業(yè)余之作《Rapture》8個(gè)月凈賺12萬(wàn)元
最近,英國(guó)一名獨(dú)立開(kāi)發(fā)者在博客中講述了自己首款iOS游戲《被提:征服世界》的經(jīng)歷,這款3D即時(shí)策略手游發(fā)布之初就獲得了蘋(píng)果公司2個(gè)周的推薦位,8個(gè)月以來(lái)已經(jīng)累計(jì)給開(kāi)發(fā)者帶來(lái)了2萬(wàn)美元左右的凈利潤(rùn)。
我們長(zhǎng)話短說(shuō),Tundra Games由兩名獨(dú)立開(kāi)發(fā)者組成,兩人都有正式的游戲開(kāi)發(fā)工作,但他們?cè)跇I(yè)余時(shí)間,用了一年左右的時(shí)間做出了獨(dú)立iOS即時(shí)策略手游《被提:征服世界》,期間所有的成本為4000多美元(約合2.4萬(wàn)元),游戲通過(guò)付費(fèi)下載、IAP獲得的收入為2.4萬(wàn)美元左右,基本上是凈賺2萬(wàn)美元(約合12萬(wàn)元),而且值得一提的是,這款游戲發(fā)布之初還被蘋(píng)果推薦了2周。
《Rapture》獲蘋(píng)果推薦截圖
從Tundra Games開(kāi)發(fā)的首款獨(dú)立手游收入數(shù)據(jù)來(lái)看,付費(fèi)模式仍然存在一定的玩家基礎(chǔ),不過(guò),付費(fèi)模式里的IAP很難被玩家接受。此外,據(jù)開(kāi)發(fā)者在博客中透露,《被提:征服世界》最初是想用免費(fèi)模式的,但后來(lái)采取了付費(fèi)+IAP的折衷方法。盡管獲得了2周的蘋(píng)果推薦,但其收入數(shù)據(jù)依然不夠理想。因此,獨(dú)立開(kāi)發(fā)者們?cè)谧鲇螒虻臅r(shí)候就應(yīng)該想好業(yè)務(wù)模式。以下請(qǐng)看記者編譯的博文內(nèi)容:
為什么寫(xiě)這篇博客?
自從我們發(fā)布了iOS手游《Raptr-World Conquest(暫譯為被提:征服世界)》到現(xiàn)在已經(jīng)有8個(gè)月了,在這期間,我們經(jīng)歷了過(guò)山車(chē)式的體驗(yàn),一開(kāi)始出現(xiàn)快速的增長(zhǎng),但頂峰之后便出現(xiàn)迅速下滑,并且進(jìn)入了漫長(zhǎng)的長(zhǎng)尾期。我們通過(guò)這個(gè)游戲?qū)W到了很多經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn),因此這里想要分享一些我們首次做獨(dú)立手游的體驗(yàn)。
我們的獨(dú)立工作室Tundra Games
《Rapture》游戲界面截圖
Tundra Games有兩個(gè)成員,包括我(Daniel Collier)和另外一個(gè)共同創(chuàng)始人Andrew Weinkove,我們兩個(gè)都是很多個(gè)月之前開(kāi)始進(jìn)入游戲行業(yè)的,并且目前都在英國(guó)牛津的獨(dú)立工作室Exient上班。Andy和我都在游戲業(yè)有一定的經(jīng)驗(yàn),而且我們做過(guò)很多的主流游戲,當(dāng)然,之前做的都是掌機(jī)游戲。參與過(guò)的項(xiàng)目包括《Skate It》《模擬人生3》、 《FIFA 11》《Madden NFL 09》《憤怒的小鳥(niǎo):星球大戰(zhàn)》《憤怒的小鳥(niǎo)Go》以及《極品飛車(chē)》等大作(都是掌機(jī)版)。
和很多經(jīng)驗(yàn)豐富的游戲開(kāi)發(fā)者一樣,我們也想要為自己的游戲投入更多的創(chuàng)意自由,所以我們決定成立Tundra并開(kāi)始研發(fā)屬于我們自己的游戲。
一開(kāi)始,Andy想到這款游戲的創(chuàng)意來(lái)自2款他最喜歡的游戲:《文明》和《反恐精英》。他的想法是,如何把《反恐精英》這樣五分鐘左右一局的快速體驗(yàn)和《文明》這樣宏偉的世界觀融合起來(lái)。
