中娛智庫高東旭:對(duì)于2016年游戲行業(yè)預(yù)測
由游戲日?qǐng)?bào)、游品會(huì)聯(lián)合長沙師范學(xué)院共同舉辦的2015游戲行業(yè)未來峰會(huì)(2015 Futuer Game Industry Summit ,簡稱FGIS)26日在湖南長沙成功舉辦。本屆峰會(huì)的主題為“嬗變·未來“,聚焦游戲行業(yè)熱點(diǎn)問題,共商人才培養(yǎng)大計(jì)。在會(huì)上,中娛智庫高東旭表示對(duì)于2016年的展望。從行業(yè)發(fā)展來講,有以下六個(gè)預(yù)測。首先,在游戲行業(yè)的內(nèi)部格局來看,未來兩年移動(dòng)端游戲的收入將全面超過PC端游戲,成為未來收入最高的細(xì)分市場。第二個(gè),中小創(chuàng)業(yè)游戲公司的空間進(jìn)行壓縮。第三個(gè)游戲產(chǎn)品的質(zhì)量重視精品化。第四個(gè),行業(yè)收入的規(guī)模趨于穩(wěn)定。第五個(gè)發(fā)展趨勢(shì)就是游戲技術(shù)對(duì)于未來游戲產(chǎn)業(yè)的拓展。第六個(gè)趨勢(shì)就是在2016年電競這個(gè)行業(yè)會(huì)更加火爆。
以下是發(fā)言實(shí)錄:
高東旭:各位領(lǐng)導(dǎo)、各位嘉賓,上午好!
首先感謝游戲日?qǐng)?bào)和長沙師范學(xué)院邀請(qǐng)我們參加這個(gè)論壇。首先祝愿我們的未來峰會(huì)圓滿成功。
今天,我演講的主題叫2016中國網(wǎng)絡(luò)游戲趨勢(shì)展望。我加了一個(gè)副標(biāo)題,叫中國游戲行業(yè)的后黃金時(shí)代。
我的演講分三部分,首先是對(duì)2015整個(gè)游戲行業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r有一個(gè)數(shù)據(jù)的解讀,另外,對(duì)行業(yè)發(fā)展的特點(diǎn)有一個(gè)介紹。最后對(duì)2016未來趨勢(shì)有一個(gè)分析和共享。
首先,2015年是中國游戲行業(yè)發(fā)展變化比較大的一年。首先從數(shù)據(jù)上可以看到,2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)的市值銷售收入達(dá)到1400多億,其中網(wǎng)絡(luò)游戲的收入是1313.6億,比2014年增長了23.6%。在這個(gè)數(shù)據(jù)過程中,手機(jī)游戲達(dá)到了25.5億,這個(gè)是整體的2015年中國游戲市場收入的狀況。從這個(gè)數(shù)字大家可以看到中國游戲市場已經(jīng)成為國內(nèi)的文化產(chǎn)業(yè)甚至新興產(chǎn)業(yè)中不可或缺的一個(gè)重要的細(xì)分領(lǐng)域。對(duì)于行業(yè)發(fā)展的規(guī)模還是值得期待的。我們可以期待在座的同學(xué)們,可以選擇游戲行業(yè)作為一個(gè)已經(jīng)就業(yè)的行業(yè)。
這是細(xì)分領(lǐng)域的游戲市場的收入狀況,首先是PC客戶端游戲依然是游戲行業(yè)主要的主導(dǎo)地位的產(chǎn)品。網(wǎng)頁游戲在不斷的放緩,移動(dòng)游戲增長速度是實(shí)現(xiàn)快速增長,但是增長速度也比往年是放緩的。我們不完全測算,2015年中國移動(dòng)游戲行業(yè)項(xiàng)目收入達(dá)到486.6億,增長了近百分之百,比2014年。市場的空間還是很大的。
