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獨(dú)立游戲人希羅:量力而為,我想知道一個(gè)人能做出些什么

作者:傳奇召喚 發(fā)布時(shí)間:
從2016年到2017年,短短2年的時(shí)間里,獨(dú)立游戲獲得了極大的關(guān)注,也有越來(lái)越多的人走上獨(dú)立開(kāi)發(fā)的道路。有的人選擇全職開(kāi)發(fā),有的則用自己所有的業(yè)余時(shí)間來(lái)實(shí)現(xiàn)自己的夢(mèng)想。今年是狗年,希羅以二哈為主角開(kāi)發(fā)的獨(dú)立游戲《This Is Not A Jumping Game》也終于在2月的尾巴上架steam。上架一周后,他告訴我,有主播在直播他的游戲,隔著屏幕都能感受到他的興奮。他也總結(jié)回顧了,自己這兩年的開(kāi)發(fā)。

斗魚主播骨折妹正在直播《This Is Not A Jumping Game》

以下為希羅自述:
在創(chuàng)作《This Is Not A Jumping Game》之前,喜歡瞎想的我總是會(huì)問(wèn)自己“我能不能自己做游戲?”

但是說(shuō)實(shí)話,我?guī)缀跏裁炊疾粫?huì),不會(huì)寫代碼,也沒(méi)有美術(shù)基礎(chǔ),甚至在游戲公司工作經(jīng)歷也沒(méi)有,更不懂游戲行業(yè)。高考成績(jī)讓我幸運(yùn)的在一所985大學(xué)獲得本碩連讀的機(jī)會(huì),緊接著劇情就像普通的工科生一樣,在父母的建議下,從學(xué)校畢業(yè)后成為國(guó)企底層的一個(gè)小職工。我的工作和游戲半毛錢關(guān)系都沒(méi)有,我也并不喜歡自己的工作。

但我還是想做游戲。

早在大二的時(shí)候,我就開(kāi)始對(duì)游戲設(shè)計(jì)感興趣,我買了一本書,叫《游戲設(shè)計(jì)基礎(chǔ)》。不過(guò)說(shuō)實(shí)話,除了覺(jué)得書好像講的挺有道理外,好像讀完之后并不會(huì)從里面學(xué)到什么。于是我開(kāi)始不停的玩游戲,玩各種各樣的游戲,從掌機(jī)、主機(jī)玩到PC,甚至每周和在外認(rèn)識(shí)的朋友一起玩桌游,玩集換式卡牌。每次玩到很酷的游戲時(shí),都會(huì)情不自禁的問(wèn)自己:

“我可以做出這樣的游戲么?”

不努力,不去嘗試怎么知道自己能不能行。在大三的時(shí)候,我自學(xué)了AS3,摸索做了兩款FLASH小游戲,黑白的畫面方塊三角圓圈的大線條。做好之后,我邀請(qǐng)了同學(xué)來(lái)玩,雖然并沒(méi)有那么好玩,但是他們都很開(kāi)心。更有趣的是,輔導(dǎo)員來(lái)寢室見(jiàn)到我的時(shí)候說(shuō),“啥時(shí)候游戲做完發(fā)我,我也想玩”。之后我又偶然遇到了一個(gè)游戲行業(yè)的朋友,邊學(xué)習(xí),邊和他學(xué)習(xí)制作游戲的知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)。但是始終,還是沒(méi)有做出讓我覺(jué)得好玩和滿意的作品。

不時(shí)還會(huì)拿出來(lái)玩玩

畢業(yè)之后,在差點(diǎn)掛科和差點(diǎn)論文不合格的邊緣下,我“順利”進(jìn)入了現(xiàn)在的工作單位。

麻木于單位培訓(xùn)和工作的我,開(kāi)始漸漸想放棄獨(dú)立制作游戲這個(gè)想法。

“獨(dú)立游戲很難盈利”,“沒(méi)有正經(jīng)制作經(jīng)驗(yàn)”,“什么技術(shù)都不會(huì)”,游戲創(chuàng)作的坎讓我覺(jué)得,似乎自己并不是做游戲的料。

迷茫。

爹娘也勸我:“做不出來(lái)就別做了,單位上上班,有穩(wěn)定收入就足夠了。”我也覺(jué)得他們說(shuō)的挺對(duì),但是總覺(jué)得缺少點(diǎn)什么。

2017年的8月,我偶然發(fā)現(xiàn)了一個(gè)很有趣的引擎,叫做Construct2,就算你不會(huì)寫代碼也可以用這個(gè)引擎做游戲。這讓我又突然萌生是不是可以自己做游戲的想法,但是美術(shù)怎么辦?!我好像也不太會(huì)呀…于是我沉下心來(lái),既然不會(huì),那就學(xué)唄!