《被提:征服世界》是一款神話游戲(核心玩法和《上帝也瘋狂》等游戲類(lèi)似),采用了全 3D 建模,可以360度觀看地區(qū)的任意地區(qū)。該游戲的畫(huà)質(zhì)表現(xiàn)比較優(yōu)秀,尤其是使用隕滅的技能時(shí),隕石從天而降,配上屏幕的震動(dòng)效果,可以給玩家非常不錯(cuò)的互動(dòng)體驗(yàn)。
游戲加入了《文明》的設(shè)定,所以一開(kāi)始是原始時(shí)期,但隨著玩家們的發(fā)展,逐漸會(huì)演變成高級(jí)文明社會(huì)形態(tài),可以選擇神力和科技樹(shù)來(lái)加速摧毀對(duì)方或者發(fā)展自己的實(shí)力,當(dāng)然,這也屬于該游戲策略的一部分。在游戲開(kāi)始前,玩家可以選擇游戲難度、地圖規(guī)模、領(lǐng)地大小、起始國(guó)家、游戲地圖(玩家可以通過(guò)游戲獲得游戲幣,用于購(gòu)買(mǎi)更多的地圖)。
你可以控制自己的追隨者并攻擊敵人,玩家的領(lǐng)地會(huì)自動(dòng)生產(chǎn)軍隊(duì),你可以帶領(lǐng)自己的軍隊(duì)征服世界,并在時(shí)間結(jié)束之前控制盡可能多的領(lǐng)地,你還可以通過(guò)底部按鈕釋放多種神跡,比如隕滅、地震以及海嘯等等,游戲的平均每局時(shí)長(zhǎng)為5分鐘。
#p#副標(biāo)題#e#
游戲的研發(fā)以及收入表現(xiàn)
總體來(lái)說(shuō),這款游戲的研發(fā)前后加起來(lái)用了1年的時(shí)間,主要是利用晚上和周末的時(shí)間完成。這比我們?cè)阮A(yù)定的截止日期超了6個(gè)月,但由于沒(méi)有發(fā)行商催我們盡快完成,所以我們的研發(fā)壓力并不大。而且,由于我們兩個(gè)都有正常的工作,因此可以不用外來(lái)幫助就能維持研發(fā)正常進(jìn)行。我們基本上把開(kāi)銷(xiāo)控制在了最低程度,最主要的是美術(shù)方面的開(kāi)支,我們付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)了一些比較優(yōu)秀的2D美術(shù)資源,但總體來(lái)看,我們的研發(fā)過(guò)程是緩慢而穩(wěn)定的,需要承擔(dān)的風(fēng)險(xiǎn)很低。我們還嘗試把游戲的功能變化降到了最低,并且在2014年9月中旬發(fā)布到了iOS平臺(tái)。
目前,這款游戲上架App Store已經(jīng)有8個(gè)月了,當(dāng)時(shí)的價(jià)格是2.99美元付費(fèi)下載,我們還加入了IAP選擇,你可以購(gòu)買(mǎi)不同數(shù)量的游戲金幣,還可以購(gòu)買(mǎi)雙倍道具(讓游戲內(nèi)獲得金幣數(shù)量翻倍)。
下面是我們游戲8個(gè)月以來(lái)的銷(xiāo)售數(shù)據(jù):
游戲發(fā)布首周銷(xiāo)售數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)
總體銷(xiāo)售數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)
意外之喜:被蘋(píng)果推薦2周
在去年9月份發(fā)布之后不久,我們就得到了蘋(píng)果的推薦。對(duì)于iOS游戲來(lái)說(shuō),能夠獲得蘋(píng)果推薦是獨(dú)立開(kāi)發(fā)者最樂(lè)意看到的事情。因此游戲發(fā)布的第一周就得到了蘋(píng)果在美國(guó)區(qū)的推薦,當(dāng)時(shí)最高時(shí)候的每日下載量達(dá)到了750。我不知道這款游戲?yàn)槭裁磿?huì)獲得推薦,但它就這么出人意料的來(lái)了。
第二周,我們的游戲在大多數(shù)國(guó)家都得到了推薦,每日下載量飆到了1100次,這對(duì)于一個(gè)剛發(fā)布的游戲來(lái)說(shuō)是非常好的開(kāi)始,我們欣喜若狂。
