貪婪洞窟2的制作人:以前我在石油公司上班
貪婪洞窟2的制作人在近日為廣大玩家致電一封信件!有些小伙伴對對這封信件還挺好奇的!下面就是游戲鳥小編為大家?guī)黻P(guān)于貪婪洞窟2的制作人:以前我在石油公司上班的資訊,希望能幫助到大家。
你們好,我是《貪婪洞窟》的制作人羅陽。
感謝大家對于《貪婪洞窟》這款游戲的支持,因?yàn)槿绱宋覀冋麄€團(tuán)隊(duì)在這兩年里收獲了非凡的體驗(yàn),謝謝你們!
今年是我做游戲的第五年,之前我們鮮有發(fā)聲,一來做游戲這件事本身已經(jīng)讓我們忙成狗,盡管我們內(nèi)部經(jīng)常默默關(guān)注玩家的動態(tài)和口碑,也樂此不疲地討論,但沒有太多精力去發(fā)聲或者與玩家互動;二來我不是一個游戲行業(yè)老人,我一直看重對外發(fā)聲這件事,在自己的真實(shí)想法沒被驗(yàn)證前我不希望隨便發(fā)聲誤人子弟。
2013年6月以前,我在中石油上班,很快就明白這不是我想要的生活,于是思考辭職以后干什么成了我工作期間的主要內(nèi)容。兩年過去,手游創(chuàng)業(yè)潮到來,我自小癡迷游戲,手游創(chuàng)業(yè)的低門檻讓我這樣的門外漢也有了加入這個夢寐以求行業(yè)的機(jī)會。所以我果斷辭去工作之后,拉上兩個同樣熱愛游戲的摯友進(jìn)入了這個我徹底陌生的行業(yè),他們分別是程序和美術(shù),帶上我這個策劃小白,自詡組成了研發(fā)游戲所需的鐵三角,創(chuàng)立Avalon(理想鄉(xiāng))開始了這段旅程。
回想那個時候真是單純,對于游戲運(yùn)營一無所知,唯一的執(zhí)念是我們作為骨灰級玩家,自己做的游戲當(dāng)然必須具備游戲性,必須讓我們自己覺得有趣,只要做到了我們應(yīng)該就能成功,甚至完全沒有系統(tǒng)考慮過賺錢這件事。直到第一個被玩家認(rèn)可的游戲《手殘大聯(lián)盟》發(fā)布,我們發(fā)現(xiàn)自己除了把它丟上商店看它自生自滅之外沒有其他任何手段,好在它足夠頑強(qiáng),自己爬到了當(dāng)年的App Store免費(fèi)榜第三,但前后一千萬的下載只帶來區(qū)區(qū)幾十萬的收入。這期間我們經(jīng)歷了美術(shù)聯(lián)合創(chuàng)始人的離職,資金的捉襟見肘(實(shí)際上《貪婪洞窟》如果沒有成功,我們已經(jīng)沒有足夠資金再支撐下一款游戲的研發(fā)),我們才意識到自己的角色應(yīng)該從游戲愛好者轉(zhuǎn)變?yōu)楣窘?jīng)營者。但有一樣?xùn)|西是我們不會放棄的——游戲性為王。如何在這個基礎(chǔ)上做出玩家認(rèn)可,同時能支撐公司發(fā)展的游戲成了我們的方向,于是《貪婪洞窟》誕生了。
《貪婪洞窟》的靈感來源于《魔法洞穴2》,我在一個Flash游戲網(wǎng)站上偶然發(fā)現(xiàn)了這個游戲和它有趣的點(diǎn)子,同樣明顯的還有它不盡人意的游戲體驗(yàn)?!盎谶@個點(diǎn)子我們應(yīng)該能做一個更棒的游戲。”——這是我最原始的想法。
至于《饑荒》,我們的初衷是想創(chuàng)造一個像《饑荒》一樣厲害的“蒂姆·伯頓”風(fēng)格的游戲,盡管在創(chuàng)作過程中我們一直在避免和它撞臉,但繞來繞去最終還是成為了玩家現(xiàn)在看到的樣子。我本可以試圖從專業(yè)的角度去解釋我們的繪圖、上色手法和《饑荒》實(shí)際相去甚遠(yuǎn),但我決定不這么做,因?yàn)槲抑劳婕抑辉诤跹劬δ芨惺艿降?,我知道換作是我,也會想起《饑荒》。