當(dāng)時(shí)在Construct2圈子里,我看到有人將游戲發(fā)布到STEAM,覺(jué)得非???,玩家可以直接購(gòu)買游戲,制作者也不需要考慮太多的盈利問(wèn)題(廣告植入、內(nèi)購(gòu)設(shè)計(jì)什么的),我也萌生了想做一個(gè)PC游戲發(fā)布Steam平臺(tái)的想法。

但是,畢竟只有我一個(gè)人。水平有限、業(yè)余時(shí)間有限、制作經(jīng)驗(yàn)有限、技術(shù)有限,我靜下心來(lái)思考了下,我不能像某些厲害的作者那樣,沉下心花好幾年時(shí)間來(lái)做個(gè)大作,風(fēng)險(xiǎn)太大了。還是要做一個(gè)我在當(dāng)下能夠獨(dú)立創(chuàng)作的作品,并且周期又不能太長(zhǎng),畢竟游戲制作和上線都需要嘗試,需要積累經(jīng)驗(yàn)。

這時(shí)候,突然看到我以前的游戲中,我畫過(guò)的一個(gè)哈士奇,輕量級(jí)、像素、搞笑、休閑的風(fēng)格,儼然呈現(xiàn)在我眼前。決定就是你了,二哈!Construct2的引擎自帶很多很完善的基礎(chǔ)玩法,譬如說(shuō)平臺(tái)跳躍。

那么,這個(gè)游戲就叫《這不是個(gè)跳躍游戲》。

This is not a jumping game.

那它究竟是什么呢。想象著二哈的逗趣搞怪風(fēng)格,于是無(wú)限的腦洞開(kāi)始了。簡(jiǎn)單的平臺(tái)跳躍操作+鼠標(biāo),想要好玩的話,我需要設(shè)計(jì)許許多多有趣的解謎和動(dòng)作玩法。如果我像《The Only Level》一樣,雖然每一關(guān)的場(chǎng)景都很相似,但是每一關(guān)玩法都不一樣的話,游戲一定會(huì)變得非常有趣。

那么,開(kāi)工!

游戲的目的非常簡(jiǎn)單,就是骨頭。二哈無(wú)論如何,也想吃到那個(gè)骨頭,但是社會(huì)是險(xiǎn)惡的,現(xiàn)實(shí)是殘酷的,二哈不懂。玩家需要幫助它,度過(guò)九九八十一難(說(shuō)是這么說(shuō),其實(shí)有一百多關(guān)),完成它的骨頭大收藏。操作也很簡(jiǎn)單,除了二哈的移動(dòng)跳躍,就只有鼠標(biāo)操作??此破胀ǖ牡貓D中,每關(guān)隱藏著不同的玄機(jī),每個(gè)關(guān)卡的標(biāo)題就是這關(guān)玩法的關(guān)鍵。

這是個(gè)讓你感到開(kāi)心的游戲。旋轉(zhuǎn),跳躍,二哈睜著眼 ⊙ ⊙ 。

希羅繪制的二哈和部分關(guān)卡草圖

游戲制作的過(guò)程相對(duì)來(lái)說(shuō),比較順利,基本沒(méi)有遇到太多的技術(shù)難題,于是我把重心放在了關(guān)卡設(shè)計(jì)上。任何時(shí)候想到一個(gè)很好的點(diǎn)子,我都會(huì)記錄在手機(jī)的備忘錄里。然后在空余時(shí)間,一個(gè)關(guān)卡接著一個(gè)關(guān)卡的制作。平時(shí)白天我是需要外出工作的,所以基本上,制作游戲占據(jù)了我?guī)缀跞康臉I(yè)余時(shí)間。除了正常的睡眠(我不會(huì)晚睡)、健身、抽時(shí)間打打游戲外,我都會(huì)抱著筆記本電腦。其實(shí)既要工作又要照顧業(yè)余制作非常辛苦,但是創(chuàng)作和設(shè)計(jì)的過(guò)程我還是非常享受的,總是想早點(diǎn)讓玩家們能玩到這款很酷的游戲,也沒(méi)有太在乎,畢竟有著穩(wěn)定的收入。