總體來(lái)說(shuō),我們的游戲在40多個(gè)國(guó)家成為了付費(fèi)策略游戲前十名,包括美國(guó)、加拿大、英國(guó)、俄羅斯、日本和中國(guó)。蘋(píng)果的推薦持續(xù)了2周的時(shí)間,隨后,下載排名掉的非???,并且很明顯進(jìn)入了長(zhǎng)尾期,每日下載量大概降到了5-10次,再往后,下載排名更慘,最低的時(shí)候每日下載量只有1-5次。
不過(guò),我們對(duì)于游戲的反饋還是很滿意的,這款游戲獲得了很多正面的反饋,還得到了一些主流游戲媒體的好評(píng),比如TouchArcade、IGN以及148Apps等。
不過(guò),這些評(píng)價(jià)對(duì)于下載量增長(zhǎng)的影響并沒(méi)有我們想象的那么大,我們還得到了很多不錯(cuò)的用戶評(píng)價(jià)和一些人的郵件,玩家們似乎非常喜歡這款游戲,而且認(rèn)為它很有趣,這讓我們感到非常開(kāi)心,而且,做獨(dú)立游戲最大的優(yōu)勢(shì)之一就是,你能夠直接跟粉絲們進(jìn)行接觸。
當(dāng)然,我必須承認(rèn)的是,我們的游戲也收到了一些差評(píng),而且有的評(píng)價(jià)非??瘫?,尤其是你沒(méi)有習(xí)慣的情況下會(huì)覺(jué)得很難過(guò)。這些差評(píng)很容易找到,而且大多數(shù)的差評(píng)都是針對(duì)我們的IAP消費(fèi)。
最大的失策:增加IAP消費(fèi)
我們之所以加入IAP,是因?yàn)榭吹接胁簧俚母顿M(fèi)游戲也這么做了,這種方式可以為開(kāi)發(fā)者帶來(lái)額外的收入。我一直都認(rèn)為IAP是游戲作弊的一種,因?yàn)樗梢宰屚婕覀儽绕渌说挠螒蜻M(jìn)度更快,在以正常方式解鎖內(nèi)容之前比其他人看到更多內(nèi)容。
然而,有些玩家認(rèn)為我們的IAP有點(diǎn)見(jiàn)利忘義,他們覺(jué)得已經(jīng)付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)了這款游戲,再?gòu)挠螒蚶锸杖☆~外的費(fèi)用是貪婪的做法。不管IAP是否存在,我們?cè)径伎梢酝ㄟ^(guò)更高定價(jià)的方式出售游戲。不過(guò),用戶的信任是很容易被破壞的,所以現(xiàn)在看來(lái),在加入IAP之前,我們的確應(yīng)該更為謹(jǐn)慎的考慮。
《Rapture》下載收入
IAP收入
你可以從圖中看到,IAP收入和付費(fèi)下載相比,簡(jiǎn)直是小巫見(jiàn)大巫。
然而,我們的游戲是付費(fèi)下載,所以IAP本來(lái)就不可能太高,但讓我們驚奇的是,IAP收入居然占總收入的6%。所以我們覺(jué)得,在App Store給我們差評(píng)的玩家,可能是因?yàn)樗麄冇X(jué)得自己的IAP消費(fèi)并沒(méi)有獲得物有所值的體驗(yàn)。
游戲發(fā)布后的思考
在蘋(píng)果的推薦以及一開(kāi)始的幸福感結(jié)束之后,我們立即意識(shí)到這款游戲絕不會(huì)讓我們成為億萬(wàn)富翁,于是我們冷靜下來(lái),開(kāi)始思考下一步想做什么。由于最初游戲的語(yǔ)言版本比較少,所以這款游戲并沒(méi)有在其他國(guó)家獲得推薦。所以我們隨后立即決定增加法語(yǔ)、德語(yǔ)和西班牙語(yǔ)支持,希望測(cè)試這款游戲在其他地區(qū)是否有機(jī)會(huì)。在游戲發(fā)布了一個(gè)月之后,我們推出了語(yǔ)言更新,不幸的是,蘋(píng)果這一次沒(méi)有推薦我們,所以多語(yǔ)言版本幾乎沒(méi)有起到多大的作用。
以上就是業(yè)余之作《Rapture》8個(gè)月凈賺12萬(wàn)元全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。-
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