干貨:游戲框架構建篇??愿景的設定
題記:游戲策劃于游戲就好比劇本于影視作品,差的劇本很難拍出好的影視作品沒錯,但是有好的劇本也不一定能拍出好的影視作品。
做一個好游戲,簡簡單單有個策劃是完全不夠的,策劃只能決定這個游戲的上限,游戲的制作水平高才能讓這個游戲盡可能的達到這個上限。一味的認為有個策劃案或者企劃案這個游戲就成了一半基本上還屬于沒有真正的了解游戲制作行業(yè)。
事實上一個制作一個游戲,通常是一個原型+分支擴展+細節(jié)修飾組成的。也就是說一開始是只決定這個游戲的框架,大概會給玩家一個什么樣的愿景,比如讓玩家體驗一下當指揮官的感覺,利用手上有限的兵力調兵遣將爭奪地盤,利用這些地盤爭取更多兵力,爭奪更多地盤從而一統(tǒng)天下。
然后定了這個愿景,我們就開始圍繞著這個愿景做原型設定。
愿景:讓玩家體驗一下當指揮官的感覺愿景,利用手上有限的兵力調兵遣將爭奪地盤,利用這些地盤爭取更多兵力,爭奪更多地盤從而一統(tǒng)天下。
這個游戲原型是玩家可以在每一處據(jù)點建造一些隨著時間增長獲得資源的建筑,建筑資源、貨幣資源、兵力資源等等。當玩家擁有了這些資源之后就開始調度資源,調度建筑資源去建設、調度貨幣資源去造兵、調度兵力資源去攻城拔寨等等。
基本的游戲原型確定下來后,開始定分支設定。
分支設定就是為了將這個愿景展現(xiàn)出來的設計,比如核心戰(zhàn)斗應該是怎么樣的,題材背景是怎樣的,成長策略是怎么樣的等等。
當然為了設計這些分支,注意事項有兩點:
1.不違背愿景,所有的分支設計包括原型都是為了為愿景做鋪墊的,愿景就是游戲的靈魂,肉體是不能違背靈魂的。
2.考慮開發(fā)團隊的能力,所有的分支設計都應該以能實現(xiàn)為主,細節(jié)方面可以刻畫,表現(xiàn)力可以用其他方式彌補,但是如果真的有能力上無法實現(xiàn)的設計,拋棄這個設計比趕鴨子上架要好。
舉個例子,不方便畫圖,就暫時用文字表示,一般而言畫圖更直觀。
核心戰(zhàn)斗:
戰(zhàn)斗場景;戰(zhàn)斗場景是一個n*m個方塊的SLG通用棋盤場景,每回合擁有開始時間tBegin和tEnd,一次戰(zhàn)斗由多個回合組成。
開始戰(zhàn)斗;任意時間段某個戰(zhàn)斗場景存在兩方勢力的兵力則進入戰(zhàn)斗。
兵力進入;當玩家發(fā)出的兵力到這個戰(zhàn)斗場景的時間t處于這個回合的時間段之前,那么這個回合開始時,玩家的兵力就會進入這個戰(zhàn)斗場景。
戰(zhàn)斗結束;當只剩一方勢力的兵力時則戰(zhàn)斗結束。
……
以上就是一個分支設計的詳細設計,一般而言,這個設計會在制作時不斷的討論修改,所以制作一開始千萬不要寫得太詳細,不要各種細節(jié)都考慮到,不僅浪費你的時間,別人看這個設計的時候也會很痛苦,找不到你設計的重點和你設計的目的,假設全盤照你的設計做,如果你想的地方有一點差錯,在你拿到游戲原型后不滿意,實現(xiàn)人員就得再改,你改一句話的事情,他也許就是加班一個星期。
所以我認為一個正確的分支設計案應該包含你的設計目的以及著重凸顯你的設計目的。
比如核心戰(zhàn)斗,我的目的就是要描述出真實的戰(zhàn)場,真實的戰(zhàn)斗就是在戰(zhàn)場之上兩方軍士廝殺,作為將軍調兵遣將控制什么部隊什么時候進入戰(zhàn)場,而進入戰(zhàn)場后部隊怎么打全部交由部隊去處理。而為了實現(xiàn)這個目的,可以用這樣的模式:
其中戰(zhàn)斗部隊可以經由其他地方調派不停的進入戰(zhàn)場。
當然會到我所說的游戲問題中來,就是開發(fā)團隊的實現(xiàn)難點,這個游戲如果放在客戶端計算,很容易被作弊的分子破壞游戲生態(tài)環(huán)境,而全部交由服務端計算,帶寬,服務端計算量又過大,有什么辦法可以解決這個問題呢?
答案是有的。
回到之前的哪個詳細的核心戰(zhàn)斗例子中來,如果服務端僅僅是回合制戰(zhàn)斗,這個實現(xiàn)難度不大,那么假設每次通訊的時候服務端只下發(fā)回合開始和回合結束各個部隊的狀態(tài),客戶端這個狀態(tài)作為目標自行進行戰(zhàn)斗模擬呢?
假設核心戰(zhàn)斗這個分支做完了,大家一看,誒,為啥和想象中的不一樣,怎么沒有戰(zhàn)場廝殺的那種感覺?這時候就需要細節(jié)刻畫來修飾這個粗糙的核心戰(zhàn)斗了。
一般說來,游戲中細節(jié)刻畫都是大量運用很多電影、動漫的表現(xiàn)手法,無論是鏡頭的操作(震屏、抖動、特寫)、立繪、灰塵等修飾用特效、各種夸張手法,都是為了把游戲的場景展現(xiàn)給玩家看,讓玩家從真實生活的物理規(guī)律中體會到這個游戲場景中所有的表現(xiàn)手法所傳達的信息。
還有商業(yè)元素,一個游戲肯定不能不收錢,因為你要對投資方或者對老板負責,所以如何定義收費的準則很重要,為什么?因為一大幫人總會覬覦著收費這快,運營會時不時的說我們投點東西拉一下收費吧,市場會時不時的說我們做個推廣給點兌換道具吧。
而如果你定了收費準則,運營和市場甚至研發(fā)人員都會知道你收費的目的是什么,底線在哪里,會不會保住玩家的樂趣。從而更具針對性的制定運營和市場計劃。
比如說我舉的這個戰(zhàn)爭策略的游戲,收費準則就是“彌補玩家所犯的決策性錯誤”,比如發(fā)錯了兵收回等等,那么這個準則一旦確立,任何有違背這個準則的計劃都應當進行詳盡的論證、審議、答辯才能通過,這樣一款游戲才能從根本上保留用戶的忠誠以及生命力。
做一款游戲,一開始把所有設計都想好是不現(xiàn)實的,除非你是獨立制作人,所有塊面由你獨立制作。一旦你的設計你的團隊成員不喜歡或者沒理解,那么實現(xiàn)起來就會不盡如人意,還不如把你心目中的愿景、設計目的告訴你的團隊成員,讓他運用自己的能力一起去制作這個游戲真真的參與到游戲開發(fā)中來,這樣這個游戲才會有靈性,才會真正的有趣。比如題材,如果你想了個科幻題材然后你的美術不喜歡或者不擅長,那么你會改成他擅長的水墨風格的仙俠題材嗎?
最后,祝大家的游戲都能為玩家?guī)砜鞓贰?/strong>
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