2017年10月,我?guī)е粋€(gè)可玩的DEMO,和朋友們?nèi)ド虾eplay展游玩。展區(qū)實(shí)在太棒,我在各展臺(tái)試玩,以至于完全忘了去主舞臺(tái)。展出的大多數(shù)是獨(dú)立游戲,甚為羨慕。在展出空余,把DEMO給朋友們?cè)囃媪讼?,沒(méi)想到意外的受歡迎。于是,我開(kāi)始不斷的找人試玩,同時(shí)也在一些獨(dú)立游戲論壇放出試玩,在他們?cè)囃娴倪^(guò)程中收集反饋,然后不斷的優(yōu)化游戲??偟膩?lái)看,優(yōu)化游戲的時(shí)間,完全大于了游戲本體制作完成的時(shí)間,玩家的建議都很寶貴,大多都有共同性,讓我的修改特別有針對(duì)性。

希羅在Weplay上與熊拖尼

最終在2017年12月7日,在Steam上放出了搶先體驗(yàn)版本。期間我一直糾結(jié)是否找發(fā)行商來(lái)幫助發(fā)行游戲,但是最終還是決定,這個(gè)我第一款獨(dú)立創(chuàng)作的作品,由我自己上架發(fā)行,雖然可能賣不了多少份,但是這是個(gè)很寶貴的經(jīng)驗(yàn),也是我獨(dú)立創(chuàng)作邁出的重要一步,在上架和發(fā)售的過(guò)程中,可以學(xué)到不少關(guān)于推廣和游戲售賣上的知識(shí)和經(jīng)驗(yàn),也認(rèn)識(shí)許許多多的同好和獨(dú)立游戲人。在此真的感謝幫助過(guò)我的大佬們,這也是我熱愛(ài)獨(dú)立游戲的原因,獨(dú)立游戲圈真的太棒!

盡管有過(guò)迷茫,盡管游戲并不能帶來(lái)多少的盈利,但是我還是選擇獨(dú)立創(chuàng)作的道路。網(wǎng)上有很多關(guān)于“獨(dú)立”概念的爭(zhēng)論,我是覺(jué)得,爭(zhēng)論再久也沒(méi)有結(jié)果不如靜下心來(lái)創(chuàng)作。獨(dú)立制作者往往以自己的創(chuàng)作欲望為優(yōu)先,在“想做一款有自己想法的作品”的驅(qū)動(dòng)力下,制作自己心愛(ài)的游戲。如果游戲足夠好玩,玩家足夠喜歡,誰(shuí)會(huì)在乎是否貼上“獨(dú)立”的標(biāo)簽?zāi)兀?br />
關(guān)于業(yè)余創(chuàng)作,我總結(jié)一下我獨(dú)立制作(個(gè)人)時(shí)一些不成熟的經(jīng)驗(yàn),僅供參考:

1、獨(dú)立創(chuàng)作,可以不用大費(fèi)周折寫策劃案。因?yàn)樗械脑驮谀愕哪X中已經(jīng)呈現(xiàn),你只需要使用手機(jī)備忘錄,為游戲新建一頁(yè),羅列出要點(diǎn),譬如:

  • 接下來(lái)需要做的事,可以提前安排好。
  • 游戲中需要自己注意的點(diǎn),需要修改的點(diǎn)。
  • 游戲的創(chuàng)意記錄??梢栽谌魏螘r(shí)候往里添加,任何時(shí)間都可以頭腦風(fēng)暴,然后記錄想到的東西,以防自己忘記,手機(jī)完全可以勝任這個(gè)工作。
  • 容易被自己遺忘的設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)等大概提綱。完全為了提醒自己的存在,爛熟于胸的完全可以放在腦中。

這樣你的創(chuàng)作效率會(huì)高許多,并且不會(huì)因?yàn)橹挥歇?dú)自一人而遺忘一些內(nèi)容。畢竟要處理的東西很多,手機(jī)備忘錄是最快能接觸,也是任何時(shí)間都可以接觸的工具。而且是手機(jī)自帶!

