GDC|橫尾太郎:開放世界不等于自由的感覺

他舉了個例子,在GTA4里他驚訝地發(fā)現(xiàn)居然無法和路人NPC進行對話,而在JRPG里和城鎮(zhèn)的路人對話是最基本的要素。他無法相信歐美游戲有著如此大手筆的開發(fā)成本卻做不出這樣“基本”的東西。雖然GTA游戲就和現(xiàn)實世界一樣,你不太可能隨便拉一個路人來和你聊天,也是可以理解的事情。橫尾太郎認為如果要讓玩家擁有自由的感覺,那么首先游戲在設(shè)計時就要以自由為“框架”出發(fā)。
他在現(xiàn)場的幻燈片中給出了一個圖里:一個大圈和一個小圈。圈的大小其實無關(guān)緊要,但內(nèi)圈代表的是玩家們認為所看到的世界的規(guī)模。而當(dāng)開發(fā)者把規(guī)模圈拓展到這之外時,就會給玩家?guī)碜杂傻母杏X。因為玩家們發(fā)現(xiàn)原本認知的世界之外有著更廣闊的天地,比如他們突然到達了一個通過載具無法到達的區(qū)域,當(dāng)讓玩家感覺到發(fā)現(xiàn)了自己曾經(jīng)認為無法達成的目標時,就會給人帶來自由的感覺。橫尾太郎說:“自由是一種你無法在過去體會到的未來?!?br />
他用自己的《尼爾》來做了舉例說明,首先《尼爾》不是一款3A標準的游戲所以沒有足夠的資金來做成那么大的規(guī)模。所以橫尾太郎在游戲現(xiàn)有的世界中,創(chuàng)造了額外的故事構(gòu)架,從而帶給玩家游戲世界在逐漸擴展的感覺。因為玩家們最初認為游戲的構(gòu)架只有這么大,所以在隨著逐步拓展之后帶給了他們不少驚喜。而至于讓玩家反復(fù)通過一個地圖三遍的原因很簡單:他們沒有那么多的開發(fā)成本去做大地圖。
首先在第一次游戲中,主角表現(xiàn)如同初出茅廬的孩子們,從而進入了結(jié)局A。橫尾表示這也是“借鑒”了《時之笛》的設(shè)計方式。之后當(dāng)玩家進行第二次游戲時,角色有所成長,并能聽到了敵人的聲音,還得知了故事的“另一面”,從而走向了結(jié)局B。
在傳統(tǒng)的JRPG中劇情通常都是一本道的設(shè)計方式,玩家所要做的就是體驗設(shè)計好的角色冒險歷程。而在《尼爾》里的結(jié)局A給人產(chǎn)生了“這就是全部”的錯覺,之后卻給玩家們帶來了故事的“另一面”,這個時候玩家感覺原本認知的世界有了新的拓展。
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