在游戲用戶的層面,整體的PC客戶端游戲的用戶達(dá)到1.4億,網(wǎng)頁游戲用戶達(dá)到2.3億,移動(dòng)端受制于中國巨大的人口紅利達(dá)到3.8億,在未來一面估計(jì)會(huì)突破4億。以上是對(duì)2015年數(shù)據(jù)的簡單介紹。
2015年我們行業(yè)有哪些特點(diǎn)呢?首先是從供給主體來講。在講之前大家可能關(guān)注到最近中央工作經(jīng)濟(jì)會(huì)議提到供比測改革。其實(shí)這是整個(gè)中國經(jīng)濟(jì)發(fā)展的方法在發(fā)生變化。反映到游戲行業(yè)來講,在游戲行業(yè)的供給主體來講,以中小企業(yè)為主的自由經(jīng)濟(jì)格局向壟斷的格局轉(zhuǎn)變。2015年騰訊、網(wǎng)易、暢游這些傳統(tǒng)的客戶端游戲廠商,依靠它雄厚的美術(shù)技術(shù)積累,在市場上取得了更大的競爭優(yōu)勢(shì),尤其是我們看看在移動(dòng)端,網(wǎng)易的集團(tuán)產(chǎn)品,夢(mèng)幻西游、大話西游收入都超過5億以上的月收入。行業(yè)競爭的壟斷格局已經(jīng)開始形成。對(duì)于中小的廣大游戲企業(yè)來講,這個(gè)競爭優(yōu)勢(shì)在喪失。因?yàn)樵?014年底到2015年,很多的中小游戲公司在倒閉。這也是形成壟斷的一個(gè)佐證。第二個(gè),從供給的產(chǎn)品來講,總體來講是中國游戲行業(yè)產(chǎn)品的供給質(zhì)量不足,內(nèi)置產(chǎn)品的產(chǎn)能過剩。因?yàn)槲幕a(chǎn)業(yè)是新興產(chǎn)業(yè),也是綠色產(chǎn)業(yè),也可能向傳統(tǒng)的鋼鐵、煤碳等相關(guān)產(chǎn)業(yè)形成生產(chǎn)產(chǎn)能的過剩。以移動(dòng)游戲?yàn)槔?,目前上線的產(chǎn)品,達(dá)到了1800多款。用戶的消費(fèi)時(shí)間是有限的在這么多產(chǎn)品面前如何做出選擇,明顯是供大于求的。第三個(gè)是供給產(chǎn)品來講,目前在中國的游戲商場有文化含量、情感含量、藝術(shù)含量的國產(chǎn)游戲鳳毛菱角,像大話西游這樣的還是相當(dāng)少。市場大量的通過暴利打擦邊球甚至一些抽獎(jiǎng)?lì)惖挠螒虬ㄒ恍┯顾讗焊愕挠螒虍a(chǎn)品為主,這對(duì)于整個(gè)市場的健康是不利的。從資本市場來看,2013年開始大量的游戲公司比資本市場A股的一些公司進(jìn)行收購,包括一些被并購,大量的游戲公司被高估值。但是隨著游戲市場不斷的成熟,資本市場也趨于理性。行業(yè)的上市包括收購并購也更加理性。尤其2014年底到2015年開始,大量在行業(yè)上市的公司開始退市,需求在國內(nèi)的A股、創(chuàng)業(yè)板甚至新三板需求上市機(jī)會(huì)。我們身邊很多小伙伴在創(chuàng)業(yè)板、新三板上市。年底他們各種答謝晚宴也非常多。
以上四點(diǎn)是我們對(duì)于2015年游戲行業(yè)總體特點(diǎn)的一個(gè)分析。
展望2016年有哪些發(fā)展趨勢(shì)呢?
