革命尚未成功 HTML5游戲還需努力
自2014年起,HTML5游戲爆發(fā)起,業(yè)界人士紛紛看中這一個發(fā)展?jié)摿?,當《打企鵝》《捏泡泡》……不少小游戲一個接一個地占據(jù)著微信朋友圈,這些游戲的規(guī)則極為簡單,游戲時間極短,一兩分鐘就可結(jié)束游戲,但是它們的生命周期也很短,一般幾天之內(nèi),這些小游戲便會銷聲匿跡。這些跡象,說明最初H5游戲算是處在初創(chuàng)時期,工具鏈還不成熟,語言引擎也如此,想要形成一個完整的H5市場,還需要完整的生態(tài)鏈,流量方、技術(shù)、產(chǎn)品方等等的合作和支持。
HTML5創(chuàng)新才是源泉
HTML5的游戲規(guī)模經(jīng)過短短一年的發(fā)展,數(shù)據(jù)顯示H5游戲現(xiàn)在已有1.2億左右的用戶規(guī)模,據(jù)預(yù)測,今年用戶將突破1.71億。原生游戲和HTML5游戲比是5:3,兩種游戲之間的重疊度達到60%。
此前突然火爆的H5游戲因其輕量化,堪稱制作簡單,但就因為這個原因,H5游戲在此前抄襲嚴重。例如《圍住神經(jīng)貓》,在火起來后其實大多用戶玩到的都是盜版,或者在經(jīng)過域名更換的網(wǎng)頁其他網(wǎng)頁上玩過,前者直接抄襲游戲,后者通過更換域名偷取流量。還有一些情況,則是直接把創(chuàng)意竊取,直接換上一個新題材,例如《圍住哈士奇》一類的仿品。
作為游戲開發(fā)商,創(chuàng)新是一個產(chǎn)品不竭的動力。游戲開發(fā)的核心圍繞著游戲性進行是永恒不變的真理,唯有制作出自己團隊都能愛不釋手玩下去的產(chǎn)品才能在這個浮躁的行業(yè)站穩(wěn)自己的根基,因此,制作團隊在游戲性上不斷的完善追求,做出真正精品的產(chǎn)品 。
H5游戲平臺多元化
HTML5游戲的路到底在哪里?QQ空間移動側(cè)H5應(yīng)用平臺玩吧近日透露,今年4月,玩吧平臺已實現(xiàn)單款游戲月流水超200萬,兩款游戲總用戶數(shù)已突破1000萬。
像68WAN、第一游戲網(wǎng)、多泡游戲等游戲平臺的出現(xiàn),無疑是給了HTML5游戲的一個長久的發(fā)展,這些社交平臺在移動端具有最強粘性,可以有效提升H5游戲的留存。游戲更可直接通過社交平臺進行擴散性傳播,帶來大量流量。如果能夠在游戲中嵌入好友推薦、積分排名、玩家互動等元素,社交平臺的價值將挖掘得更加充分。
作為一個游戲互動平臺,68玩早就明確了自己的目標:立足于以游戲為中心去構(gòu)建屬于自己的生態(tài)鏈,并把它細化下來,以“內(nèi)容娛樂化、業(yè)務(wù)平臺化、市場國際化”來服務(wù)市場,
俗話說的好:“早起的鳥兒有蟲吃”,H5游戲的發(fā)展離不開平臺的支持,而平臺需要的是更多的游戲來充實平臺內(nèi)容,一個社交平臺加上它的推廣,H5游戲必定會有一個未來。
H5不能盲目追求重度化
縱觀之前流行的H5游戲,基本上都是輕游戲,傳播速度盡管比較快,但同樣生命周期比較短。對于H5游戲來說,行業(yè)內(nèi)的觀點都是在做重度產(chǎn)品,甚至做下載離線包,認為這種產(chǎn)品才是最終贏得用戶并且贏得收益的產(chǎn)品。
然而現(xiàn)在的H5游戲還處在學(xué)習成長階段,從簡單的休閑游戲逐漸成長為中度游戲,最后成長為重度。是需要時間的沉淀的,HTML5游戲商們不可能一下就吃進一個鴨蛋,作為一個長期的發(fā)展,H5在游戲方面應(yīng)該盡量輕度、休閑、重社交過渡到重度化的一個過程。
不可否認未來H5游戲會越來越重度化,輕度游戲圈里賺的錢叫辛苦錢,重度游戲才是游戲賺錢的地方。從技能、技術(shù)上看H5游戲已達到做重度游戲的需要,而從用戶形態(tài)來看現(xiàn)在做重度有點早,做也是碎片化,,大型的重度游戲是很多的,但是它的流存還不夠高。
用戶的留存率低、流量變現(xiàn)困難、開發(fā)游戲時間長,成本高。這些都是開發(fā)重度游戲面臨的困難,盡管重度和H5游戲目前還未找到行之有效的辦法。以后在引擎、開發(fā)工具、游戲效果輔助工具、***產(chǎn)品的推出,會對于現(xiàn)在的HTML5技術(shù)格局發(fā)起新的沖擊。有了技術(shù)的支持,H5游戲開發(fā)成本和開發(fā)周期將會大幅縮減,重度H5游戲或迎來新機遇。
以上就是革命尚未成功 HTML5游戲還需努力全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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