2、選擇合適的引擎。

如果你不會(huì)代碼,又特別想獨(dú)立創(chuàng)作,那么,可以像我一樣,選擇一些比較成熟的現(xiàn)成制作引擎。譬如說(shuō)RPG Maker、Game Maker,還有我在使用的Construct2等等。它們有各自擅長(zhǎng)的類型,可以讓你舍去一些創(chuàng)建結(jié)構(gòu)的精力,集中去做游戲設(shè)計(jì)的部分。獨(dú)立創(chuàng)作的游戲一定要突出自己的亮點(diǎn),集中攻克一點(diǎn)比起什么都想做好更容易出彩,畢竟,咱拼不過(guò)大廠的產(chǎn)品哈哈哈。

3、利用任何碎片時(shí)間思考。
坐車、洗澡、躺在床上睡不著,旅游路途,任何時(shí)候,你都可以思考。不用擔(dān)心想到的東西會(huì)遺忘,因?yàn)槟阌惺謾C(jī)備忘錄。及時(shí)記錄任何的想法和創(chuàng)意,別讓它們溜走。

4、踏踏實(shí)實(shí),不做一步登天的夢(mèng)。
所有的成功都是在不斷失敗和試錯(cuò)積累后得到的,盡量不要抱“這個(gè)游戲我做出來(lái)就火到天上”那種不切實(shí)際的想法。雖然獨(dú)立創(chuàng)作會(huì)向某個(gè)方向取巧,但是踏踏實(shí)實(shí)的優(yōu)化游戲,保證游戲的質(zhì)量才是穩(wěn)健贏得玩家喜愛(ài)的關(guān)鍵。

5、找準(zhǔn)自己的喜愛(ài)和擅長(zhǎng)。
大多時(shí)候,大家喜歡從“目前玩家喜愛(ài)什么類型”的方向入手,去做一款迎合口味的游戲,這個(gè)其實(shí)沒(méi)錯(cuò)。但是,如果那是自己不擅長(zhǎng)或者不喜歡的領(lǐng)域,那就是另一回事了。獨(dú)立創(chuàng)作源于熱愛(ài),如果你不愛(ài)玩自己做的游戲,那就很難堅(jiān)持下去,也很難做出很棒的作品。

6、堅(jiān)持,并多與玩家交流。
如果你喜愛(ài)自己的游戲,我覺(jué)得自然就能堅(jiān)持下去。獨(dú)立創(chuàng)作是孤獨(dú)和封閉的,多拿出去和朋友、玩家交流,觀察玩家游戲時(shí)的反應(yīng),觀察他們游戲時(shí)心境的變化,就能知道哪些地方的設(shè)計(jì)不夠合理,哪些地方能夠打動(dòng)玩家。把建議和批評(píng)當(dāng)作是優(yōu)化游戲的動(dòng)力,堅(jiān)持做下去,我相信是好作品一定會(huì)有人賞識(shí)的。

7、多和發(fā)行商交流。
說(shuō)實(shí)話,一個(gè)好的發(fā)行能讓你的游戲持續(xù)發(fā)光發(fā)亮。如果你對(duì)自己的游戲有很強(qiáng)的信心,建議去尋找發(fā)行商,和他們溝通,爭(zhēng)取優(yōu)秀的發(fā)行商發(fā)行你的游戲。另外,和發(fā)行商交流,能學(xué)到很多發(fā)行游戲上的知識(shí)和概念,譬如你的游戲如何才能被更多的玩家喜歡,如果才能有更多的曝光量,如何提高游戲點(diǎn)擊率和購(gòu)買轉(zhuǎn)化率等等。另外,發(fā)行商也會(huì)給你更多的機(jī)會(huì),讓玩家認(rèn)識(shí)和了解你。

目前《This Is Not A Jumping Game(這不是個(gè)跳躍游戲)》已在Steam平臺(tái)正式發(fā)行,好評(píng)售賣中。這是我獨(dú)立創(chuàng)作邁出的第一步,我想,只要堅(jiān)持下去,一定能行的。

因?yàn)檫@是我的愛(ài)好。

以上就是獨(dú)立游戲人希羅:量力而為,我想知道一個(gè)人能做出些什么全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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