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奧運會已結(jié)束 而電子競技離奧運還有多遠(yuǎn)

作者:火焰術(shù)士 發(fā)布時間:

1986年美國ABC頻道的直播上,通過電視直播兩個孩子間玩任天堂游戲機(jī),被視為電子競技的開始。2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。

美國時間8月13號的午夜,王寶強(qiáng)驚爆婚變消息。這一則周六午夜12點的消息,讓諸多文娛媒體記者紛紛從睡床上爬起趕往辦公室加班趕進(jìn)度,甚至還在微博上請求諸位明星們不要在半夜和休息日發(fā)布如此震撼的消息,給前線記者們留條生路。

然而我們今天要討論的確實那則被出軌所徹底掩蓋的游戲圈的消息。

中國電競戰(zhàn)隊wings一舉拿下Ti6成為第六屆DOTA2國際邀請賽的冠軍。勇奪900萬美金的嘉獎。

就這么一條不亞于奧運奪金的為國爭光的消息,卻被明星妻子出軌所掩蓋。更別提同一時間舉行的里約奧運會了。

再反觀眾多新聞,讓我們不由得想到一個老話題——電子競技離奧運還有多遠(yuǎn)?

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蓬勃發(fā)展的電子競技

近幾年電子競技得到了飛速發(fā)展,在某企鵝廠的大力營銷及推廣之下,電子競技這個名詞逐步得到了社會的認(rèn)可。越來越多的人開始從各方各界得知電子競技這個概念,而越來越多的電競選手也逐步走向大家的面前,各類紀(jì)錄片及微電影也正在向人民群眾推廣著電子競技的概念。

電子競技得到認(rèn)可的原因當(dāng)然也從小玩著電子游戲長大的我們這一代逐步掌控社會有關(guān)。

雖然至今仍舊有無數(shù)的人們認(rèn)為電子游戲是洪水猛獸,還在認(rèn)為電子游戲會給人們帶來不好的影響,但比起玩游戲會引發(fā)槍擊案及玩游戲需要電擊治療的時代來比,現(xiàn)在要好得多得多。

當(dāng)然這也和社會各界逐步開始從電子競技上看到商機(jī)有著必然的聯(lián)系。簡而言之一個事物可以成為賺錢的工具,那各方想要瓜分這筆財富的人們自然而然就會下資金來讓社會各界更加認(rèn)可,從而擴(kuò)大自己賺錢的受眾。

就拿2015年的《英雄聯(lián)盟》S5比賽來說??倹Q賽的直播觀看人數(shù)已經(jīng)達(dá)到3600萬,從巴黎到柏林的各階段比賽中,實時觀看比賽的總時長數(shù)已經(jīng)達(dá)到了3.6億小時,是S4的1.94億小時的兩倍。

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這一龐大數(shù)據(jù)足以證明電子競技的受眾人數(shù)正在以飛速提升,同時也意味著相關(guān)比賽、視頻直播、現(xiàn)場門票等一系列周邊商機(jī)的提升。

同時萬達(dá)影院也在去年推出了電影院觀看總決賽直播的業(yè)務(wù),一時間影院門票銷售一空,可謂是盛況空前。

甚至有人好事兒做了一個對比,根據(jù)CNN的報道,美國運動員在獲得奧運金牌之后能獲得約17萬人民幣的獎金,銀牌和銅牌則分別是10萬和6.6萬人民幣,并且這些都還是稅前數(shù)據(jù)。而相比之下電子競技選手在獲得冠軍之后的金額就要遠(yuǎn)高于奧運的獎金,2016年Halo世界錦標(biāo)賽的冠軍獎金是166萬元。近十倍的差距向我們證明著電子競技的吸金能力有多么的強(qiáng)大。

而全球的電子競技游戲玩家也在同期不斷增長,根據(jù)2015年10月份的統(tǒng)計,《DOTA2》的Steam平臺同時在線用戶已經(jīng)達(dá)到了1076萬,繼續(xù)占據(jù)Steam平臺“最受玩家歡迎的游戲”的名頭。

