馬路》共同創(chuàng)造者M(jìn)att Hall還在艱難的掙扎,當(dāng)時他還是一個不盈利的游戲開發(fā)者,依靠父母在澳大利亞經(jīng)營的牧場維持生計,追逐著自己的成功之路,但是,夢想總與他擦肩而過。
他曾經(jīng)成立了一個叫做KlickTock的工作室,他希望通過自己一個人的工作室做出讓所有人喜歡的游戲,所以后來有了《Little Things》《Doodle Find》《Super Search 60》以及《Zonr》。在此之前,他曾經(jīng)就職于Big Ant StudiOS和Tantalus Interactive,兩家都是澳大利亞知名的工作室。
在從事獨(dú)立游戲研發(fā)之后,Hall的3款游戲都曾經(jīng)達(dá)到過App Store榜單很高的位置。然而,在介紹自己的時候,他依然說自己“很多年都沒有學(xué)到東西”,在最困難的時候,他與自己的妻子、女兒都住在西部澳大利亞的農(nóng)場里。
《天天過馬路》創(chuàng)始者Andy Sum和Matt Hall
如今,在風(fēng)靡全球的手游發(fā)布到iOS、Amazon App Store以及古哥 Play之后,Hall已經(jīng)很難認(rèn)出窘困狀況下的自己了。在一次的GCAP(Game Connect: Asia Pacific,澳大利亞的年度游戲開發(fā)者大會)上,他找到了一個新的合伙人Andy Sum,當(dāng)時他們坐在一個免費(fèi)游戲講座教室的最后一排,畫著難以辨認(rèn)的圖形,Sum畫了一只鯨魚,因?yàn)楫?dāng)時正在講免費(fèi)游戲和鯨魚玩家的關(guān)系,而Matt則穿了條低腰長褲喝咖啡,帶著一個小帽子、留著山羊胡,后來,他們的工作室就叫做Hipster Whale。
當(dāng)時,Sum住在墨爾本,而Hall則離他有2個小時的車程,因此研發(fā)過程中的交流都是通過在線國外軟件的方式,經(jīng)過了12周的研發(fā)之后,他們終于在2014年11月底發(fā)布了《天天過馬路》。
這款手游立即就成為了大作。
#p#副標(biāo)題#e#
游戲玩法簡單界面像《青蛙過河》一樣可愛,有很多有趣的可解鎖角色,玩家只需要點(diǎn)擊角色移動避免被車輛撞到或者掉進(jìn)河里即可?!短焯爝^馬路》是一款免費(fèi)游戲,但同時避開了讓很多玩家厭惡的‘Pay-to-Win’模式,玩家們可以通過玩游戲不斷的解鎖角色,還可以選擇觀看視頻廣告的方式贏得游戲幣,更快速的解鎖角色,當(dāng)然,他們還可以不看廣告,不解鎖角色,一樣可以和其他玩家平等的競爭。
和很多免費(fèi)游戲不同的是,《天天過馬路》給玩家們的感覺是,即便是不付費(fèi)也一樣可以獲得高分。該游戲的設(shè)計避開了貨幣化的問題,這對于開發(fā)者的收入是有影響的。在各國的收入榜上,《天天過馬路》從來沒有達(dá)到過很高的位置,能夠進(jìn)入Top 100的情況都不多見。而《部落沖突》和《糖果傳奇》等游戲則長期霸占收入榜高位。
這并不是意外,《天天過馬路》設(shè)計的初衷就是做不同的免費(fèi)游戲,現(xiàn)在看起來Hall的策略是行之有效的。
Matt Hall(左)和Andy Sum在GDC 2015大會演講
在3月初的GDC 2015大會上,Hall和Sum講述了《天天過馬路》的創(chuàng)作歷程以及初期的數(shù)據(jù)表現(xiàn),在發(fā)布90天之后,由于玩法的獨(dú)特和非強(qiáng)制性的IAP,該游戲的IAP和Unity廣告總收入達(dá)到了1000萬美元,下載量達(dá)到5000萬。
Matt Hall表示,自己也被這樣好的表現(xiàn)驚到了,就像所有曾經(jīng)窮困潦倒的游戲開發(fā)者都不會想到以外的成功一樣。
在美術(shù)、經(jīng)濟(jì)、設(shè)計以及營銷等方面,《天天過馬路》的成功都是少見的,這是一個獨(dú)立游戲開發(fā)者經(jīng)過多年的磨練之后得到的教訓(xùn)總結(jié),而且曾幾何時,在經(jīng)歷了非常糟糕的一年之后,他以為自己再也不會參加GDC大會了。這款游戲的成功,是兩個獨(dú)立開發(fā)者希望創(chuàng)造一種游戲現(xiàn)象的努力,而且,他們成功了。
