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2016DCC傳統(tǒng)電競與移動電競:重與輕的博弈

作者:游戲獵人 發(fā)布時間:

2016DCC中國數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會將于4月29日-30日在廈門國際會展中心舉辦,作為數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的一場盛會,本次大會云集了數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)各領(lǐng)域的精英,邀請了資本、電競、移動游戲、家庭互娛等各領(lǐng)域知名人士參與,共同探討2016年數(shù)字產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景。

自2014年WCA上手機游戲第一次登上電子競技的舞臺后,移動電競的概念在業(yè)內(nèi)被炒得越來越熱。一方面,傳統(tǒng)電子競技產(chǎn)業(yè)本身在近幾年得到了迅猛的發(fā)展,獲得了玩家的普遍關(guān)注和來自資本方的青睞;另一方面,移動游戲市場目前已逐漸成熟,發(fā)展趨于穩(wěn)定??梢钥隙ǖ氖?,移動電競是上述兩方面——傳統(tǒng)電競和移動游戲各自發(fā)展,影響擴大后所產(chǎn)生的交叉領(lǐng)域。但它究竟是傳統(tǒng)電競的一個分支(電競+移動),還是另起爐灶的嶄新類別(移動+電競)?對此認識不同,勢必會影響對移動電競發(fā)展方向的判斷。

借勢傳統(tǒng)電競“東風(fēng)”彌足重度“困境”

2015年的傳統(tǒng)電競,風(fēng)頭正勁。兩個關(guān)鍵詞:獎金,正名。

傳統(tǒng)的電競專業(yè)賽事一如既往的引人矚目,獎金和收視率都屢創(chuàng)新高。巨額獎金刺激著更多高水平的從業(yè)者參與競爭,提高了比賽質(zhì)量。同時,更多的資本涌入也給電子競技注入了全新的活力。

比獎金更重要的是,電子競技的概念正逐漸被社會所接受。曾幾何時,社會大眾將電子競技和“網(wǎng)絡(luò)毒品”劃上等號,把職業(yè)選手和“網(wǎng)癮少年”混為一談,主流媒體對電子競技不屑一顧,鮮有正面和正確的解讀。但是時過境遷,電子競技終于漸漸掀掉了那些莫須有的帽子,每一名電競從業(yè)者用自己的實際行動在默默的為電子競技正名。體育總局也認可并推動電競發(fā)展。

數(shù)據(jù)來源:newzoo

荷蘭市場研究公司Newzoo于2015年9月發(fā)布的一份題為《電子競技的全球增長》的數(shù)據(jù)報告中指出,2015年全球電競市場收入預(yù)計將達到2.71億美元,同比增長43.1%,而全球電競愛好者的數(shù)量也從2014年的8970萬增長至1.16億。預(yù)計至2018年,全球電競市場收入規(guī)模有望達到7.65億美元,而電競粉絲的數(shù)量有望突破1.65億。更為值得注意的是,中國電競市場在2015年的總收入預(yù)計將達到3670萬美元,中國的電競愛好者數(shù)量也將超過5390萬,顯而易見的一點是,中國已經(jīng)成為了世界上最具電競商機的國家。

但不可否認的是,除了占總玩家少數(shù)的核心玩家以外,整體的傳統(tǒng)電競用戶呈逐步輕度化的趨勢。艾瑞咨詢發(fā)布的2015年中國移動電競行業(yè)研究報告清晰指出,“很難成為高手”“操作復(fù)雜”已成為讓傳統(tǒng)電競用戶感到疲憊的主要原因,占調(diào)查總數(shù)的46.6%和42.0%(多選);“沒有足夠時間”“玩游戲太累”則成為傳統(tǒng)電競用戶流失的主要原因,占調(diào)查總數(shù)的59.4%和43.1%。

數(shù)據(jù)來源:艾瑞咨詢

由此可見,移動電競借勢“電競”大環(huán)境蓬勃發(fā)展的東風(fēng),同時彌足了傳統(tǒng)電競過于重度不符合絕大多數(shù)非核心用戶需求的問題。但輕度就是移動電競的核心競爭優(yōu)勢嗎?也不盡然。

探索發(fā)展道路移動電競趨向重度成熟

毫無疑問,傳統(tǒng)電競是伴隨著整體游戲產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)而爆發(fā)的。另一個爆點無需贅言——手游。隨著大作《虛榮》在蘋果發(fā)布會上作為展示產(chǎn)品出現(xiàn),“電競手游”“微電競”等概念也在2015年被業(yè)內(nèi)越來越頻繁的提及。從寬泛的角度理解,所有具備競技元素的游戲,我們都可將其納入電子競技的范疇,然則當這樣的產(chǎn)品依托于移動平臺之時,其是否仍然能煥發(fā)出“競技”的精髓呢?

競技的核心,筆者以為有二。一是競技空間,二是公平。公平性很容易理解,競技空間主要表現(xiàn)在,依靠選手自身能力和熟練程度所能展現(xiàn)的技術(shù)幅度。舉個例子,石頭剪刀布的競技空間就很有限,每個人只有三種選擇,且其中隨機性很大;而賽跑雖然形式簡單,但每個人的競技水平不同會展現(xiàn)出巨大的差距,隨機性也只起到很小的作用(如摔倒)。

可以肯定的是,傳統(tǒng)競技通常只有FPS,RTS,MOBA三種,到了移動電競時代,電競游戲的包容性相較于之前也得到了進一步的擴展。除了最為風(fēng)靡的MOBA品類以外,TCG,動作卡牌等多種類型都活躍在競技類的大家族中,百花爭鳴的局面保證了不同玩家間的不同競技需求。

以上就是2016DCC傳統(tǒng)電競與移動電競:重與輕的博弈全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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