但即便是正在逐步獲得社會各界的認(rèn)可,以及得到諸位商業(yè)人士的大力推廣,同時受眾及愛好者也在大幅提升。無論是商業(yè)價值還是受眾人數(shù)都在不斷提升的電子競技,卻至今仍舊無法加入到奧運會之中成為正式的奧運項目。

電子競技與奧運的距離

其實早在2003年,電子競技就已經(jīng)被中國的國家體育總局列為了第99個體育項目,而2008年又重新將其定義為78號運動項目。電子競技在國內(nèi)也有正式的國家隊,2007年電子競技首次成為亞洲室內(nèi)運動會的項目之一,當(dāng)時中國還在該項運動會中取得了3枚金牌。而2009年的第三屆亞洲室內(nèi)運動會,中國電子競技國家隊也取得了1金1銀4銅的良好成就。

同時最近又有申請將電子競技比賽列入2020年夏季奧運會的消息。并且有83個國家和7000多名電子競技愛好者參與了簽名請愿活動。但對于最終的結(jié)果仍舊沒有明確的消息。

其實面對奧運會,我們的電子競技擁有幾個不可忽視的硬傷。

首先以今年的里約奧運會為例,縱觀奧運會其中共有射箭、馬術(shù)、現(xiàn)代五項、鐵人三項、跆拳道、田徑、擊劍、七人制橄欖球、網(wǎng)球、羽毛球、乒乓球、足球、籃球、帆船、排球、拳擊、高爾夫、射擊、水球、皮劃艇、體操、游泳、舉重、自行車、手球、花樣游泳、跳水、摔跤、柔道、曲棍球、賽艇31個大項,共306個小項目。

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觀看過這所有的項目之后我們就會發(fā)現(xiàn)它們的一個共通點,就是都是以肢體運動為主的競技項目。相比之下圍棋、國際象棋等智力比拼為主的競技項目都沒有出現(xiàn)在奧運會的項目之中,就更別提發(fā)展歷史要遠(yuǎn)遠(yuǎn)短于它們的電子競技了。

其次競技項目講究的是公平、公正、公開,所有項目的參加選手都是在一個公平的平臺上再進(jìn)行競技比拼的。而電子競技項目為了增加其身為游戲的可玩性,往往會通過游戲設(shè)計給予玩家多種選擇,可在這多種選擇之下,游戲的平衡就難以保證了。

或者說對于游戲本身,“平衡”一直都是一個至高卻永遠(yuǎn)也無法達(dá)到的目標(biāo)。所以說一旦提到游戲的絕對平衡性,這本身就是一個笑話。

電子競技針對與奧運項目它本身其實還存在另外一個非常非常嚴(yán)重的問題。那就是電子游戲的壽命周期。

我們的奧運是每4年舉辦一次,而一款電子游戲從發(fā)售到受歡迎再到火爆這一周期可無法適應(yīng)這4年的時間間隔。

舉個例子來講,《英雄聯(lián)盟》自2011年9月在國內(nèi)面世,直至2013年的S3賽季才開始逐步走向火熱。同時在2014年《英雄聯(lián)盟》才得到IGN評選的十年內(nèi)最佳游戲TOP25中的第12的位置,這才開始證明自己是一款真正意義上的暢銷游戲。

直至今日《英雄聯(lián)盟》在國內(nèi)發(fā)展了5年有余才成為了最受歡迎的電子競技游戲之一,同樣在全球范圍內(nèi)得到了普遍認(rèn)可。假如它出現(xiàn)在奧運會之中,這個時間才夠它成為正式項目一次,當(dāng)有運動員以它為目標(biāo)而努力時,就連《英雄聯(lián)盟》的制作方都無法保證它在4年之后仍舊還如同今日這般火爆,就更別提到時候還成為奧運項目時,是否還有人繼續(xù)關(guān)注了。

電子游戲的壽命相比傳統(tǒng)的運動項目實在是短太多太多。

以上就是奧運會已結(jié)束 而電子競技離奧運還有多遠(yuǎn)全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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