Com2uS的中國故事 掙錢也要讓玩家玩得幸福

不可否認的是,Com2uS為廣大玩家提供了大量精品游戲,其中在國內(nèi)最負盛名的當屬艾諾迪亞系列,艾諾迪亞是Com2uS推出的單機ARPG系列游戲,如今已經(jīng)推出了4部續(xù)作,游戲在被Com2uS中國帶入本土市場之后大受歡迎,雖然未做推廣,但直到今天,在百度平均每天依然有著5000以上的搜索指數(shù)。此外不計《魔靈召喚》和《釣魚發(fā)燒友》等近年發(fā)布的新游戲,Com2uS中國旗下游戲下載量已經(jīng)超過了3億。
單機游戲帶來了巨大下載量但提供不了多少收入,網(wǎng)絡(luò)游戲則有些水土不服,Com2uS中國一度長期面臨著一個“賺不到錢”的窘境,“兩年前我們從韓國總部拿過來的20款游戲全部失敗了。”
失敗的原因有很多,譬如游戲玩法不符合中國玩家主流、計費設(shè)計不符合中國玩家習(xí)慣、人力跟不上國內(nèi)渠道的繁雜龐大的SDK接入工作、游戲包體太大等等。近兩年來隨著國內(nèi)移動通信技術(shù)的發(fā)展,包體大小漸漸不再是瓶頸,最大的問題變成了渠道,他們有限的人力無力應(yīng)付繁多的渠道SDK接入工作,哪怕是在《魔靈召喚》獲得了全球性的空前成功,甚至在最難啃的中國市場里也打開了一條縫的情況下,他們也僅僅接入了百度和360渠道。
樸庸錫說:“并不是不想,而是沒有力氣做。”而面向全球市場進行設(shè)計的游戲產(chǎn)品,在國內(nèi)的渠道數(shù)據(jù)評價體系面前,多少顯得有些水土不服,除了《魔靈召喚》這種已經(jīng)通過iOS市場成績證明了自己的產(chǎn)品,其他游戲很難得到渠道認可。
“只能努力吧。”在下半年,《魔靈召喚》將接入更多渠道進行聯(lián)運合作。
“要努力”
不是沒有做過其他嘗試。
樸庸錫任韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院院長時,牽線哈工大威海校區(qū)、Com2uS以及韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院簽署了一份三方協(xié)議,共同開展產(chǎn)學(xué)結(jié)合項目,也就是Com2uS的威海研究所。
威海研究所相當于Com2uS中國的一個研發(fā)中心,每隔一段時間,威海研究所通過學(xué)校推薦、面試等方式,篩選出一批同時精通計算機語言并對游戲行業(yè)有興趣的學(xué)生,讓這些學(xué)生參與Com2uS的產(chǎn)品研發(fā)工作,并幫助他們提升游戲制作的實戰(zhàn)經(jīng)驗。
威海研發(fā)中心除了一些創(chuàng)意性的單機游戲,也開發(fā)了一些面向國內(nèi)市場的手機網(wǎng)游。譬如《妙戰(zhàn)天下》《三國使命》等等。相對于Com2uS總部研發(fā)的產(chǎn)品,這些游戲帶有更多的本土化特征,譬如以往Com2uS游戲中不曾出現(xiàn)過的VIP特權(quán),而游戲的養(yǎng)成模式也脫離了比較典型的韓式養(yǎng)成,更貼近國人習(xí)慣。

但這些針對中國市場自研的產(chǎn)品也并未獲得好的成效。換句話說,這些游戲固然更本地化,但沒有推廣支持,相比于國內(nèi)大小廠商們層出不窮的新游戲,并沒有什么優(yōu)勢。對于《三國使命》的失利,樸庸錫有點惋惜,“很多員工都努力過了”。
“中國市場產(chǎn)品實在太多了。”樸庸錫重復(fù)感嘆著這句話。
“我看百度360渠道每個星期上那么多新游戲,誰能掙錢???”他問記者。
“我們不容易。我們現(xiàn)在看看。今年游戲比較多,很多游戲出來,大的公司能掙錢,中間的小的公司不容易掙錢,我們也一樣。我們只能努力。”
樸庸錫的另一大困惑在于如何推廣。
Com2uS在海外摸索出了一套行之有效的推廣方案,但在中國,卻始終沒有找到好的門路。
他們曾經(jīng)嘗試使用廣告平臺進行游戲推廣,結(jié)果錢投進去,發(fā)現(xiàn)沒什么效果。關(guān)于品牌推廣,樸庸錫說自己曾經(jīng)去問了那些在CCTV、湖南電視臺做廣告的同行,問這筆錢是否得到回報了,“每次問完其他公司,都不容易回答”。
“很多新游戲推廣一開始花了2000萬3000萬,他們掙錢了嗎?我感覺也掙不了錢。”
自研產(chǎn)品的連續(xù)失利,讓Com2uS中國有些猶疑未來的方向。
樸庸錫甚至直接向記者發(fā)問:“你覺得現(xiàn)在開發(fā)一個什么方向的游戲,在一年之后能夠賺錢?你要是能回答,我給你錢去開發(fā)。”但這個問題顯然“不容易回答”。
掙錢很重要,玩得幸福也很重要
去年《魔靈召喚》在全世界范圍(包括中國地區(qū))內(nèi)異軍突起,雖然一度由于外掛以
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