分享:錢該怎么花?中小團(tuán)隊(duì)如何管理預(yù)算
對于游戲開發(fā)商來說,游戲制作成本是個(gè)比較重要的問題,但在有限資金的情況下,如何更合理的投入到項(xiàng)目中的每個(gè)階段也是非常重要的,最近,海外一個(gè)項(xiàng)目負(fù)責(zé)人Ron Gilbert在博客中講述了自己的工作室做游戲的預(yù)算方法,希望該文章可以提供一些比較有用的信息。
在上周的Thimbleweed Park播客節(jié)目中,我問Gary和David做游戲項(xiàng)目他們最怕的是什么,我覺得這個(gè)問題是了解游戲團(tuán)隊(duì)最擔(dān)心問題非常有用的一個(gè)方式。當(dāng)然,隨著項(xiàng)目的發(fā)展,答案總會(huì)發(fā)生變化,新的擔(dān)憂會(huì)不斷的出現(xiàn)。
我們?nèi)齻€(gè)人常見的主題就是需要做的工作量,因?yàn)樗芏?,但我也在博客中說過很多次,這是很正常的現(xiàn)象。我做過的所有游戲都從來沒有遇到過工作量不多的情況。如果你的游戲研發(fā)工作量不大,那么很可能是有問題的,而且你需要很努力才能發(fā)現(xiàn),所以當(dāng)你覺得工作量很大的時(shí)候,往往會(huì)把自己搞的很累。
在播客節(jié)目中,我提到了對于資金的擔(dān)憂,并且看著自己的銀行賬戶額度每個(gè)月都大幅度下滑,這句話可能被很多人理解為,‘我們的資金即將耗盡’,然而實(shí)際上并非如此,我更擔(dān)心的是錢,任何做游戲項(xiàng)目的人都應(yīng)該擔(dān)心這個(gè)問題。然而問題是,我擔(dān)心這些事所以它們并不會(huì)成為問題,而且擔(dān)心錢的問題也是其中的部分,如果我們每天都不擔(dān)心錢的問題,那么總有一天會(huì)資金耗盡,它會(huì)悄悄的成為你的麻煩。
為什么做預(yù)算很重要?
銀行賬戶里有50萬美金會(huì)讓你覺得洋洋得意,對于從來沒有在銀行賬戶見過這么多錢的人來說,可能會(huì)覺得這能為他們提供無盡的資金供應(yīng)。但是,我的建議是,你必須把這50萬美元當(dāng)作是5000或者甚至是500美元去對待,因?yàn)槟阈枰_保每一分錢都是有用的,這也是我為什么喜歡做預(yù)算的原因之一。
這就是簽下發(fā)行商所帶來的優(yōu)勢,他們會(huì)對你的預(yù)算找出各種漏洞,并且挑戰(zhàn)你能夠想象的極限。不利的方面是,他們還會(huì)把你的預(yù)算推翻,而且開發(fā)商們做假賬預(yù)算來獲得交易也并非不常見,因?yàn)樗麄冃枰@筆錢養(yǎng)活工作室。這其實(shí)并不是惡意為之,他們(包括我也這么做過)只是說服自己可以用更少的預(yù)算做出游戲來,然而通常情況下事實(shí)并非如此。
我希望去想每一分錢都花到哪兒,從一開始直到項(xiàng)目的結(jié)束,你開始列一個(gè)物品的預(yù)算單并且立即就會(huì)發(fā)現(xiàn)自己的資金迅速?zèng)]了,列了幾行的物品之后,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)沒錢了,這是一個(gè)讓人深思卻又不得不處理的過程,而且會(huì)讓你對每一個(gè)開支都進(jìn)行過目。
我們有來自Lucas film的資金支持,但我們對于這些數(shù)字是非常敏感的,我可以做一個(gè)預(yù)算,如果開支消耗超過了20%,我可能就會(huì)被叫去進(jìn)行嚴(yán)肅的對話,但這并不像一些拿不到資金的開發(fā)者。當(dāng)你做自己公司、用自己的資金研發(fā)項(xiàng)目的時(shí)候,如果遇到了資金用盡的情況,人們可能就會(huì)拿不到工資,然后他們就會(huì)不開心,在實(shí)際情況中,他們通常會(huì)停止工作。
在開始策劃之前,我就做了一個(gè)初步預(yù)算,我通常知道自己有多少錢,而且知道在這筆資金耗盡之前我可以招多少人維持多長時(shí)間的研發(fā)。如果我知道這筆資金可以維持5個(gè)人的團(tuán)隊(duì)15個(gè)月,那么我就可以在這個(gè)條件下做設(shè)計(jì),如果有可以維持100個(gè)人做24個(gè)月的資金,那就是另外一種情況了。
