電視游戲能否掀起下一個行業(yè)狂潮
根據(jù)2014年中國家庭發(fā)展報告統(tǒng)計,中國擁有4.3億的家庭,其中2人以上家庭占60%,約2.7億戶,2人及單人家庭占40%,約1.6億戶,家庭平均人口下降到3.02人,中國家庭人口結(jié)構(gòu)和居住環(huán)境的變化跟家庭娛樂創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)帶來不僅是商機(jī),還是挑戰(zhàn)。今年ChinaJoy的CGBC中國國際家庭數(shù)字娛樂峰會上的各業(yè)界大佬圍繞家庭數(shù)字娛樂這一話題進(jìn)行了演講,下面我們來簡單回顧一下,看看他們都有哪些觀點(diǎn),家庭數(shù)字娛樂未來的走向會如何。
中國聯(lián)通陸洋
2015年全球游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模將達(dá)915億美元,而中國已占有220億美元的市場份額,超過美國成為全球最大的游戲大國。但是在這個市場中,占據(jù)更多市場份額的是端游、頁游、手游,這些市場已經(jīng)足夠飽和,而當(dāng)下需要挖掘的是一個能夠帶動空白藍(lán)海的市場,TV游戲市場應(yīng)運(yùn)而生。緊握家庭娛樂與電視游戲的時代脈搏成為我們的當(dāng)務(wù)之急。
3F聯(lián)盟正是為了推動家庭娛樂生態(tài)圈的發(fā)展而建立的,它聚焦電視游戲的產(chǎn)業(yè)資本和流量,推動電視產(chǎn)業(yè)、游戲開發(fā)、證券投資等各領(lǐng)域的合作,統(tǒng)一發(fā)行等領(lǐng)域的技術(shù)與商務(wù)與各方進(jìn)行接口,來引導(dǎo)市場和培育市場。
阿里巴巴數(shù)字娛樂事業(yè)群副總裁潘?
2015年中國的家庭擁有的電視總量約5億,隨著二胎生育政策的開放,預(yù)測5到10年內(nèi)整個家庭的電視總量會達(dá)到10億,戶均達(dá)到2臺的量型,這個市場是很大的。
隨著智能電視的快速增長,智能連接器的存在是必然的。阿里家庭娛樂平臺為連接用戶、給用戶提供極致的體驗(yàn)提供了支持。阿里家庭娛樂的平臺有三個系統(tǒng)組成:一個是Yunos的安全支付系統(tǒng),可以通過對用戶行為的分析,給企業(yè)和開發(fā)者提供安全的系統(tǒng)做支撐;另一個是終端硬件,分三部分組成,天貓魔盒、合作伙伴和康佳海爾直接生產(chǎn)的一體機(jī)。最后一個是內(nèi)容生態(tài),我們擁有8萬多家的影視內(nèi)容,2800多小時的全網(wǎng)的紀(jì)錄片、活躍用戶超過30%的少兒欄目,以及有200多部的電視游戲,此外還有電視淘寶等。我們這樣做的目的不在于別的,而在于引導(dǎo)這個社會去關(guān)注什么。
TCL多媒體總裁郝義
今年行業(yè)內(nèi)很熱的一個詞是“家庭”,而把家庭引出來的引子就是“電視”。TCL在過往的幾十年為全球提供的彩電超過索尼排名全球第三。智能終端,包括手機(jī)為首的智能終端,基本把游戲沖到一個頂峰。2014年,應(yīng)該被稱為家庭端游戲的元年,因?yàn)樵谌ツ?大彩電主流彩電廠商,還包括OTT等一系列廠商,都開始關(guān)注游戲。但是電視游戲行業(yè)已然被稱之為“孤島”行業(yè),原因是因?yàn)橄鄬Κ?dú)立性的生態(tài)、服務(wù)的碎片化等導(dǎo)致了電視游戲的用戶體驗(yàn)效果差。
要解決這樣的問題,首先要做的是“向下扎根,向上生長”。向下扎根是與CP商、運(yùn)營商溝通好,保證內(nèi)容產(chǎn)品質(zhì)量;向上生長是做好電視廠商的聯(lián)合,實(shí)現(xiàn)共推一款游戲。我們注重的是“家庭游戲化”,家庭互動的游戲,親子游戲、體育游戲,能夠把整個家庭氛圍提升,這就是一個很重要的點(diǎn)。
完美世界首席運(yùn)營官張?jiān)品?/strong>
以上就是電視游戲能否掀起下一個行業(yè)狂潮全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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