于是《貪婪洞窟》成為了一個好玩又充滿爭議的游戲,有人說它抄襲了《魔法洞穴2》的玩法和《饑荒》的美術(shù),我不置可否,玩家們應(yīng)該自有評判。我只能說感謝這兩個游戲,他們不同程度地成就了《貪婪洞窟》的成功。
在《貪婪洞窟》收獲全球各國玩家的好評之后,我們不敢辜負(fù)厚愛,同時接踵而至的問題也困擾著我們。破解是單機(jī)游戲永遠(yuǎn)的痛,我們花了大量的時間和破解周旋,不斷優(yōu)化代碼防止修改器,優(yōu)化排行榜算法希望維護(hù)良好的游戲環(huán)境,但總是道高一尺魔高一丈。一些有趣的想法也不敢深挖,一旦被破解所有的努力都是徒勞。
另一方面,在最初立項(xiàng)的時候,我們原本希望能有聯(lián)機(jī)玩法,但當(dāng)時人手和資源都有限,不得已才選擇了制作成單機(jī)。有了《貪婪洞窟》的積累,我們的團(tuán)隊(duì)也獲得了成長,有機(jī)會嘗試更多的東西了。
可以說《貪婪洞窟2》是一款承載了很多在《貪婪洞窟》中未盡事業(yè)的游戲。有了聯(lián)網(wǎng)的核心,我們可以大膽地做任何想做的事情,不用擔(dān)心破解,玩家的數(shù)據(jù)也更加安全。
從游戲性方面,我們希望延續(xù)《貪婪洞窟》的核心玩法而不是讓玩家感覺這是一款陌生的新游戲,所以做的更多改變是豐富這個核心——
在《貪婪洞窟2》中,為了進(jìn)一步增添游戲的神秘感,我們將游戲視角修改為斜45°,由此產(chǎn)生了新的場景遮擋機(jī)制,不少的怪物和寶物會被擋在玩家視線不可及的地方,這對于習(xí)慣1代上帝視角的玩家來說也許是個不小的挑戰(zhàn)。
武器被賦予了更多的意義,我們設(shè)計(jì)了不同的武器類別,目前包括劍盾,大劍,法杖。玩家裝備它們時會激活不同的技能體系,你可以選擇適合自己的武器和戰(zhàn)斗風(fēng)格完成地下城探索。
就算是普通的小怪物也獲得了技能,戰(zhàn)斗將變得更加有趣,同時也更富挑戰(zhàn)性。裝備也同樣獲得了更多有趣的技能機(jī)制,以幫助玩家在地下城中所向披靡。
多人模式終于得以實(shí)現(xiàn),現(xiàn)在玩家可以邀請你的朋友一起進(jìn)入地下城,共同挑戰(zhàn)Boss,尋找寶藏。
隨之而來的還有聊天系統(tǒng),好友系統(tǒng)以及公會系統(tǒng),方便玩家在游戲內(nèi)建立自己的社交關(guān)系。
除了這些,更多的內(nèi)容希望玩家在游戲中慢慢體會。
——距離《貪婪洞窟》誕生已經(jīng)過去了兩年時間。直到今天,這款游戲仍然活躍在全球各個應(yīng)用商店的榜單上。在中國,俄羅斯,韓國,泰國等等國家擁有大量的粉絲,作為一款單機(jī)游戲,它保持著旺盛的生命力。
這兩年里,我們成了別人口中的獨(dú)立游戲開發(fā)商,這個稱謂我是萬不敢當(dāng)?shù)?。反而我從來沒有把《貪婪洞窟》當(dāng)成一款獨(dú)立游戲。我是《以撒》玩家,是《INSIDE》玩家,我知道真正的獨(dú)立游戲長什么樣。我們只是想做個好玩的游戲,僅此而已。
我希望《貪婪洞窟2》能將這個系列的生命力延續(xù)下去,讓更多的玩家體驗(yàn)到Rougelike的魅力,讓“隨機(jī)”的游戲精髓為玩家?guī)砀嗟拇碳ず蜆啡?,讓玩家為每一次擊殺Boss而血脈僨張,每一次貪心致死而懊悔不已,這些就是這個游戲存在的意義。
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