做了初步預(yù)算之后,我們就會(huì)開始做設(shè)計(jì)然后進(jìn)入預(yù)制作階段,同時(shí)根據(jù)對項(xiàng)目的了解而調(diào)整預(yù)算。當(dāng)預(yù)制作完成的時(shí)候,我們就知道如何計(jì)算出所需要的工作量以及最終的預(yù)算。預(yù)算和計(jì)劃是兩個(gè)完全不同但又相輔相成的因素,而且是缺一不可,但是,它們卻完全是兩回事。
一個(gè)激化可以把你必須做的所有事以及與什么人合作完成工作都列的很清楚。而預(yù)算則需要考慮所有人、以及他們的開支,并且讓你知道這個(gè)項(xiàng)目需要投入多少資金。
案例分析:《Thimbleweed Park》的研發(fā)預(yù)算解讀
以下是目前《Thimbleweed Park》的預(yù)算,也就是我稱之為的生存預(yù)算。你可以發(fā)現(xiàn)的是,第一個(gè)月是10月,而不是該項(xiàng)目最開始的時(shí)間,消費(fèi)過的資金是無關(guān)緊要的,而且只是具有歷史意義和教育意義,我更為關(guān)注的是我們還剩下多少以及未來還需要開支多少。
任何有會(huì)計(jì)學(xué)背景的人或許都會(huì)感到無語,因?yàn)橛懈玫姆椒ㄗ鲱A(yù)算,但我并不是財(cái)務(wù)而且也不像大多數(shù)的獨(dú)立開發(fā)者們,這是最簡單的預(yù)算方法,而且也最適合我用。
每個(gè)月我都會(huì)看我們已經(jīng)花了多少錢以及還需要投入多少資金,然后對未來的開支進(jìn)行調(diào)整,然后去掉本月需要開支的資金量,對比項(xiàng)目進(jìn)度以及銀行賬戶余額。如果銀行里有更多的資金,那么我們就可以按規(guī)劃支出,如果一切順利的話,我們的項(xiàng)目就可以回到編程和策劃階段。
游戲研發(fā)預(yù)算單截圖,詳細(xì)預(yù)算單請點(diǎn)擊查看
那么我們來說說預(yù)算。
人才成本
首先是人才的開支,Gary和我都是需要養(yǎng)家糊口的,我們倆都不可能為一個(gè)項(xiàng)目免費(fèi)工作18個(gè)月,而且我們其實(shí)拿到的工資只是正常工作收入的四分之一,但我們卻必須有這筆資金才能保障日常生活。其余所有人的收入其實(shí)也比應(yīng)得的低一些,但我認(rèn)為給他們發(fā)工資還是非常重要的,我并不覺得招人做免費(fèi)的工作能夠行得通,通常結(jié)果會(huì)很差,最后還是需要付錢的。而且如果真的有人愿意為你免費(fèi)工作的時(shí)候,那么你的項(xiàng)目往往不是他們的優(yōu)先項(xiàng),他們可能跟你說很重視,而且實(shí)際上他們可能也希望這么做,但實(shí)際上經(jīng)常會(huì)因?yàn)檫@樣的情況而導(dǎo)致游戲延期,有時(shí)候還會(huì)把工作做砸。
所以,重要的是要有能夠?qū)iT從事你項(xiàng)目的團(tuán)隊(duì)成員,你要支付他們對應(yīng)的工資,你應(yīng)該尊重所有人的時(shí)間和才華,為他們的工作買單,這也是Kickstarter資金的使用方式之一。
所有人的預(yù)算成本都是每周五天,媒體八小時(shí),因?yàn)槲覀冃枰WC正常的作息。毫無疑問的是,項(xiàng)目快結(jié)束的時(shí)候開支會(huì)增長,但我努力做到讓預(yù)算不至于透支,這其實(shí)是危險(xiǎn)的例子。這個(gè)成本是我們必須在研發(fā)過程中降低下來的,要么招聘新人、要么投入更多的時(shí)間,轉(zhuǎn)換資源或者縮減游戲內(nèi)容。因?yàn)樵谖磥淼捻?xiàng)目研發(fā)中,還會(huì)有更多的預(yù)算可以解決溢出的開支,但我從來不希望真正去這么做,因?yàn)楹芸赡苓@樣下來真的導(dǎo)致資金緊張。
我們的確還有兩名美術(shù)師的預(yù)算,而且現(xiàn)在還沒有開始招,我不知道是否這個(gè)項(xiàng)目需要他們兩個(gè),但我做了預(yù)算只是為了以防萬一,我們可能在動(dòng)畫以及一系列相關(guān)的方面需要幫助,所以我提前做了準(zhǔn)備。