總體來講,回到剛才分析中國經(jīng)濟(jì)的供給角度來講,從游戲供給的量來講,我們預(yù)測在2016年游戲供給的產(chǎn)品從數(shù)量向質(zhì)量上轉(zhuǎn)變。供給的產(chǎn)品從提供產(chǎn)品向提供文化產(chǎn)品進(jìn)行轉(zhuǎn)變。因?yàn)楸旧碛螒蛐袠I(yè)是一個(gè)提供文化產(chǎn)品的行業(yè),隨著它的成熟,它將回歸文化產(chǎn)品的本質(zhì)。還有一個(gè)特點(diǎn),從供給的產(chǎn)品轉(zhuǎn)向供給功能。游戲本身的娛樂、休閑的角度。這是對(duì)于2016年的展望。
從行業(yè)發(fā)展來講,有以下六個(gè)預(yù)測。
首先,在游戲行業(yè)的內(nèi)部格局來看,未來兩年移動(dòng)端游戲的收入將全面超過PC端游戲,成為未來收入最高的細(xì)分市場。從大量的IPAD、手機(jī)的應(yīng)用來講,它的容量和用戶的效應(yīng)已經(jīng)形成。未來移動(dòng)游戲?qū)⒊蔀橛螒蛐袠I(yè)中收入最高的細(xì)分領(lǐng)域。第二個(gè),在2014年、2015年的資本運(yùn)作包括行業(yè)競爭的情況下,大批游戲公司資本完成儲(chǔ)備,行業(yè)競爭得到提升,尤其在客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲,現(xiàn)在需要大量的資金、人才和技術(shù)的儲(chǔ)備。中小創(chuàng)業(yè)游戲公司的空間進(jìn)行壓縮。第三個(gè)特點(diǎn),游戲產(chǎn)品供給的數(shù)量將進(jìn)一步減少,游戲產(chǎn)品的質(zhì)量重視精品化。隨著移動(dòng)端包括移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,包括微信、這些對(duì)于游戲用戶的教育,用戶的品位和口味也在發(fā)生變化。粗制濫造的產(chǎn)品已經(jīng)不能滿足他們的需求。游戲產(chǎn)品的質(zhì)量已經(jīng)成為能抓住用戶的最主要核心。第四個(gè),行業(yè)收入的規(guī)模趨于穩(wěn)定。剛才我說到游戲行業(yè)從黃金時(shí)代進(jìn)入到后黃金時(shí)代,甚至未來兩到三年會(huì)進(jìn)入白銀時(shí)代的判斷。在大量人口紅利情況下,移動(dòng)游戲獲得快速發(fā)展。但是在2015年的整體趨勢(shì)來講,手游增長速度比往年在放緩。而客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲放緩成為定居。在行業(yè)發(fā)展階段來講,游戲行業(yè)就是高速增長,低質(zhì)量,高收入、高毛利的黃金時(shí)代即將結(jié)束。我剛才有個(gè)詞叫后黃金時(shí)代。后黃金時(shí)代之后就是我們講的白銀時(shí)代,游戲行業(yè)會(huì)進(jìn)入到一種要求質(zhì)量高而毛利比較低的時(shí)代。第五個(gè)發(fā)展趨勢(shì)就是游戲技術(shù)對(duì)于未來游戲產(chǎn)業(yè)的拓展。包括HTML5的技術(shù)VR和AR的技術(shù),圍繞這個(gè)技術(shù),國內(nèi)涌現(xiàn)出大量新興領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)者。這點(diǎn)是未來我們行業(yè)發(fā)展的趨勢(shì)和空間。第六個(gè)趨勢(shì)就是在2016年電競這個(gè)行業(yè)會(huì)更加火爆,隨著2014年尤其是2015年,國民老公進(jìn)入電競直播,舉辦大賽,英雄互娛的移動(dòng)電競的活動(dòng),對(duì)于電競這個(gè)行業(yè)的發(fā)展有一個(gè)推動(dòng)作用。我最近感覺到各大游戲公司包括政府對(duì)于電競這塊的關(guān)注和投入在不斷增長。所以我預(yù)測2016年全面競技的趨勢(shì)將會(huì)來臨,2016年電競的用戶將超過0.2億,超過80%的用戶會(huì)看到游戲直播。這兩年很多游戲直播的粉絲們也比較火爆。從電競、游戲到賽事、內(nèi)容制作包括一些衍生的經(jīng)濟(jì)粉絲,形成一個(gè)完整的產(chǎn)業(yè)鏈。未來電競賽事、電競直播、廣告、粉絲經(jīng)濟(jì),將為行業(yè)帶來超500億的市場規(guī)模。這個(gè)可能也是我們以后就業(yè)的一個(gè)方向。電競選手,電競的主播甚至一些電競賽事的運(yùn)營,可能都是我們未來發(fā)展的趨勢(shì)。
以上就是對(duì)于2016年我們展望未來的一些分享,希望大家以后多多交流,再次感謝主辦方游戲日?qǐng)?bào)和長沙師范學(xué)院,預(yù)祝峰會(huì)圓滿成功,謝謝!
以上就是中娛智庫高東旭:對(duì)于2016年游戲行業(yè)預(yù)測全部內(nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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