在GDC 2015大會上,他們分享了成功的經(jīng)驗(yàn)。
一切會自然而來
獨(dú)立游戲的出發(fā)點(diǎn)通常都是做不同的游戲,《天天過馬路》也一樣。Hall和Sum希望做出一款能夠取得不錯銷量而且可以迅速成為現(xiàn)象級產(chǎn)品的免費(fèi)游戲。為此,Hall表示,你需要做兩件事。首先,《天天過馬路》需要比較好的留存率,這就意味著玩家們不能玩幾局就流失,而是要長期留存在游戲里。免費(fèi)游戲在這方面更容易做到,比如可以提供刺激措施獎勵玩家回到游戲中。和很多傳統(tǒng)的故事一樣,免費(fèi)游戲一般有比較不錯的核心玩法。
如果做的好,這些刺激性措施和玩法可以具備‘病毒傳播’能力,也就是說,開發(fā)者們增加的這些元素可以讓玩家們分享和談?wù)撍麄兊挠螒颉H绻龅搅?,一切其他的東西都會隨之而來了。
在游戲行業(yè),這樣做游戲是有現(xiàn)成表格可以復(fù)制的,但Hipster Whale并不像這么做,他們不想復(fù)制任何東西,而是希望努力趕上一些好游戲,甚至《天天過馬路》的(英文Crossy Road)名字也是為了向另一款易于上手的現(xiàn)象級手游《Flappy Bird》致敬。他們的想法是,如果做出了一款受歡迎的游戲,他們也許會掙到一些錢,即便是他們在游戲中不強(qiáng)調(diào)貨幣化。
但問題是,《天天過馬路》的特點(diǎn)被很多人討論和關(guān)注。
Hall在接受采訪時說,“這款游戲并不像投鏢靶,也不會每隔三次轉(zhuǎn)一次圈,我們采取了不同的方式,我們只設(shè)計了一種核心玩法,所有人都在玩同一個游戲,我們認(rèn)為這可能會有效。”
他們用了幾個月的時間,嘗試著把《Flappy Bird》和《青蛙過河》的精華部分融合起來。而游戲的靈感是這么來的:有一次洗澡的時候,Hall提議說,“我們可以做一個《Flappy Bird》+《青蛙過河》的游戲,你覺得這個想法怎么樣?”隨后,兩人就開始了這款游戲的研發(fā)。
在iOS發(fā)布不久,他們就和游道易進(jìn)行了合作,Android版本研發(fā)完成后,游道易負(fù)責(zé)做古哥 Play平臺的發(fā)行(包括中國區(qū)的**)。在Android版本發(fā)布之后,該公司透露,古哥 Play平臺首月下載量達(dá)到了2000萬次。
Hall意識到,他們可以把美術(shù)、商務(wù)、設(shè)計以及市場營銷融合進(jìn)一些核心玩法當(dāng)中。他說,“如果你做一款游戲只關(guān)注收入的話,那么很可能得到的就是《糖果傳奇》的克隆產(chǎn)品。”要做出藝術(shù)品,你就必須進(jìn)行平衡,如果可以賺錢,那是最好的情況。而且這還可以幫助以后的游戲做到更好。
《天天過馬路》的設(shè)計核心就是實(shí)驗(yàn)他們的想法,開發(fā)者們希望知道如何做出一款有趣而且不同的免費(fèi)游戲。他們希望做出色的游戲設(shè)計,展現(xiàn)他們喜歡的經(jīng)典玩法。所以游戲中加入了角色。玩家們不用花一分錢就可以玩,他們想要使用的角色都可以通過游戲的方式獲得,游戲內(nèi)的商店里并沒有加入必須付費(fèi)買的物品。
Hall說,“這種免費(fèi)玩法是一個驚喜,我確定這會讓所有人感到驚訝。但我們這么做是認(rèn)真考慮過的,而且我個人對這個想法掙扎了很久,我非常喜歡這樣的做法,覺得這是個非常奇怪的免費(fèi)游戲。”
所以,他在游戲中提供了必須付費(fèi)才能解鎖的Piggy Bank。很多人不斷的寫信問Hall,游戲里有沒有可以付費(fèi)的物品,所以,3.99美元的Piggy Bank就是為了滿足這些玩家的需求,也是《天天過馬路》里最受歡迎的角色。
意想不到的成功
所有的這些想法都只是紙上談兵,直到《天天過馬路》發(fā)布并迅速超出想象般 以上就是從啃老到千萬富翁 《天天過馬路》成功之路全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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