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從虛擬按鍵興起談?wù)動(dòng)|屏交互的退化與進(jìn)化

作者:技能魔法師 發(fā)布時(shí)間:
從虛擬按鍵興起談?wù)動(dòng)|屏交互的退化與進(jìn)化

《Combo Crew》是個(gè)有些年頭的手游了……

在觸屏上,“劃動(dòng)”是一個(gè)很直觀的操作。我們也能看到《無盡之劍》《Horn》《Storm blades》等游戲都采用了劃屏的戰(zhàn)斗。雖然此類游戲經(jīng)常演出大于玩法,像《無盡之劍》被核心玩家戲稱為“無盡切水果”,戰(zhàn)斗缺乏深度。但在《Storm Blades》里,你可以預(yù)判敵人出招方向,當(dāng)敵人下劈時(shí),上劃屏幕使出“上挑”的招式(其它方向同理),從而在肢體動(dòng)作層面而非招式判定層面招架敵人的攻擊,這是實(shí)體按鍵很難實(shí)現(xiàn)的設(shè)計(jì)。這樣的設(shè)計(jì),稱得上觸屏的“原生玩法”,而且對(duì)于沒有任何游戲基礎(chǔ)的用戶來說,這種戰(zhàn)斗體驗(yàn)也比按鍵出招更容易理解,也更真實(shí)。

從虛擬按鍵興起談?wù)動(dòng)|屏交互的退化與進(jìn)化

劃屏戰(zhàn)斗是一種不完全的嘗試

其它諸如《白貓計(jì)劃》的彈性操控,《劍魂之刃》的手勢(shì),《亡靈戰(zhàn)士夏侯?》《天天來戰(zhàn)》里的點(diǎn)觸+滑屏,都屬于原生觸屏交互的嘗試,其中不乏可圈可點(diǎn)之處。有些游戲如《堡壘》(Bastion)還內(nèi)置了兩套操控方式,一種是傳統(tǒng)的虛擬按鍵/搖桿,一種則完全針對(duì)移動(dòng)平臺(tái)做了長(zhǎng)足優(yōu)化,在這個(gè)游戲中我們就能很

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