列表上還有一個(gè)額外的作家需求,我們做這個(gè)決定是為完整版的MonkeyIsland風(fēng)格對話準(zhǔn)備的,而且我對于搞定需要做的這些事沒有自信。
另外就是測試者們,這是一個(gè)游戲研發(fā)項(xiàng)目中最重要而且也最容易被忽視的角色,這筆資金是非常值得的,因?yàn)槿绻贿@么做,那么未來你在做緊急補(bǔ)丁、面臨玩家不滿以及差評(píng)的時(shí)候需要付出更大的代價(jià)。最初的預(yù)算準(zhǔn)備招3個(gè)測試員,但是當(dāng)我們決定增加Xbox版本的時(shí)候,我決定招第四個(gè),我對于測試留的預(yù)算稍多,而且這個(gè)領(lǐng)域很可能不會(huì)超過預(yù)算(當(dāng)然也不排除突發(fā)的意外)。
區(qū)分測試與Beta測試是非常重要的,因?yàn)樗鼈兎謩e承擔(dān)不同的功能。一個(gè)項(xiàng)目的付費(fèi)測試員主要是找到并幫你解決bug,由于是付費(fèi)的,所以這個(gè)工作是很緊張的,而且測試頻率很高,并不是所有人都擅長做測試員。這些測試員們并不只是玩游戲,他們在測試游戲,而且通常會(huì)為同樣的五分鐘體驗(yàn)投入數(shù)個(gè)小時(shí)的時(shí)間,并且還需要反復(fù)的測試,主要是為了找出不確定的bug,測試員們需要寫出很精確的bug報(bào)告和無數(shù)次的復(fù)測才能確保它們被解決,這是個(gè)艱難的工作,優(yōu)秀的測試員是值得你投入資金的。
但Beta測試就不同了,因?yàn)檫@部分人是未拿到薪酬的人,但他們?nèi)匀豢梢园l(fā)現(xiàn)bug,但你真正可能想要直到的是比較大的問題,比如解謎的復(fù)雜性、游戲的流暢度以及故事的清晰度,你希望這些Beta測試玩家像正常玩家一樣體驗(yàn)游戲,然后通過觀察、分析和問卷獲得反饋,你可能需要觀察50個(gè)玩家的行為,看他們?nèi)ビ螒蛑械哪睦?,以及做了什么?/p>
資源成本
下一個(gè)就是音樂和SFX了,音樂師通常是按分鐘收費(fèi)的,所以如果你的游戲有15分鐘的獨(dú)特音樂,他們收費(fèi)1000美元一分鐘(并不少見),那么你的預(yù)算就是1.5萬美元,這筆資金包括大量的探索、調(diào)整和修改。如果你說‘我免費(fèi)給你們做音樂’,那么就必須先問問自己,是否愿意投入數(shù)周的時(shí)間探索不同風(fēng)格的音樂同時(shí)獲得及時(shí)反饋,然后還可能需要幾個(gè)月的時(shí)間進(jìn)行小幅度的調(diào)整。這需要大量的工作,而且都需要你不斷的按時(shí)做出調(diào)整。以上這些,就是一個(gè)低成本的游戲所需要的相關(guān)預(yù)算了。
我們的下一步預(yù)算就是翻譯、錄音以及移動(dòng)版本制作了,我目前正在做這些預(yù)算,但對于這些成本開支并不太了解,所以我已經(jīng)準(zhǔn)備好了意外發(fā)生,我覺得這些方面的預(yù)算可能會(huì)出現(xiàn)比較多的漏洞。我們的配音以及翻譯都是通過競標(biāo)的,然后還增加了30%的預(yù)算,我對于iOS和Android平臺(tái)并不了解,我只是選擇了比較大的數(shù)字,這些地方是我們的預(yù)算最沒有底的地方,如果有制作人,或許這個(gè)數(shù)字會(huì)減少很多,我已經(jīng)為之準(zhǔn)備了我覺得還算足夠的額外預(yù)算。
活動(dòng)預(yù)算
在活動(dòng)方面,比如PAX、Indiecade、E3以及其他我們希望參加的活動(dòng),這些其實(shí)都是市場營銷和PR費(fèi)用,如果我們這方面除了問題也是需要增加預(yù)算的,如果不參加展會(huì)可能對于項(xiàng)目的長期發(fā)展不利,但游戲沒完成就參加展會(huì)也是很糟糕的。而且,我們還有更好的想法需要增加到游戲中。
以上就是分享:錢該怎么花?中小團(tuán)隊(duì)如何管理預(yù)算全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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